前言—
ATLUS想把P5的世界观变得更加鲜活与真实,跟大部分JRPG相比,他们确实做到了这点,但作为M站以97分暂时位列第一,TGA2017的获奖作品,还不够,皇家版是为此而生的,但弄巧成拙,只留下更多遗憾,这盘为丸喜拓人包的饺子,不值。
把我喜欢放在结语的话提前说一下,算是为了大家的阅读体验改变一下自己:这篇文章非测评,不中立,不对文章内任何观点负责,严重剧透。如果你想看测评的话我推荐塞总的文章:《讲一下P5R到底发生了什么》,个人认为比九成九的P5r测评有干货。
世界观设计—
世界观由人设、关系、环境、背景等元素组成,所以说世界观为游戏订下基调这种话明显是因果倒置,但我想通过倒着梳理来找出问题。
明智吾郎是构建P5r世界观的重要角色,但他的人设也限制了ATLUS的发挥,使得在P5r世界观下的讨论被限制在狭小片面的“正义”中,再次暴露了十三区制作的小格局。
小格局源于主角团的小市民属性,主角团对反派进行悔改行动的行为不够主动,是“被驱动的“,这份被动性以简单行为为手段,参杂利己性为目的。我非常理解为了故事性要放大矛盾冲突的行为,但一刀切的手段过于粗暴。在第三学期中的利己性表现在明智引导主角团追求“真物“,这就是被动的体现,为什么不在第二次打赢芳泽霞后增加一段主角团在卢布朗里讨论丸喜拓人认知弊端的剧情,如“丸喜能活多少年?”、“丸喜能影响的范围多大?只在东京都市圈,日本,还是整个地球?”、“雨宫莲跟明智认为创造出的现实不好,证明丸喜也不是全知全能的,那么就不能保障丸喜能实现所有人的愿望”。主角团需要行动的理由,而不是一次次的被迫,从被鸭志田胁迫,到被金城胁迫,再到被梅吉多胁迫,底层的行为逻辑没有改变,体现不出主角团的成长,对明智吾郎的计谋可以算作一次成长,但是这哥们没宫殿啊。
从无印版结局的“正义”到皇家版结局的“正确”,ATLUS如果能能在一个方面深究下去这部作品的成就都会比TGA2017年度RPG高得多,但它在两个方向都令人遗憾的浅尝辄止,对程序正义与结果正义的讨论成为塑造明智吾郎的手段;定义真实的幸福与正确的生活方式成为洗白明智吾郎的手段。但不止明智吾郎,我认为没有一个主要角色能做到大部分时间用大脑思考,只是给了明智一个侦探人设,我对他的智商期望稍微高了点,才用他当靶子。
人物设计—
ATLUS真的想洗白明智吗?明智洗的白吗?虽然我觉得一个杀了双叶母亲,奥村春父亲和很多路人的人没法洗,但ATLUS还是这么做了,只不过他们洗白的低级套路让我觉得还不如不洗,他们只是单纯想恰YHM的烂钱,因为我看不到制作组在这个角色身上花了心思,“我不想被操控,不想当提线木偶”这种思想真的不该属于一个有理智的侦探,作为比雨宫莲觉醒人格面具还早的人,他应该是最了解认知的,那么他为什么想不到丸喜认知的一个严重BUG:“双叶母亲的复活是认知上的复活,她在人们心中没死。那假如我是流浪汉,我的愿望就是吃上饭,但是认知上的改变无法增加、改变物质的总量与形态,生产力没有增长,我只是把观音土当成山珍海味吃下去,但我吃的还是观音土啊。”明智连这都想不到?这都想不到也配叫侦探?那我也可以当侦探了,莫非制作组觉得只要有钱商品就可以从货架上自动长出来?
