《艾爾登法環》的戰鬥系統,我認為是魂類遊戲當中做的最差一作


3樓貓 發佈時間:2022-03-28 19:30:21 作者:635435700 Language

魂類遊戲最大的魅力在於探索和超強的代入感,區別於傳統的RPG,魂類遊戲一直沒有明確的任務提示和明確的道路指引,所有劇情都是碎片化的結構,包含的信息也非常的隱晦。要是感覺自己的語文能力不好的話,想讀懂劇情是一件十分苦難的事情。當然這也是魂類遊戲最大的賣點。

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其次是魂類遊戲區別傳統動作RPG的超高遊戲難度,很多新人估計都是在黑魂3入的坑,都被古達教育過。初見這類遊戲都認為,數值平衡缺失,遊戲很難。但是玩多了才會發現,所為的難,僅僅是對這類遊戲陌生,初見不適應罷了。知道套路和BOSS規律之後,遊戲當中並沒有要玩家需要多快的反射神經,和多麼複雜的操作指令。整個BOSS戰下來,玩家是能夠戰鬥當中體會到酣暢淋漓的戰鬥體驗,還有擊敗高難度BOSS獲得的巨大成就感。不管是隻狼,還是黑魂3,我從來沒有感覺BOSS戰做的有多麼不合理,現在網上有很多大神甚至可以做到全程不升級通關的。

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因為你仔細瞭解就會發現,看上弱的薪王和狼,實力能力並不弱。翻滾無敵楨很長,狼的格擋還有各種反制BOSS的手段都很強,更何況遊戲中的吃血瓶相對來說是比較安全的,不太會出現來不及吃血瓶的情況。

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當然我這只是真對魂類遊戲自家比較而已,和真正的動作遊戲比,鬼泣,忍龍什麼的,那魂類遊戲的戰鬥體驗只能打3分,但是放在ARPG上勉勉強強也算合格吧,畢竟打擊感強,武器的多樣性也非常豐富。加上各種道具體驗還算不錯的。

但是這次的《艾爾登法環》真的做的有點過分了,以下我就一一來趴一趴遊戲當中具體都有哪些讓玩家嗤之以鼻的詬病。

一 平A攻擊的削弱

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褪色者的平A連續攻擊是存在次數的,每一種武器各不同。而不是看你的精力條有多少就能砍多少下,到達一定的攻擊次數之後,褪色者就會停下攻擊。這麼做的話,使得體力條的作用除了翻滾防禦之外,實際作用大大降低。反正我點數加多了,也不可能多能讓我砍幾下。(魂類遊戲的角色,和普通遊戲比,各項性能已經夠差勁了,開發者為什麼還能在這麼薄弱的角色還要進行削弱我是真的想不通)

二 削弱翻滾 ——小兒麻痺症一樣的機動性

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這一作的BOSS戰,比起黑魂3,不管是機動性還是攻擊慾望都是大幅度的加強。但是遊戲當中唯一能都閃避敵人攻擊的手段,翻滾機制缺還大幅度削弱,不僅削了無敵楨,還尼瑪的把跑步鍵和翻滾建按設在了同一個鍵位,使得每次翻滾都需要遊戲鍵手指鬆開才能做出動作,使得每次翻滾都慢半拍。

三 處決傷害低的令人髮指

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彈反一直魂類遊戲最具有代表性高端操作之一,付出的代價是就是高收益和高風險。而這座,彈反進行處決,如此高風險的操作我實際測試下來,還不如一個非常普通的劍技戰灰傷害打的多,那我還打彈反錘子。付出和回報完全不成正比。

四 怪物AI讀指令(硬讀)

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這個網上被爭論最多的一條,其實遊戲當中,讀指令並不是一種罪,很多遊戲它都讀指令。但是沒有像哪個遊戲罵的有《埃爾登法環》這麼慘的,因為它完完全全是硬讀,你800米開外進行平A,對面的人形就會進行閃避,這完全不符合邏輯。比方說,讀指令BOSS知道你要喝血瓶,你血瓶拿出來,BOSS見到再攻擊,你會覺得這個BOSS很聰明,AI很高。但是如果你按下喝血瓶的遊戲鍵,血瓶還沒有拿出來,BOSS之間變招遠程攻擊,這BOSS不是聰明,而是完完全全的傻X行為。

五 遊戲數值嚴重崩壞

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在遊戲數值上,遊戲一開始人的感覺並沒有哪裡不正常的,畢竟大家都從黑魂過來,第一大樹守護者,三招秒你很正常,見怪不怪了。前期主線BOSS噩兆,截肢者,數值都讓人感覺在合理的範圍區間。並沒有讓人感覺BOSS血量有多厚,傷害有多高,中期更是有種開無雙的感覺。但是,我說但是,到了雪山的地圖我真繃不住,這到底是哪個鬼才設計,剛剛你還在無雙成就滿滿,感覺自己無敵了的,到了雪山地圖,800米開外一個激光射過來,之間就把我秒了。感覺就想作者在戲耍玩家,黑魂3從來沒有見過後期地圖不僅邏輯的一個精英怪的技能能一下子把薪王秒殺的情況,你說這還不數值崩壞,那我是真沒有話可以講了。

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以上只是我對艾爾登法環,戰鬥系統的個人看法。不可否認《艾爾登法環》是一款偉大遊戲,但是在戰鬥部分,我真只能是1.8分都給多了,當然你是法爺就另當別論。


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