《大侠立志传》画风舒适,机制有待打磨


3楼猫 发布时间:2023-03-17 22:12:32 作者:无月白熊 Language

感谢游信赠予的CDkey

如果你近期关注过一款叫做《大侠立志传》的游戏,那么你一定会与我有相同的感受。这个游戏的作者是很诚恳的。玩家反馈出的问题,他都会尽早进行修正,保证玩家的游戏体验。可能这也是源于,半瓶神仙醋本人,也是一位游戏玩家。因此,他能理解其它玩家在游玩到喜欢的题材时,遇到令自己不舒服的地方,还有闷头玩下去的难受感觉。他也想进一步打磨好自己手上的正式作品。

《大侠立志传》画风舒适,机制有待打磨-第1张

我明确感受到的部分:在Demo时期,女捕快与男飞贼的冗长作战,使游戏的前期显得异常拖沓。但在EA测试版时,这段已变得简短干练,蒙面男贼,也变成了小巧可爱的女飞贼。这样微小的改动,终于不会让玩家再一面倒地站在“正义”一面了。

若让我来评价,游戏的画风是令我感觉相当舒服的,没有蹩脚的3D建模,而是Q萌精致的2D立绘。人物无论奔跑,还是鬼鬼祟祟的潜行,动作都十分传神。而关键角色的2D立绘,也显得十分夸张且富有特色。整体给人一种,亲和大众的感觉。这一点,我觉得十分难能可贵。

但比起游戏优秀的画风,其游戏本身给我带来的体验却是相当别扭的。当然,这种别扭感,可能源自于我并非“探索类型”的玩家,以及常年对于游戏的细节,略显过分的苛求。

我来举几个,让我感到很奇怪的例子:

场景一:当你走到迷踪林,因为选择了超难难度,不太打得过蛇。因此,你采取了游戏中推荐的潜行方式,准备躲避蛇的视野。这时,你遇到了一场奇遇,是一个猎人正在试图猎捕山猪。你出现时,山猪将猎人包围了。在经历了一场九死一生的战斗之后,你结识了猎人。

此时,剧情结束,周围又出现了小蛇,而你选择蹲下潜行,规避这些蛇的视角。继续采摘任务道具。

然后,诡异的事情发生了,刚刚结识的猎人大哥,也出现了探查视野。在我没对猎人采取任何怪异举动的时候。猎人向我大喊:“我看到你了!”然后,潜行结束,我和猎人的好感度下降了。

《大侠立志传》画风舒适,机制有待打磨-第2张

场景二:你在酒馆投宿,花了200文钱。这在游戏初期,对于一个新手玩家并不算什么小数目。当你睡了一觉,选择出门继续谋生时,有对镖局的男女镖师出现,说想在这里投宿。但老板娘说,“最后一间房,让那位客人开了,现在没房间了。”

我们暂且不论作为一个旅店的老板娘,这么透露客人信息合不合适,将“店与镖师”的矛盾,转移给“镖师与顾客”的矛盾,这种手法,就算是为了我们能够认识这些江湖豪杰的前置条件吧。

接下来发生的事,就让我有点懵了。镖师请求我将房间让给他,因为他们的小姐要休息。

在现实中,这当然不可能,但在游戏里,我很乐意帮个小忙——然后,这俩人,女的上去住了,男的守着楼梯,说小姐在楼上住,任何人不得私闯。

《大侠立志传》画风舒适,机制有待打磨-第3张

从头到尾,我就只得到了一句“谢谢。”我在整个乐于助人的故事里,成了花200文没房间住的冤大头。人家大小姐要住房,要我让给他,连一丁点经济补偿都不给……

前期过多的奇遇

可能是因为游戏本身体量不大的原因,《大侠立志传》像许多国产武侠游戏一样,在前期原本不大的地图里,满满当当地塞入了太多奇遇。

比如在普通游戏里,连一个正经迷宫大小三分之一都不到的“迷踪林”里,就塞入了“偶遇粉树下千年灵芝”,“樵夫遭蛇围攻”,“误入野猪陷阱,结识猎人”,“黑风寨两山贼遭山猪围攻”等整整四个奇遇事件。

《大侠立志传》画风舒适,机制有待打磨-第4张

初始的无名小镇更不用提,仿佛主角就是个奇遇触发工具人。

我并非不喜欢“奇遇”,只是感觉以《大侠立志传》的处理方式来说,游戏的节奏明显是有问题的。对于新手入门,应该给玩家更多潜移默化地,关于“战斗技巧”,“生存技巧”,“赚钱技巧”方向的培训。而非在玩家尚未掌握游戏设置的“诸多机制”时,就陷入一大堆有着“时间限制”的奇遇之中。

一线未明,多线并行的任务设计方式,对于《大侠立志传》的老手,可能是一次时间规划的极致游戏体验。对于新手来说,只会产生无数次失败堆叠后,引起的厌恶与折磨感。

时间锁定

以我个人而言,我最喜欢的武侠游戏是《武林群侠传》。我曾在许多篇文章里提到过这件事。我甚至对后来的《侠客风云传》取消了时间限制,缺少了紧迫感,而对此颇有微词。

《大侠立志传》画风舒适,机制有待打磨-第5张

但观察古早的武林群侠传,我们无疑可以发现一点,虽然他的大任务方面也有“时间限制”,虽然游戏中某些重要的NPC,也严格遵守着按照“固定时间”行动的规律。

但在游戏的“大方向”上,任务永远死死地把握着一个。比如初到洛阳,小虾米的任务只有“赚更多的钱”,最后去请谷月轩喝酒。而后来的任务中,也只有发现下毒阴谋,帮助年老取得厨艺大赛金奖,找回偷走贺礼的小偷这几件事。

在锁定死“主线”的情况下,即便时间固定,我们的精力也完全专注于“这一件事”上,而不同时间出现的NPC,更多时候,你可以当作,帮你提升“收益”的彩蛋。而非故事的决定性因素。

等到进入五年后的大地图,真正少林,武当,丐帮三条线(每条线都有多种任务)任务并行,还要找到武林大会隐藏的危险时,玩家大概率已经摸透了游戏的玩法,即便是手忙脚乱,也并非要承受“玩法上的手足无措”,“信息上的大脑过载”。

《大侠立志传》在我看来,就是没有明确主线的前提下,将大量内容灌给玩家,你若能处理好每一件事情(预知),那么就能开启无双战神模式。如果你总是被突如其来的事件弄得蒙头转向,那你也很难通过“战斗操作”,“游戏机制理解”进行破局。

结语:在我看来,《大侠立志传》是一款十分用心的游戏。但在游戏的机制与剧情结合方面,作者功力稍逊,有所欠缺。而在剧情节奏方面,前期过于混乱。希望在正式版时,能更适宜新手入坑。


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