本文作者 星游鉴赏社 丝绸梦语
提到“电钻”与“少女”,你会想起些什么?对于笔者而言,一说到这个词,便不由地会联想起扳机社的动画——老实说,那句《天元突破》中“我的钻头,可是突破天际的啊”的经典台词,时至今日仍然让人感到印象深刻。
而我们今天要提到的游戏,同样与“少女”和“钻头”有关——它便是由Devolver Digital发行,Ahr Ech出品的处女之作《电钻少女》。那么游戏各部分的实际体验究竟如何,不妨让笔者在下文中谈谈自己的感受。
靓丽的像素艺术与动感节拍音乐
不得不说,《电钻少女》精美的像素艺术的确让人有一种忍不住亲自体验的冲动——真要说起来,它让我想起了《wuppo》与《不死鸟传说:觉醒》,即使采用了像素绘法,也尽可能柔化了游戏内的角色与场景的锯齿边缘,使之看着更为平滑立体。
而在听觉体验方面上,Ahr Ech则制作并使用了许多富含节拍动感的电子音乐——诸如“Ice Flow”便以近似House Piano的合成器音色作为主导音色,伴随着隐晦的鼓点节奏,营造了一种欢快并动感的游戏体验氛围;
而以钻机噪音绚丽开幕的“Pepper Grinder”则显然又在另一种程度上与游戏的主题相贴切——快节拍下的摇滚风味无法抑制地让玩家产生血脉贲张的激情感,让人似乎能产生手持钻头从地底破土而出、直冲天际的十足张力。
以钻头为核心构筑的游戏机制
正如它的名字《电钻少女》一般,这部作品的游戏机制正是围绕着“钻头”这一核心概念所构筑起来的——在游戏中,玩家需要操控一位手持电钻的少女,在各种地形中用自己的钻头肆意穿形,并给予形形色色的怪物有力一击——当然,你的电钻并非只能用于杀敌,在某些时候,电钻还能用于开锁,或是为上升梯提供动力。当卡关时,不要忘了在这款游戏里,你的电钻是万能的。
不过,只有电钻显然不足让玩家在游戏中时时充满新鲜感,而这时,一些崭新的游玩要素则会悄然间降临,给予玩家一些不一样的体验——雪地车、巨型机器人乃至于加特林与萝卜火箭筒……值得肯定的是,新机制恰合时宜的插入让《电钻少女》的前中期体验带来了极为良好的反馈——这些机制的插入当然不仅仅只是让玩家浅尝辄止,在不同关卡的设置背景下,它们同样存在着各自重要的意义,像是巨型机器人能冲破玩家无法跨越的高楼,让玩家得以前进;而萝卜火箭筒,则能融化坚冰,让玩家得以继续推进游戏。
“蛇尾”般的后期难度曲线设计
正如笔者上文中提到,《电钻少女》前中期的体验算是蛮可称道的,但到了后期,令人惋惜的是游戏的难度设计有些没把控住,让人感觉有些虎头蛇尾了。
BOSS战的难度问题先放在一边不谈(个人感觉boss战的乐趣还是有的,但是对于我这种手残党不太友好),个人认为游戏后期关卡的主要问题还是在于存档点位不太合理的设置——在后期关卡中,虽然在大部分时间拓宽了玩家操纵角色的能力范围,但与之相对的,是关卡组合设计后带来的难度几何式飙升——这使得两者在结合后反而处于一种收益失衡的尴尬状态,而其中关卡设计里最要诟病的一点,就是存档点之间过长的空档期,角色一旦在空档期中死亡,就会受到极为严重的死亡惩罚,即回溯一大段好不容易通过的进度,这无疑让游戏的进程充满了负反馈;
而BOSS关卡的设计则也略微存在一些让人感到遗憾的败笔——实话实说,每一关的boss都设计得颇为有趣,它们有着各自不同的特性,而采用不同的应对手段解决它们时也让人相当有新鲜感,但新鲜感褪去后,一些问题便浮上了水面:部分boss奇怪的判定、让人头疼的关卡地形塑造乃至于boss招式前摇的难以判定……也许有一部分原因在于笔者本身是位游戏苦手,但BOSS关负反馈偏强的问题个人认为也是客观存在的。
但无法否认,《电钻少女》的前中期体验还是相当不错的,只可惜后期的设计略微有些拉低了这部作品在笔者心中的平均分,这也便导致它成为了一部可称小巧,却难言精致的独立作品。