芳泽霞这个角色倒是很中规中矩,没有太多的路人感,入队确实晚了点,但P5r表现的像群像剧,前文说过主角团是没有成长的,所以入队最早的高卷杏跟龙司在我看来分量并不比芳泽霞高。当然我也可以换个角度去看,芳泽霞的路人感体现在“怪盗团这一个整体中”,把主角团当作一个人来看,怪盗团在摇人的过程中作为一个整体变得成熟,而芳泽霞相对其他人没有过多参与。
“我觉得帮助人是一件很了不起的事。但是我可能无法认同他们。我总觉得像怪盗团这样的存在,最终不会给这个社会带来好处。比方说,假如你遇到阻碍或是困难,我认为这是要靠自己去克服的事情。就算周遭的人都愿意伸出援手,最后还是要靠自己努力去解决……可是,如果帮你解决任何事的怪盗团真的存在,大家感觉就会直接放弃努力。当然,这也得看你遇到的困难有多大,虽然我知道这种事是不能一概而论的……如果大家都放弃努力,一切都仰赖怪盗团,我觉得对这个社会也是不好的一件事情。”
芳泽堇在早期以霞的身份说出这种话,从侧面反映出堇对姐姐的看法,也算是对自己内心渴求的期望,但自己选择用完全相反的方法选择逃避霞去世的内心阻碍,虽然平庸了点,但总比龙司的人设好点,也算是把人物给立起来了。不过在第三学期成功的让人设崩塌,关于这个暂时按下不表,留到剧情设计部分再写。
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堇把头绳拿下来,****带上去的时候我有种很亲切、熟悉的感觉,加上高领校服,翻到红发女路人的吐槽后联想了一下路人女主,你就是金毛败犬的同分异构!(在我写下这段话之后又从同分异构跟堇的私服联想到远坂凛)顺便一提,既然堇可以变成霞,那把堇娶了四舍五入也算姐妹井吧,学妹赛高!雨宫莲跟龙司的组合是典型的没头脑+不高兴,典型到有些过头了,这样做的唯一一个解释是“高卷杏是弱化后的女版龙司“,所以如果不把龙司做的过火,这个角色就真的没有特点了,同时也无法成为奥村宫殿时摩尔加纳出走的导火索,其COOP剧情也可以用讲义气一言以蔽之,在莽撞的性格与想出风头的想法加持下没有变成祖国人已是可喜可贺,一个平平无奇的较失败角色。
摩尔加纳作为睡过一张床的唯一指定正宫,自带失忆属性能让玩家更好奇,但是一些烂尾的伏笔真的很恼人,做了好几次噩梦的画面就跟芳泽强调了无数遍的垃圾手机一样,后来发现这只猫的噩梦完全出于多虑,也让屏幕前的我多虑,搞得我以为那团黑泥是摩尔加纳,它会在最后黑化成为大反派;芳泽其实在另一个时空所以信号不好。
出走剧情算是冲突戏剧化的表现,但现实中这种因为跟某个人的冲突上升到改变对群体的看法的行为也常有,例如在QQ群里跟苟管理或活跃的小团体对线途中发现管理实在多少沾点,愤而觉得“这种人都能当管理,你群药丸”,然后自顾自的破防退群。
龙司天天无脑行为,摩尔加纳不吐槽你吐槽谁呢?但是作为吐槽役,内心建设的缺失让出走行为略显幼稚,不过也使得角色有了相当多的心理活动,我可以看到他的成长,信念的崩塌与再建设是摩尔加纳的魅力所在,只是因为P5r主线节奏太赶,同时分配不均,这一整段剧情的大部分都在描写摩尔加纳的逃避,刻画其不讲理的形象,印象空间的追逐让不少玩家打了差评,这导致心理再建设的历程实在太快,玩家还没有反应过来就结束了。
“主线节奏太赶“与”主角团没有成长“这两句话我知道肯定会有争议,所以我把两句话结合起来用奥村春的人物设计来解释一遍,奥村春COOP剧情的关键词毫无疑问是成长,但这与我的结论并不冲突,COOP剧情是支线剧情,但它太支线了,与主线完全割裂开,奥村春在COOP剧情中对公司经营有自己的想法、能够尝试信任他人、支配自己的婚姻,而不再成为附属品,但这份成长对推动故事情节没有帮助,在主线中我们都是COOP 1。
