首先我得承认游戏内容还是很丰富的,但是很多游戏内容,比如炼丹、炼器、阵法、符咒,这些游戏内容目前实在是有些“食之无味,弃之可惜”,显得非常鸡肋。
你说这些游戏内容没用吧,但实际上它们还是有点用处的,但你要说它们有多大用处,实际上又对游戏进程没有太大的影响。
哪怕你在整个游戏过程中完全不碰这些东西,一样能够较为轻松的通关整个游戏。
而这正是我目前认为整个游戏最大的问题,那就是做了很多游戏内容,但实际上这些东西却并没有能够起到扩展游戏玩法的作用。
至于到底该怎么解决这个问题,目前我也只有一些不太成熟的想法。
一.关于炼丹
炼丹目前最大的问题就在于:
1.是炼丹带来的收益太低,难以依靠炼丹来赚取灵石;
2.是炼丹始终低于家族最高修为者一个版本,难以对家族最高修为者的进一步提升提供任何帮助。
而这两点正是目前玩家觉得炼丹鸡肋的最大原因。
而要解决这两点,我觉得官方可以做出以下改动:
1.要么提升丹药的出售价格,让炼丹变得有利可图;
要么增加一个总管整个家族炼丹的职位,让任这个职位的炼丹师的炼丹效率和成功率能够叠加到整个家族所有炼丹师身上,以此来实现低级丹药的流水线生产,最终通过薄利多销,同样可以让炼丹变得有利可图。
2.至于炼丹总是落后家族最高修为者一个版本的问题,这个问题症结所在其实就是高级种子难以获取的问题。
关于这点我觉得可以通过增加高级种子的获得途径来解决。
比如增设一个灵植师的职业,让这个职业拥有增加种子获得概率的能力。
至于灵植师的能力,可以这样设定:
1.能够增加同阶植物种子的获得率,也即是让一阶灵植师去培育一阶作物便能够有几率获得额外的种子;
2.有概率让植物进阶,也即有概率获得更高一级对应植物种子的能力,比如说培育聚灵草便有概率获得凝露草的种子,培育凝露草便有概率获得紫金玉髓果的种子;
3.有几率让植物变异,也即有概率获得同阶其它种类植物种子的能力,比如培育聚灵草便有概率获得凝气果、生源草等其它一阶植物的种子。
至于如何进阶,则可以这样设定:培育更高一阶植物获得了额外种子且当前经验已满便可以进阶。
比如一个已经满经验的一阶灵植师培育二阶凝露草获得了额外种子,便可以进阶为二阶灵植师,之后以此类推。
这样便可以极大解决高级种子难以获取的问题,让炼丹师有更大的发挥空间,而不必再像之前那样傻等神秘商店刷新,或者等走狗屎运探索获得(这里不得不吐槽一下探索获得种子的概率是真的低)。
至于说炼器、制符、阵法,这些的问题和炼丹其实大同小异,解决方案完全可以参照一下我提出的关于炼丹的解决方案,这里我就不再一一赘述了。
二.关于灵田
目前灵田系统经过一系列的整改,可以说总体上我还是比较满意的,至少操作简便了不少。
但是,建造了大量灵田后造成的卡顿问题,目前对于整个游戏的游戏性而言依然是致命的。
希望官方能够重视这方面的问题,好好优化一下这方面的游戏内容。
至于该怎么优化,我觉得可以这么做:
增加一个灵田编组功能,让一块块的小灵田能够合并成一块大灵田,而大灵田便可以直接当做一块灵田来处理,只需将运算结果最后再乘以大灵田内包含的小灵田数量即可。
这样便既可以极大的简化玩家的操作,毕竟这些小灵田合成大灵田之后,便相当于拥有了一键升级一键播种的功能。
而一块大灵田只需要派一个人便能够加成里面的所有灵田,也能极大的解决玩家后期人力严重不足的问题(毕竟相比于动辄上千块的灵田而言,玩家家族的那百十来人真的是完全不够看)。
而这样做同样还可以极大的减少游戏内关于灵田的运算量,增加游戏的流畅度。
毕竟原来2000块田就是2000块田,每一块田都需要单独运算。
但现在拥有编组之后,就算按一座岛200块田来算(基于不能跨岛编组),现在的2000块田也就相当于原来的10块田而已,可以说是极大的减少了运算量。
三.关于商铺
对于目前新出的商铺系统,我觉得总体而言方向是对的,但就是有些设定不太合理。
毕竟随便在岛上开个店便能有大量修行者过来买东西,这说实话怎么想怎么觉得有点不太对劲。
而且家族重地随便向其他修行者开放,这真的好吗?
不怕间谍、魔修这些存在搞破坏吗?
当然以上只是我个人的一些小小吐槽,各位不必太过在意。
至于说商铺系统该怎么改,我目前也只是有一些不太成熟的想法,这里提出来也只是仅供参考,希望能够对游戏制作组有些许帮助。
我的想法大致如下:
1.取消商铺目前哪里都可以造的设定,增加一个坊市系统,让商铺只可以建造在坊市内,成为一个坊市特有建筑。
2.而对于坊市系统,我目前有两种不同的想法,一种是设立一个公共坊市,玩家和地图上的其他家族都可以在坊市内通过租借商铺的方式来开设店铺。
另一种则是玩家可以将某座岛设定为坊市,这样便可以在这座岛上建造一些坊市的特有建筑,比如说前面所说的商铺,同样还可以有用于接待外来修行者的客栈酒楼,用于出租的炼丹房炼器房洞府等功能性建筑,甚至还可以建造用于举办拍卖会的拍卖行。(坊市系统其实大有可为)
至于关于坊市的一些具体设定,我目前也只有一些不太成熟的想法:
1.坊市同样设定等级,等级用来决定其每旬能够接纳的人流上限。
而具体每旬接纳的人流,则由坊市的名声所决定。
也即一座坊市的名声越大,它能吸引来的顾客也就越多,但其每旬能够接待的顾客数量不能够超过当前坊市等级所能够接纳的顾客上限。
2.而至于坊市的名声,可简单理解为坊市所获得的经验,坊市升级便需要坊市拥有一定的名声才行。
但坊市的名声却又不仅仅是经验那么简单,因为他不仅会随着顾客消费增长,同样也会有一些事件能够减少坊市的名声。
比如说坊市治安较差时,便会发生抢劫偷盗等事件,导致坊市的名声变差,也即坊市的名声数值减少。
3.坊市的等级不仅与坊市的名声相关,同样也与坊市所在岛屿的大小相关。
比如说微型岛屿上的坊市最高便只能升到一级。
而小型岛屿上的坊市,最高便可以升到二级。
之后以此类推。
4.坊市不仅可以靠里面的各种功能性建筑赚钱,同样也可以设定为每一个进入坊市的人都需要交入场费。
这样玩家便不仅可以靠在坊市内贩卖各种物品赚取灵石,同样也可以靠单纯的经营坊市本身赚取灵石,极大的丰富游戏玩法。
好了,目前想到的就这些,希望能够对官方接下来的游戏制作有所帮助。
当然,也欢迎其他玩家补充。