一些想法|修仙家族模擬器


3樓貓 發佈時間:2022-03-28 19:09:46 作者:詭面修羅 Language

這次測試玩到現在2.3版本,說一說我的感受和想法。
首先我得承認遊戲內容還是很豐富的,但是很多遊戲內容,比如煉丹、煉器、陣法、符咒,這些遊戲內容目前實在是有些“食之無味,棄之可惜”,顯得非常雞肋。

你說這些遊戲內容沒用吧,但實際上它們還是有點用處的,但你要說它們有多大用處,實際上又對遊戲進程沒有太大的影響。
哪怕你在整個遊戲過程中完全不碰這些東西,一樣能夠較為輕鬆的通關整個遊戲。
而這正是我目前認為整個遊戲最大的問題,那就是做了很多遊戲內容,但實際上這些東西卻並沒有能夠起到擴展遊戲玩法的作用。
至於到底該怎麼解決這個問題,目前我也只有一些不太成熟的想法。

一.關於煉丹
煉丹目前最大的問題就在於:
1.是煉丹帶來的收益太低,難以依靠煉丹來賺取靈石
2.是煉丹始終低於家族最高修為者一個版本,難以對家族最高修為者的進一步提升提供任何幫助
而這兩點正是目前玩家覺得煉丹雞肋的最大原因。
而要解決這兩點,我覺得官方可以做出以下改動:
1.要麼提升丹藥的出售價格,讓煉丹變得有利可圖
要麼增加一個總管整個家族煉丹的職位,讓任這個職位的煉丹師的煉丹效率和成功率能夠疊加到整個家族所有煉丹師身上,以此來實現低級丹藥的流水線生產,最終通過薄利多銷,同樣可以讓煉丹變得有利可圖
2.至於煉丹總是落後家族最高修為者一個版本的問題,這個問題癥結所在其實就是高級種子難以獲取的問題。
關於這點我覺得可以通過增加高級種子的獲得途徑來解決
比如增設一個靈植師的職業,讓這個職業擁有增加種子獲得概率的能力
至於靈植師的能力,可以這樣設定:
1.能夠增加同階植物種子的獲得率,也即是讓一階靈植師去培育一階作物便能夠有幾率獲得額外的種子;
2.有概率讓植物進階,也即有概率獲得更高一級對應植物種子的能力,比如說培育聚靈草便有概率獲得凝露草的種子,培育凝露草便有概率獲得紫金玉髓果的種子;
3.有幾率讓植物變異,也即有概率獲得同階其它種類植物種子的能力,比如培育聚靈草便有概率獲得凝氣果、生源草等其它一階植物的種子。
至於如何進階,則可以這樣設定:培育更高一階植物獲得了額外種子且當前經驗已滿便可以進階。
比如一個已經滿經驗的一階靈植師培育二階凝露草獲得了額外種子,便可以進階為二階靈植師,之後以此類推。
這樣便可以極大解決高級種子難以獲取的問題,讓煉丹師有更大的發揮空間,而不必再像之前那樣傻等神秘商店刷新,或者等走狗屎運探索獲得(這裡不得不吐槽一下探索獲得種子的概率是真的低)。
至於說煉器、制符、陣法,這些的問題和煉丹其實大同小異,解決方案完全可以參照一下我提出的關於煉丹的解決方案,這裡我就不再一一贅述了。

二.關於靈田
目前靈田系統經過一系列的整改,可以說總體上我還是比較滿意的,至少操作簡便了不少。
但是,建造了大量靈田後造成的卡頓問題,目前對於整個遊戲的遊戲性而言依然是致命的。
希望官方能夠重視這方面的問題,好好優化一下這方面的遊戲內容。
至於該怎麼優化,我覺得可以這麼做:
增加一個靈田編組功能,讓一塊塊的小靈田能夠合併成一塊大靈田,而大靈田便可以直接當做一塊靈田來處理,只需將運算結果最後再乘以大靈田內包含的小靈田數量即可。
這樣便既可以極大的簡化玩家的操作,畢竟這些小靈田合成大靈田之後,便相當於擁有了一鍵升級一鍵播種的功能。
而一塊大靈田只需要派一個人便能夠加成裡面的所有靈田,也能極大的解決玩家後期人力嚴重不足的問題(畢竟相比於動輒上千塊的靈田而言,玩家家族的那百十來人真的是完全不夠看)。
而這樣做同樣還可以極大的減少遊戲內關於靈田的運算量,增加遊戲的流暢度。
畢竟原來2000塊田就是2000塊田,每一塊田都需要單獨運算。
但現在擁有編組之後,就算按一座島200塊田來算(基於不能跨島編組),現在的2000塊田也就相當於原來的10塊田而已,可以說是極大的減少了運算量。

三.關於商鋪
對於目前新出的商鋪系統,我覺得總體而言方向是對的,但就是有些設定不太合理。
畢竟隨便在島上開個店便能有大量修行者過來買東西,這說實話怎麼想怎麼覺得有點不太對勁。

而且家族重地隨便向其他修行者開放,這真的好嗎?
不怕間諜、魔修這些存在搞破壞嗎?
當然以上只是我個人的一些小小吐槽,各位不必太過在意。
至於說商鋪系統該怎麼改,我目前也只是有一些不太成熟的想法,這裡提出來也只是僅供參考,希望能夠對遊戲製作組有些許幫助。
我的想法大致如下:
1.取消商鋪目前哪裡都可以造的設定,增加一個坊市系統,讓商鋪只可以建造在坊市內,成為一個坊市特有建築
2.而對於坊市系統,我目前有兩種不同的想法,一種是設立一個公共坊市,玩家和地圖上的其他家族都可以在坊市內通過租借商鋪的方式來開設店鋪。
另一種則是玩家可以將某座島設定為坊市,這樣便可以在這座島上建造一些坊市的特有建築,比如說前面所說的商鋪,同樣還可以有用於接待外來修行者的客棧酒樓,用於出租的煉丹房煉器房洞府等功能性建築,甚至還可以建造用於舉辦拍賣會的拍賣行。(坊市系統其實大有可為)
至於關於坊市的一些具體設定,我目前也只有一些不太成熟的想法:
1.坊市同樣設定等級,等級用來決定其每旬能夠接納的人流上限。
而具體每旬接納的人流,則由坊市的名聲所決定。
也即一座坊市的名聲越大,它能吸引來的顧客也就越多,但其每旬能夠接待的顧客數量不能夠超過當前坊市等級所能夠接納的顧客上限。
2.而至於坊市的名聲,可簡單理解為坊市所獲得的經驗,坊市升級便需要坊市擁有一定的名聲才行。
但坊市的名聲卻又不僅僅是經驗那麼簡單,因為他不僅會隨著顧客消費增長,同樣也會有一些事件能夠減少坊市的名聲。
比如說坊市治安較差時,便會發生搶劫偷盜等事件,導致坊市的名聲變差,也即坊市的名聲數值減少。
3.坊市的等級不僅與坊市的名聲相關,同樣也與坊市所在島嶼的大小相關。
比如說微型島嶼上的坊市最高便只能升到一級。
而小型島嶼上的坊市,最高便可以升到二級。
之後以此類推。
4.坊市不僅可以靠裡面的各種功能性建築賺錢,同樣也可以設定為每一個進入坊市的人都需要交入場費。
這樣玩家便不僅可以靠在坊市內販賣各種物品賺取靈石,同樣也可以靠單純的經營坊市本身賺取靈石,極大的豐富遊戲玩法。

好了,目前想到的就這些,希望能夠對官方接下來的遊戲製作有所幫助。
當然,也歡迎其他玩家補充。


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