【PC遊戲】女神異聞錄5皇家版——三流劇本,一塌糊塗


3樓貓 發佈時間:2022-11-09 14:54:26 作者:Hirasawa_Yui Language

前言—

ATLUS想把P5的世界觀變得更加鮮活與真實,跟大部分JRPG相比,他們確實做到了這點,但作為M站以97分暫時位列第一,TGA2017的獲獎作品,還不夠,皇家版是為此而生的,但弄巧成拙,只留下更多遺憾,這盤為丸喜拓人包的餃子,不值。

把我喜歡放在結語的話提前說一下,算是為了大家的閱讀體驗改變一下自己:這篇文章非測評,不中立,不對文章內任何觀點負責,嚴重劇透。如果你想看測評的話我推薦塞總的文章:《講一下P5R到底發生了什麼》,個人認為比九成九的P5r測評有乾貨。

世界觀設計—

世界觀由人設、關係、環境、背景等元素組成,所以說世界觀為遊戲訂下基調這種話明顯是因果倒置,但我想通過倒著梳理來找出問題。

明智吾郎是構建P5r世界觀的重要角色,但他的人設也限制了ATLUS的發揮,使得在P5r世界觀下的討論被限制在狹小片面的“正義”中,再次暴露了十三區製作的小格局。

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小格局源於主角團的小市民屬性,主角團對反派進行悔改行動的行為不夠主動,是“被驅動的“,這份被動性以簡單行為為手段,參雜利己性為目的。我非常理解為了故事性要放大矛盾衝突的行為,但一刀切的手段過於粗暴。在第三學期中的利己性表現在明智引導主角團追求“真物“,這就是被動的體現,為什麼不在第二次打贏芳澤霞後增加一段主角團在盧布朗裡討論丸喜拓人認知弊端的劇情,如“丸喜能活多少年?”、“丸喜能影響的範圍多大?只在東京都市圈,日本,還是整個地球?”、“雨宮蓮跟明智認為創造出的現實不好,證明丸喜也不是全知全能的,那麼就不能保障丸喜能實現所有人的願望”。主角團需要行動的理由,而不是一次次的被迫,從被鴨志田脅迫,到被金城脅迫,再到被梅吉多脅迫,底層的行為邏輯沒有改變,體現不出主角團的成長,對明智吾郎的計謀可以算作一次成長,但是這哥們沒宮殿啊。

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從無印版結局的“正義”到皇家版結局的“正確”,ATLUS如果能能在一個方面深究下去這部作品的成就都會比TGA2017年度RPG高得多,但它在兩個方向都令人遺憾的淺嘗輒止,對程序正義與結果正義的討論成為塑造明智吾郎的手段;定義真實的幸福與正確的生活方式成為洗白明智吾郎的手段。但不止明智吾郎,我認為沒有一個主要角色能做到大部分時間用大腦思考,只是給了明智一個偵探人設,我對他的智商期望稍微高了點,才用他當靶子。

人物設計—

ATLUS真的想洗白明智嗎?明智洗的白嗎?雖然我覺得一個殺了雙葉母親,奧村春父親和很多路人的人沒法洗,但ATLUS還是這麼做了,只不過他們洗白的低級套路讓我覺得還不如不洗,他們只是單純想恰YHM的爛錢,因為我看不到製作組在這個角色身上花了心思,“我不想被操控,不想當提線木偶”這種思想真的不該屬於一個有理智的偵探,作為比雨宮蓮覺醒人格面具還早的人,他應該是最瞭解認知的,那麼他為什麼想不到丸喜認知的一個嚴重BUG:“雙葉母親的復活是認知上的復活,她在人們心中沒死。那假如我是流浪漢,我的願望就是吃上飯,但是認知上的改變無法增加、改變物質的總量與形態,生產力沒有增長,我只是把觀音土當成山珍海味吃下去,但我吃的還是觀音土啊。”明智連這都想不到?這都想不到也配叫偵探?那我也可以當偵探了,莫非製作組覺得只要有錢商品就可以從貨架上自動長出來?

