費倫大陸探險記 - 博德之門3遊玩鑑賞


3樓貓 發佈時間:2024-09-29 23:24:44 作者:坎巴拉冇阿司匹林 Language

畫質與回合制模式沒有限制博德之門3走向巔峰

如果與頂尖3A遊戲相比,從人物建模、貼圖畫質到無縫地圖等等方面,博德之門3都未達到第一梯隊。譬如,在每次對話時,我都分不清楚人物表情與劇情有何關係?

但實際上,博德3在跑團類遊戲中絕對算得上最高畫質,並且沒有之一。隨便去看看《神界原罪》系列、《廢土3》、《永恆之柱》1&2、《開拓者:擁王者》、《開拓者:正義之怒》等等跑團模式的CRPG遊戲,沒有哪個的畫質能比得上博德3。只能說,開發組已經在畫質方面已經盡力了。但博德3在這種畫質下都能成功,顯然畫質不是核心原因。

費倫大陸探險記 - 博德之門3遊玩鑑賞-第0張

對於大部分玩家而言,回合制模式是一種帶著“磨嘰”濾鏡的玩法。我一直覺得像夢幻西遊這種回合制網遊,簡直就是上個世紀的落後玩法,打架居然是你一刀我一刀,離譜至極。

實際上TRPG就只有兩種玩法,半即時制和回合制。在這兩種模式中,回合制是不得不選擇的方式。因為像博德之門1這種半即時制模式是不適合當前時代的。那種傻傻的站樁玩法,只會讓人覺得這個遊戲屬於上個時代,並且對於新玩家及其不友好。但博德3能在使用回合制的情況下大賣,一定有其獨特的原因。

費倫大陸探險記 - 博德之門3遊玩鑑賞-第1張

門檻低且有趣才是博德之門3好玩的精髓

所以博德3為什麼能在使用非一流畫質和看似拖沓的回合制的模式情況下,打造出最好玩的遊戲呢?

首先說說劇情

神界原罪3和博德3通關之後,我去了解了近10年的跑團遊戲,從而瞭解到了TRPG的發展與興衰、瞭解了BioWare和黑曜石的輝煌、瞭解了這類遊戲在遺老心中至高無上的地位。最重要的是,知道了CRPG遊戲的偉大之處在於其通過海量劇情和背景鋪墊,給予玩家對於世界、劇情和人物的宿命般的認同感,以及符合90~00年代世界背景的沉重感和嚴肅感。

但說實話,儘管我在博德3中沒有感受到所謂的沉重感和嚴肅感,我仍然對隊友建立起了相當的認同感。不過這些認同感是來自於他們的真實和鮮活,他們的故事讓我覺得他/她就是普通且真實的身邊人。與他們的這趟旅程就如同當前這個時代一般,沒有宏大敘事和見證歷史,也自然沒有沉重感和嚴肅感,有的僅僅是工作中壞事做盡的阿斯代倫、真誠的影心、蠢逼的暗影之歌。這背後自然是拉瑞安的刻意設計,他們刻意將每個人物的角色鮮明話,就是為了讓大家能快速的get到人物特質,從而纏身認同。

費倫大陸探險記 - 博德之門3遊玩鑑賞-第2張

另外一方面,拉瑞安也給予了玩家劇情自由。玩家可以不去了解世界和隊伍夥伴的背景、支線劇情也可以不去做,這些都不會影響通關遊戲;相反地,玩家也可以選擇通過日記來了解詳細的背景故事、通過對話深入瞭解夥伴的性格和背景,從而構建起對費倫大陸的深刻認識,甚至於期待更多的此類遊戲。

日記這個方式是非常巧妙的,一方面解放了不喜歡冗長文本的玩家,降低了遊戲的門檻,一方面又照顧了核心玩家對文本量的需求,要知道博德3的文本量是巫師3的兩倍,達成後者完全不在話下。

所以說,這樣的劇情自由,很好地迎合了當下的快節奏又保留了TRPG以劇情為主的遊戲內核,不可謂不是一個完美的方案。

再來說說博德3的戰鬥系統

DND的規則在各個TRPG遊戲中都有使用,但近些年唯獨博德3出圈成功併為CRPG續命,甚至開創新的時代。顯然博德3的好玩不是因為它用了DND,而是因為拉瑞安對這套系統的精緻打磨。

第一,DND規則實際上非常複雜,僅玩家手冊就有數百頁,其中包括了職業、子職業、背景、種族、專長、法術等系統。複雜的系統雖然上手困難,但也意味無限的可能性:這套系統讓玩家可以通過在12種職業、至少20個流派、13個人物背景和30個種族及亞種、博得3原創的大量裝備之間的搭配,形成獨屬於每個人的角色,從而讓博德3可以在一開始就給予玩家代入感

例如,你可以假設自己是費倫大陸一個半精靈流浪兒、常年的流浪生活讓你成為了擁有“嘴遁術”並且手上功夫了得的吟遊詩人。戰鬥外你能感知到微小的情緒變化、對各路人馬連哄帶騙,不僅讓事情朝你想要的方向順利發展、還能獲得價格低廉甚至0元的豐富物資;戰鬥內你站在後排衝著敵人嬉笑辱罵,給予戰友各種buff,輕鬆拿捏每場戰鬥;此外,作為吟遊詩人的你,還會時不時地彈奏一曲,並將音樂轉化為夥伴們實實在在的力量。

你也可以假設自己是一名人類武僧,你身強體壯但又迅疾如風。你認為護甲只會拖慢你出拳的速度,所以你丟下護甲,用你強大的感知能力躲避並抵擋敵人的攻擊。正因如此,你才能從宇宙中引導開悟之力,雙拳平A一切。此外你也可以成為法術師、邪術師等等、等等,只要你想,沒有不可能。

第二,看似拖沓的回合制,實際上給予了玩家即時的反饋感和足夠的思考時間,這反倒是成就了博德3的有趣。一方面,這種即時的反饋本質上還是快節奏的爽感,每一個動作、法術或者戲法都能立刻給予玩家有趣的反饋。這完全符合當前時代的快節奏要求。尤其在大量新玩家湧入的情況下,回合制的拖沓反倒成為了優點,新玩家們擁有了足夠的思考時間去行動,同時思考本身也是一種樂趣。

第三,博德3的戰鬥系統是自由的,並且是符合一般玩家直覺的玩法。比如水是可以導電的、藤蔓是可以攀爬的、箱子是可以堆疊攀高的、劇情是可以不做的、NPC是可以殺的、房門可以開鎖or撬鎖or砸開or炸開or芝麻開門、狗洞可以鑽、管道可以鑽,而且幾乎遇不到因為這些“違法”操作導致的劇情BUG。似乎有一張無形的大手拖著玩家的底,只會讓玩家在驚呼“還可以這樣”時感受到一種無形且真實的自由感。戰鬥系統的自由度猶如催化劑般,無限放大了即時反饋感和思考空間的爽感,讓每一個新玩家都能樂在其中。

DND規則的複雜是毋庸置疑的,但它的豐富度也給予了博得3成功可能性;同時拉瑞安通過對劇情、人物和回合制等方面的精妙設計,讓玩家能夠進入博德3的世界並獲得及時的反饋和充足的思考空間,讓任何新玩家都能樂在其中。

或許這才是真正的“開放世界”吧,一個不是那麼大的世界,但一定是豐富的世界,有夥伴、有故事、有互動要素,玩家所做的各種行為都能收到反饋,給予玩家真實的沉浸感;而不是一個大到空洞、讓玩家無所事事的無縫地圖。


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