COOP剧情只作为萌点存在,这与低自由度的游戏模式也有关。例如新岛真,我真不觉得两耳不闻窗外事,一心只读圣贤书是萌点,再加上友情破颜拳。其实新岛跟她的不良JK闺蜜就是另一组没头脑+不高兴,没活的话你可以多发点糖,我爱看这个。
世界观设计·续—
在场景切换界面的气泡文字与右下角“怪盗团支持度”上的滚动小字是可以看出ATLUS还是在通过观点的变化、冲突来试图塑造一个更鲜活真实的世界,当然做到这点是不够的,而且如果在这方面深化下去会影响到故事的内核,即小格局的核心,但作为JRPG已是难能可贵。剧本与演出是两个互补的要素,由于P5r后期剧情节奏的加快,使得从印象空间最深处到伪神之战这一段剧本表现不够成功,大家变成光救奥特曼的故事是二十年前的幼教片,制作组将群众变成了没有大脑的行尸走肉,只是为了给主角团上BUFF而存在。同时ATLUS自身技术力不达标,无论是建模还是动作演出都无法让玩家有足够的代入感与沉浸感,我认为这也是回合制游戏的通病,明显半即时或者P5S这种无双会更好。但即使后期剧情加强演出,调整节奏,也只是从及格到差强人意,归根结底问题出在小格局的内核上,想找到最优解的大格局,要从印象空间开始。
印象空间中的32个任务,归根结底就两句话:“被权力压迫的人孕育扭曲思想,拥有权力后的人助推扭曲肆虐”,文本量太少,每个任务的对话不超过两分半钟,可以看出制作组以邪神之战的前置为期望将印象空间作为一个整体去制作。这是非常令人惋惜的,只要稍微用点心就能跳出俗套的万能许愿机。圣杯的底层机制让P5r既没有TE,也没有HE,第三学期失败的一个原因是丸喜成为了另一个圣杯,玩家只是又打了一遍伪神之战,按照剧情中的“是怪盗团让丸喜成为了另一个伪神,因为美好的世界正是怪盗团所期望的”理论,早晚会出现下一个伪神,只不过下一个伪神的认知是“大家通过努力奋斗辛勤劳动就一定能追求到自己的美好”,怪盗团就是一张要不断修改的法条,只能不停的打补丁。
同时这套机制让主角团与其协力者无法与人们建立真正的联系,因为人们已经成为抽象的概念,又怎么能跟概念产生羁绊呢。伪神之战前有一段剧情是协力者们在路上听到三三两两的人聚在一起发表对主角团的负面观点,但不管是老板、新岛冴还是妙妙,都只是默默在旁边听完,然后摇摇头在心中对主角团表示支持,这些有COOP的人成为一个封闭的小圈子,所以他只能战胜伪神,而不能战胜圣杯,主角团与伪神一样对人们抱有傲慢。
剧情设计—
先说一下约瑟这个小正太角色,估计还是为迎合YHM做成这样的,从设定上看他是费列蒙派到人类世界的高位观测者,那么你主子的位置都被伪神抢了,你难道不应该去救一下吗?“队友呢队友呢?”还是说费列蒙的留的后手太多,“我的牌太多了”。
很多人对结局抱有不满,反映出P5r的剧情追求羁绊,重在人际关系的发展,不过雨宫莲那富有正义感与同情心的天选之子人设属于开局五维MAX,作为被玩家操作的角色也不能赋予人物太多价值观,属于是没有成长空间了。开放式结局下芳泽霞与雨宫莲最后的告别我挺喜欢的,反正地球是个圆的,早晚能碰上。
关于芳泽霞的人设崩塌,其实也不全是,更像是ATLUS没处理好的剧情BUG,所以没放在再人设部分。ATLUS一直没说清楚丸喜创造的是满足了所有人的圣杯二代许愿机;还是丸喜自认为的能让人们获得幸福的现实,例如被复活的人是丸喜重新创造出来的,所以这部分人其实就是丸喜的认知,而不是“死人的认知被丸喜操控”。在这里我选择后者作为芳泽霞人设崩塌的背景与论据之一。