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芳澤霞這個角色倒是很中規中矩,沒有太多的路人感,入隊確實晚了點,但P5r表現的像群像劇,前文說過主角團是沒有成長的,所以入隊最早的高卷杏跟龍司在我看來分量並不比芳澤霞高。當然我也可以換個角度去看,芳澤霞的路人感體現在“怪盜團這一個整體中”,把主角團當作一個人來看,怪盜團在搖人的過程中作為一個整體變得成熟,而芳澤霞相對其他人沒有過多參與。


“我覺得幫助人是一件很了不起的事。但是我可能無法認同他們。我總覺得像怪盜團這樣的存在,最終不會給這個社會帶來好處。比方說,假如你遇到阻礙或是困難,我認為這是要靠自己去克服的事情。就算周遭的人都願意伸出援手,最後還是要靠自己努力去解決……可是,如果幫你解決任何事的怪盜團真的存在,大家感覺就會直接放棄努力。當然,這也得看你遇到的困難有多大,雖然我知道這種事是不能一概而論的……如果大家都放棄努力,一切都仰賴怪盜團,我覺得對這個社會也是不好的一件事情。”

芳澤堇在早期以霞的身份說出這種話,從側面反映出堇對姐姐的看法,也算是對自己內心渴求的期望,但自己選擇用完全相反的方法選擇逃避霞去世的內心阻礙,雖然平庸了點,但總比龍司的人設好點,也算是把人物給立起來了。不過在第三學期成功的讓人設崩塌,關於這個暫時按下不表,留到劇情設計部分再寫。

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堇把頭繩拿下來,****帶上去的時候我有種很親切、熟悉的感覺,加上高領校服,翻到紅髮女路人的吐槽後聯想了一下路人女主,你就是金毛敗犬的同分異構!(在我寫下這段話之後又從同分異構跟堇的私服聯想到遠坂凜)順便一提,既然堇可以變成霞,那把堇娶了四捨五入也算姐妹井吧,學妹賽高!

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雨宮蓮跟龍司的組合是典型的沒頭腦+不高興,典型到有些過頭了,這樣做的唯一一個解釋是“高卷杏是弱化後的女版龍司“,所以如果不把龍司做的過火,這個角色就真的沒有特點了,同時也無法成為奧村宮殿時摩爾加納出走的導火索,其COOP劇情也可以用講義氣一言以蔽之,在莽撞的性格與想出風頭的想法加持下沒有變成祖國人已是可喜可賀,一個平平無奇的較失敗角色。

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摩爾加納作為睡過一張床的唯一指定正宮,自帶失憶屬性能讓玩家更好奇,但是一些爛尾的伏筆真的很惱人,做了好幾次噩夢的畫面就跟芳澤強調了無數遍的垃圾手機一樣,後來發現這隻貓的噩夢完全出於多慮,也讓屏幕前的我多慮,搞得我以為那團黑泥是摩爾加納,它會在最後黑化成為大反派;芳澤其實在另一個時空所以信號不好。

出走劇情算是衝突戲劇化的表現,但現實中這種因為跟某個人的衝突上升到改變對群體的看法的行為也常有,例如在QQ群裡跟苟管理或活躍的小團體對線途中發現管理實在多少沾點,憤而覺得“這種人都能當管理,你群藥丸”,然後自顧自的破防退群。

龍司天天無腦行為,摩爾加納不吐槽你吐槽誰呢?但是作為吐槽役,內心建設的缺失讓出走行為略顯幼稚,不過也使得角色有了相當多的心理活動,我可以看到他的成長,信念的崩塌與再建設是摩爾加納的魅力所在,只是因為P5r主線節奏太趕,同時分配不均,這一整段劇情的大部分都在描寫摩爾加納的逃避,刻畫其不講理的形象,印象空間的追逐讓不少玩家打了差評,這導致心理再建設的歷程實在太快,玩家還沒有反應過來就結束了。

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“主線節奏太趕“與”主角團沒有成長“這兩句話我知道肯定會有爭議,所以我把兩句話結合起來用奧村春的人物設計來解釋一遍,奧村春COOP劇情的關鍵詞毫無疑問是成長,但這與我的結論並不衝突,COOP劇情是支線劇情,但它太支線了,與主線完全割裂開,奧村春在COOP劇情中對公司經營有自己的想法、能夠嘗試信任他人、支配自己的婚姻,而不再成為附屬品,但這份成長對推動故事情節沒有幫助,在主線中我們都是COOP 1。

COOP劇情只作為萌點存在,這與低自由度的遊戲模式也有關。例如新島真,我真不覺得兩耳不聞窗外事,一心只讀聖賢書是萌點,再加上友情破顏拳。其實新島跟她的不良JK閨蜜就是另一組沒頭腦+不高興,沒活的話你可以多發點糖,我愛看這個。

