魂类游戏最大的魅力在于探索和超强的代入感,区别于传统的RPG,魂类游戏一直没有明确的任务提示和明确的道路指引,所有剧情都是碎片化的结构,包含的信息也非常的隐晦。要是感觉自己的语文能力不好的话,想读懂剧情是一件十分苦难的事情。当然这也是魂类游戏最大的卖点。
其次是魂类游戏区别传统动作RPG的超高游戏难度,很多新人估计都是在黑魂3入的坑,都被古达教育过。初见这类游戏都认为,数值平衡缺失,游戏很难。但是玩多了才会发现,所为的难,仅仅是对这类游戏陌生,初见不适应罢了。知道套路和BOSS规律之后,游戏当中并没有要玩家需要多快的反射神经,和多么复杂的操作指令。整个BOSS战下来,玩家是能够战斗当中体会到酣畅淋漓的战斗体验,还有击败高难度BOSS获得的巨大成就感。不管是只狼,还是黑魂3,我从来没有感觉BOSS战做的有多么不合理,现在网上有很多大神甚至可以做到全程不升级通关的。
因为你仔细了解就会发现,看上弱的薪王和狼,实力能力并不弱。翻滚无敌桢很长,狼的格挡还有各种反制BOSS的手段都很强,更何况游戏中的吃血瓶相对来说是比较安全的,不太会出现来不及吃血瓶的情况。
当然我这只是真对魂类游戏自家比较而已,和真正的动作游戏比,鬼泣,忍龙什么的,那魂类游戏的战斗体验只能打3分,但是放在ARPG上勉勉强强也算合格吧,毕竟打击感强,武器的多样性也非常丰富。加上各种道具体验还算不错的。
但是这次的《艾尔登法环》真的做的有点过分了,以下我就一一来趴一趴游戏当中具体都有哪些让玩家嗤之以鼻的诟病。
一 平A攻击的削弱
褪色者的平A连续攻击是存在次数的,每一种武器各不同。而不是看你的精力条有多少就能砍多少下,到达一定的攻击次数之后,褪色者就会停下攻击。这么做的话,使得体力条的作用除了翻滚防御之外,实际作用大大降低。反正我点数加多了,也不可能多能让我砍几下。(魂类游戏的角色,和普通游戏比,各项性能已经够差劲了,开发者为什么还能在这么薄弱的角色还要进行削弱我是真的想不通)
二 削弱翻滚 ——小儿麻痹症一样的机动性
这一作的BOSS战,比起黑魂3,不管是机动性还是攻击欲望都是大幅度的加强。但是游戏当中唯一能都闪避敌人攻击的手段,翻滚机制缺还大幅度削弱,不仅削了无敌桢,还尼玛的把跑步键和翻滚建按设在了同一个键位,使得每次翻滚都需要游戏键手指松开才能做出动作,使得每次翻滚都慢半拍。
三 处决伤害低的令人发指
弹反一直魂类游戏最具有代表性高端操作之一,付出的代价是就是高收益和高风险。而这座,弹反进行处决,如此高风险的操作我实际测试下来,还不如一个非常普通的剑技战灰伤害打的多,那我还打弹反锤子。付出和回报完全不成正比。
四 怪物AI读指令(硬读)
这个网上被争论最多的一条,其实游戏当中,读指令并不是一种罪,很多游戏它都读指令。但是没有像哪个游戏骂的有《埃尔登法环》这么惨的,因为它完完全全是硬读,你800米开外进行平A,对面的人形就会进行闪避,这完全不符合逻辑。比方说,读指令BOSS知道你要喝血瓶,你血瓶拿出来,BOSS见到再攻击,你会觉得这个BOSS很聪明,AI很高。但是如果你按下喝血瓶的游戏键,血瓶还没有拿出来,BOSS之间变招远程攻击,这BOSS不是聪明,而是完完全全的傻X行为。
五 游戏数值严重崩坏
在游戏数值上,游戏一开始人的感觉并没有哪里不正常的,毕竟大家都从黑魂过来,第一大树守护者,三招秒你很正常,见怪不怪了。前期主线BOSS噩兆,截肢者,数值都让人感觉在合理的范围区间。并没有让人感觉BOSS血量有多厚,伤害有多高,中期更是有种开无双的感觉。但是,我说但是,到了雪山的地图我真绷不住,这到底是哪个鬼才设计,刚刚你还在无双成就满满,感觉自己无敌了的,到了雪山地图,800米开外一个激光射过来,之间就把我秒了。感觉就想作者在戏耍玩家,黑魂3从来没有见过后期地图不仅逻辑的一个精英怪的技能能一下子把薪王秒杀的情况,你说这还不数值崩坏,那我是真没有话可以讲了。
以上只是我对艾尔登法环,战斗系统的个人看法。不可否认《艾尔登法环》是一款伟大游戏,但是在战斗部分,我真只能是1.8分都给多了,当然你是法爷就另当别论。