在丸喜的认知中明智复活了,证明丸喜是可以复活其他人的,那么丸喜一定可以复活芳泽霞,同时通过丸喜殿堂中看到的“芳泽父亲在芳泽霞去世时悲痛欲绝的影像”可以推断,如果愿望可以成真,芳泽父亲一定希望芳泽霞复活,但是芳泽霞并没有复活,我们可以得出芳泽堇与父亲的愿望矛盾的结论,而丸喜并不能让芳泽霞处在死亡与活着的叠加态,所以丸喜选择实现芳泽堇的愿望。那么就非常顺其自然的可以推断出,芳泽堇并不喜欢姐姐,只是羡慕姐姐的才能想取代她,当然也可以用芳泽堇希望死掉的是自己为理由进行解释,但丸喜并非只能实现一个愿望呀,为什么一定要在获取才能跟有人死亡之间二选一呢。
到此为止芳泽霞就成功树立起了自私无情的人设,这也是为什么我在这篇文章中对芳泽的称呼随意变动,上一句叫她堇下一句就叫霞,因为我认为从来都没有“真正的芳泽霞”,然后机智的ATLUS又一次在后期剧情节奏过快上翻了车,人设刚崩塌三天,就出来说“我想要和大家一起战斗!我不要做姐姐的影子!”日厂游戏的亮点是人物塑造,但ATLUS的手法实在太粗糙了(还是给美术跟音乐磕个头吧)。这也再次印证了丸喜的理论充满BUG,人与人的期望不可能没有冲突,明明是张漏洞百出的网,主角团非要用“我不想”这种孩子气的理由而行动。
丸喜是个老好人,扭曲了之后是个没脑子的老好人,就这么简单一个人设ATLUS也做不好,在自己殿堂被毁,摩尔加纳变成直升机载着主角团堂堂跑路的时候,突然把雨宫莲给拽了下来,你把他拉下来是想带他一起死呢,还是希望他来救你呢?一个全程亚萨西的儒雅随和大哥哥在最后玩不起了?你这画风转变的有点快啊,真的想不明白ATLUS的脑回路。就这么不爱惜自己笔下的角色吗。
其实P5r的真结局,所谓“相忘于江湖”的评论不是很理智,对真结局的负面情绪来源于绝大部分人都有一个平淡的好结果,这使得结局没有冲击力,我来教你写一个雨宫莲最后一战GG,芳泽堇带着姐姐与男友羁绊独自踏上列车,“红发女路人”的分量不一下就起来了。什么是TE,真实的结局才是TE,让大家都安然无恙的结局怎么能是TE呢,那是弱化版的第三学期(笑)。但我挺喜欢TE这种平平淡淡的结局,抬头向前走,她在终点等我。
结语—
XGP70小时通关,除了设置成高缩放会有狗牙没什么大问题,玩游戏的时候调成100%缩放就行,也不是很吃配置,毕竟老游戏,但是不知道是优化问题还是驱动问题,我30瓦的1650开4K全高200%渲染能稳45帧,但是70瓦的1066开3240X2160这种准4K反而在30帧上下浮动,挺迷惑的。
副标题的灵感来源是新寒蝉,结局梨花上列车然后镜头上移放“You”,当时感觉这两挺像的,都是原作神中神,新篇被惨骂,结局的画面还挺像就写上去了。但P5r还是不错的,毕竟我就是冲着泡妹子十船跳来的。(黑盒这边特供副标题,不用看这段)
我以前有篇文章:《十三机兵防卫圈——这就是仅此一款的奇特作品?》,在这篇文章的前言中我提到“十三区的ACG作品很难得跳出“友情”,“爱”的小格局。”于是有人问我什么是大格局,我当时想了很久也没想出来,只是对剧情有一种别扭感才写下这句话,但是推完本作后,我看清了小格局,也找到了大格局,但大格局我并不想多提,因为会让文章变味,轻则成为某乎键政文,重则成为春物十万三中二民科文。
还是五千多字的短篇,不过因为专注在剧本上分析,比以往的文章还是要充实不少,如果这篇文把战斗、养成、探索、美术这些内容水一下,说不定能破我自己的记录。不过下一篇应该要等到魔夜re发售再跟大家见面,型月的作品就不会像这样挑毛病了,肯定带粉丝滤镜写测评,所以目标是水出万字夸夸文。
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