世界觀設計·續—

在場景切換界面的氣泡文字與右下角“怪盜團支持度”上的滾動小字是可以看出ATLUS還是在通過觀點的變化、衝突來試圖塑造一個更鮮活真實的世界,當然做到這點是不夠的,而且如果在這方面深化下去會影響到故事的內核,即小格局的核心,但作為JRPG已是難能可貴。劇本與演出是兩個互補的要素,由於P5r後期劇情節奏的加快,使得從印象空間最深處到偽神之戰這一段劇本表現不夠成功,大家變成光救奧特曼的故事是二十年前的幼教片,製作組將群眾變成了沒有大腦的行屍走肉,只是為了給主角團上BUFF而存在。同時ATLUS自身技術力不達標,無論是建模還是動作演出都無法讓玩家有足夠的代入感與沉浸感,我認為這也是回合制遊戲的通病,明顯半即時或者P5S這種無雙會更好。但即使後期劇情加強演出,調整節奏,也只是從及格到差強人意,歸根結底問題出在小格局的內核上,想找到最優解的大格局,要從印象空間開始。

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印象空間中的32個任務,歸根結底就兩句話:“被權力壓迫的人孕育扭曲思想,擁有權力後的人助推扭曲肆虐”,文本量太少,每個任務的對話不超過兩分半鐘,可以看出製作組以邪神之戰的前置為期望將印象空間作為一個整體去製作。這是非常令人惋惜的,只要稍微用點心就能跳出俗套的萬能許願機。聖盃的底層機制讓P5r既沒有TE,也沒有HE,第三學期失敗的一個原因是丸喜成為了另一個聖盃,玩家只是又打了一遍偽神之戰,按照劇情中的“是怪盜團讓丸喜成為了另一個偽神,因為美好的世界正是怪盜團所期望的”理論,早晚會出現下一個偽神,只不過下一個偽神的認知是“大家通過努力奮鬥辛勤勞動就一定能追求到自己的美好”,怪盜團就是一張要不斷修改的法條,只能不停的打補丁。

同時這套機制讓主角團與其協力者無法與人們建立真正的聯繫,因為人們已經成為抽象的概念,又怎麼能跟概念產生羈絆呢。偽神之戰前有一段劇情是協力者們在路上聽到三三兩兩的人聚在一起發表對主角團的負面觀點,但不管是老闆、新島冴還是妙妙,都只是默默在旁邊聽完,然後搖搖頭在心中對主角團表示支持,這些有COOP的人成為一個封閉的小圈子,所以他只能戰勝偽神,而不能戰勝聖盃,主角團與偽神一樣對人們抱有傲慢。

劇情設計—

先說一下約瑟這個小正太角色,估計還是為迎合YHM做成這樣的,從設定上看他是費列蒙派到人類世界的高位觀測者,那麼你主子的位置都被偽神搶了,你難道不應該去救一下嗎?“隊友呢隊友呢?”還是說費列蒙的留的後手太多,“我的牌太多了”。

很多人對結局抱有不滿,反映出P5r的劇情追求羈絆,重在人際關係的發展,不過雨宮蓮那富有正義感與同情心的天選之子人設屬於開局五維MAX,作為被玩家操作的角色也不能賦予人物太多價值觀,屬於是沒有成長空間了。開放式結局下芳澤霞與雨宮蓮最後的告別我挺喜歡的,反正地球是個圓的,早晚能碰上。

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關於芳澤霞的人設崩塌,其實也不全是,更像是ATLUS沒處理好的劇情BUG,所以沒放在再人設部分。ATLUS一直沒說清楚丸喜創造的是滿足了所有人的聖盃二代許願機;還是丸喜自認為的能讓人們獲得幸福的現實,例如被複活的人是丸喜重新創造出來的,所以這部分人其實就是丸喜的認知,而不是“死人的認知被丸喜操控”。在這裡我選擇後者作為芳澤霞人設崩塌的背景與論據之一。

