《大俠立志傳》畫風舒適,機制有待打磨


3樓貓 發佈時間:2023-03-17 22:12:32 作者:無月白熊 Language

感謝遊信贈予的CDkey

如果你近期關注過一款叫做《大俠立志傳》的遊戲,那麼你一定會與我有相同的感受。這個遊戲的作者是很誠懇的。玩家反饋出的問題,他都會盡早進行修正,保證玩家的遊戲體驗。可能這也是源於,半瓶神仙醋本人,也是一位遊戲玩家。因此,他能理解其它玩家在遊玩到喜歡的題材時,遇到令自己不舒服的地方,還有悶頭玩下去的難受感覺。他也想進一步打磨好自己手上的正式作品。

《大俠立志傳》畫風舒適,機制有待打磨-第1張

我明確感受到的部分:在Demo時期,女捕快與男飛賊的冗長作戰,使遊戲的前期顯得異常拖沓。但在EA測試版時,這段已變得簡短幹練,蒙面男賊,也變成了小巧可愛的女飛賊。這樣微小的改動,終於不會讓玩家再一面倒地站在“正義”一面了。

若讓我來評價,遊戲的畫風是令我感覺相當舒服的,沒有蹩腳的3D建模,而是Q萌精緻的2D立繪。人物無論奔跑,還是鬼鬼祟祟的潛行,動作都十分傳神。而關鍵角色的2D立繪,也顯得十分誇張且富有特色。整體給人一種,親和大眾的感覺。這一點,我覺得十分難能可貴。

但比起遊戲優秀的畫風,其遊戲本身給我帶來的體驗卻是相當彆扭的。當然,這種彆扭感,可能源自於我並非“探索類型”的玩家,以及常年對於遊戲的細節,略顯過分的苛求。

我來舉幾個,讓我感到很奇怪的例子:

場景一:當你走到迷蹤林,因為選擇了超難難度,不太打得過蛇。因此,你採取了遊戲中推薦的潛行方式,準備躲避蛇的視野。這時,你遇到了一場奇遇,是一個獵人正在試圖獵捕山豬。你出現時,山豬將獵人包圍了。在經歷了一場九死一生的戰鬥之後,你結識了獵人。

此時,劇情結束,周圍又出現了小蛇,而你選擇蹲下潛行,規避這些蛇的視角。繼續採摘任務道具。

然後,詭異的事情發生了,剛剛結識的獵人大哥,也出現了探查視野。在我沒對獵人採取任何怪異舉動的時候。獵人向我大喊:“我看到你了!”然後,潛行結束,我和獵人的好感度下降了。

《大俠立志傳》畫風舒適,機制有待打磨-第2張

場景二:你在酒館投宿,花了200文錢。這在遊戲初期,對於一個新手玩家並不算什麼小數目。當你睡了一覺,選擇出門繼續謀生時,有對鏢局的男女鏢師出現,說想在這裡投宿。但老闆娘說,“最後一間房,讓那位客人開了,現在沒房間了。”

我們暫且不論作為一個旅店的老闆娘,這麼透露客人信息合不合適,將“店與鏢師”的矛盾,轉移給“鏢師與顧客”的矛盾,這種手法,就算是為了我們能夠認識這些江湖豪傑的前置條件吧。

接下來發生的事,就讓我有點懵了。鏢師請求我將房間讓給他,因為他們的小姐要休息。

在現實中,這當然不可能,但在遊戲裡,我很樂意幫個小忙——然後,這倆人,女的上去住了,男的守著樓梯,說小姐在樓上住,任何人不得私闖。

《大俠立志傳》畫風舒適,機制有待打磨-第3張

從頭到尾,我就只得到了一句“謝謝。”我在整個樂於助人的故事裡,成了花200文沒房間住的冤大頭。人家大小姐要住房,要我讓給他,連一丁點經濟補償都不給……

前期過多的奇遇

可能是因為遊戲本身體量不大的原因,《大俠立志傳》像許多國產武俠遊戲一樣,在前期原本不大的地圖裡,滿滿當當地塞入了太多奇遇。

比如在普通遊戲裡,連一個正經迷宮大小三分之一都不到的“迷蹤林”裡,就塞入了“偶遇粉樹下千年靈芝”,“樵夫遭蛇圍攻”,“誤入野豬陷阱,結識獵人”,“黑風寨兩山賊遭山豬圍攻”等整整四個奇遇事件。

《大俠立志傳》畫風舒適,機制有待打磨-第4張

初始的無名小鎮更不用提,彷彿主角就是個奇遇觸發工具人。

我並非不喜歡“奇遇”,只是感覺以《大俠立志傳》的處理方式來說,遊戲的節奏明顯是有問題的。對於新手入門,應該給玩家更多潛移默化地,關於“戰鬥技巧”,“生存技巧”,“賺錢技巧”方向的培訓。而非在玩家尚未掌握遊戲設置的“諸多機制”時,就陷入一大堆有著“時間限制”的奇遇之中。

一線未明,多線並行的任務設計方式,對於《大俠立志傳》的老手,可能是一次時間規劃的極致遊戲體驗。對於新手來說,只會產生無數次失敗堆疊後,引起的厭惡與折磨感。

時間鎖定

以我個人而言,我最喜歡的武俠遊戲是《武林群俠傳》。我曾在許多篇文章裡提到過這件事。我甚至對後來的《俠客風雲傳》取消了時間限制,缺少了緊迫感,而對此頗有微詞。

《大俠立志傳》畫風舒適,機制有待打磨-第5張

但觀察古早的武林群俠傳,我們無疑可以發現一點,雖然他的大任務方面也有“時間限制”,雖然遊戲中某些重要的NPC,也嚴格遵守著按照“固定時間”行動的規律。

但在遊戲的“大方向”上,任務永遠死死地把握著一個。比如初到洛陽,小蝦米的任務只有“賺更多的錢”,最後去請谷月軒喝酒。而後來的任務中,也只有發現下毒陰謀,幫助年老取得廚藝大賽金獎,找回偷走賀禮的小偷這幾件事。

在鎖定死“主線”的情況下,即便時間固定,我們的精力也完全專注於“這一件事”上,而不同時間出現的NPC,更多時候,你可以當作,幫你提升“收益”的彩蛋。而非故事的決定性因素。

等到進入五年後的大地圖,真正少林,武當,丐幫三條線(每條線都有多種任務)任務並行,還要找到武林大會隱藏的危險時,玩家大概率已經摸透了遊戲的玩法,即便是手忙腳亂,也並非要承受“玩法上的手足無措”,“信息上的大腦過載”。

《大俠立志傳》在我看來,就是沒有明確主線的前提下,將大量內容灌給玩家,你若能處理好每一件事情(預知),那麼就能開啟無雙戰神模式。如果你總是被突如其來的事件弄得矇頭轉向,那你也很難通過“戰鬥操作”,“遊戲機制理解”進行破局。

結語:在我看來,《大俠立志傳》是一款十分用心的遊戲。但在遊戲的機制與劇情結合方面,作者功力稍遜,有所欠缺。而在劇情節奏方面,前期過於混亂。希望在正式版時,能更適宜新手入坑。


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