在丸喜的認知中明智復活了,證明丸喜是可以復活其他人的,那麼丸喜一定可以復活芳澤霞,同時通過丸喜殿堂中看到的“芳澤父親在芳澤霞去世時悲痛欲絕的影像”可以推斷,如果願望可以成真,芳澤父親一定希望芳澤霞復活,但是芳澤霞並沒有復活,我們可以得出芳澤堇與父親的願望矛盾的結論,而丸喜並不能讓芳澤霞處在死亡與活著的疊加態,所以丸喜選擇實現芳澤堇的願望。那麼就非常順其自然的可以推斷出,芳澤堇並不喜歡姐姐,只是羨慕姐姐的才能想取代她,當然也可以用芳澤堇希望死掉的是自己為理由進行解釋,但丸喜並非只能實現一個願望呀,為什麼一定要在獲取才能跟有人死亡之間二選一呢。

到此為止芳澤霞就成功樹立起了自私無情的人設,這也是為什麼我在這篇文章中對芳澤的稱呼隨意變動,上一句叫她堇下一句就叫霞,因為我認為從來都沒有“真正的芳澤霞”,然後機智的ATLUS又一次在後期劇情節奏過快上翻了車,人設剛崩塌三天,就出來說“我想要和大家一起戰鬥!我不要做姐姐的影子!”日廠遊戲的亮點是人物塑造,但ATLUS的手法實在太粗糙了(還是給美術跟音樂磕個頭吧)。這也再次印證了丸喜的理論充滿BUG,人與人的期望不可能沒有衝突,明明是張漏洞百出的網,主角團非要用“我不想”這種孩子氣的理由而行動。

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丸喜是個老好人,扭曲了之後是個沒腦子的老好人,就這麼簡單一個人設ATLUS也做不好,在自己殿堂被毀,摩爾加納變成直升機載著主角團堂堂跑路的時候,突然把雨宮蓮給拽了下來,你把他拉下來是想帶他一起死呢,還是希望他來救你呢?一個全程亞薩西的儒雅隨和大哥哥在最後玩不起了?你這畫風轉變的有點快啊,真的想不明白ATLUS的腦回路。就這麼不愛惜自己筆下的角色嗎。

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其實P5r的真結局,所謂“相忘於江湖”的評論不是很理智,對真結局的負面情緒來源於絕大部分人都有一個平淡的好結果,這使得結局沒有衝擊力,我來教你寫一個雨宮蓮最後一戰GG,芳澤堇帶著姐姐與男友羈絆獨自踏上列車,“紅髮女路人”的分量不一下就起來了。什麼是TE,真實的結局才是TE,讓大家都安然無恙的結局怎麼能是TE呢,那是弱化版的第三學期(笑)。但我挺喜歡TE這種平平淡淡的結局,抬頭向前走,她在終點等我。

結語—

XGP70小時通關,除了設置成高縮放會有狗牙沒什麼大問題,玩遊戲的時候調成100%縮放就行,也不是很吃配置,畢竟老遊戲,但是不知道是優化問題還是驅動問題,我30瓦的1650開4K全高200%渲染能穩45幀,但是70瓦的1066開3240X2160這種準4K反而在30幀上下浮動,挺迷惑的。

副標題的靈感來源是新寒蟬,結局梨花上列車然後鏡頭上移放“You”,當時感覺這兩挺像的,都是原作神中神,新篇被慘罵,結局的畫面還挺像就寫上去了。但P5r還是不錯的,畢竟我就是衝著泡妹子十船跳來的。(黑盒這邊特供副標題,不用看這段)

我以前有篇文章:《十三機兵防衛圈——這就是僅此一款的奇特作品?》,在這篇文章的前言中我提到“十三區的ACG作品很難得跳出“友情”,“愛”的小格局。”於是有人問我什麼是大格局,我當時想了很久也沒想出來,只是對劇情有一種彆扭感才寫下這句話,但是推完本作後,我看清了小格局,也找到了大格局,但大格局我並不想多提,因為會讓文章變味,輕則成為某乎鍵政文,重則成為春物十萬三中二民科文。

還是五千多字的短篇,不過因為專注在劇本上分析,比以往的文章還是要充實不少,如果這篇文把戰鬥、養成、探索、美術這些內容水一下,說不定能破我自己的記錄。不過下一篇應該要等到魔夜re發售再跟大家見面,型月的作品就不會像這樣挑毛病了,肯定帶粉絲濾鏡寫測評,所以目標是水出萬字誇誇文。

現在覺得寫文章就是當OEM造手機,你的觀點永遠也不會是獨一無二的,致力於成為最好的觀點整合商。


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