画质与回合制模式没有限制博德之门3走向巅峰
如果与顶尖3A游戏相比,从人物建模、贴图画质到无缝地图等等方面,博德之门3都未达到第一梯队。譬如,在每次对话时,我都分不清楚人物表情与剧情有何关系?
但实际上,博德3在跑团类游戏中绝对算得上最高画质,并且没有之一。随便去看看《神界原罪》系列、《废土3》、《永恒之柱》1&2、《开拓者:拥王者》、《开拓者:正义之怒》等等跑团模式的CRPG游戏,没有哪个的画质能比得上博德3。只能说,开发组已经在画质方面已经尽力了。但博德3在这种画质下都能成功,显然画质不是核心原因。
对于大部分玩家而言,回合制模式是一种带着“磨叽”滤镜的玩法。我一直觉得像梦幻西游这种回合制网游,简直就是上个世纪的落后玩法,打架居然是你一刀我一刀,离谱至极。
实际上TRPG就只有两种玩法,半即时制和回合制。在这两种模式中,回合制是不得不选择的方式。因为像博德之门1这种半即时制模式是不适合当前时代的。那种傻傻的站桩玩法,只会让人觉得这个游戏属于上个时代,并且对于新玩家及其不友好。但博德3能在使用回合制的情况下大卖,一定有其独特的原因。
门槛低且有趣才是博德之门3好玩的精髓
所以博德3为什么能在使用非一流画质和看似拖沓的回合制的模式情况下,打造出最好玩的游戏呢?
首先说说剧情
神界原罪3和博德3通关之后,我去了解了近10年的跑团游戏,从而了解到了TRPG的发展与兴衰、了解了BioWare和黑曜石的辉煌、了解了这类游戏在遗老心中至高无上的地位。最重要的是,知道了CRPG游戏的伟大之处在于其通过海量剧情和背景铺垫,给予玩家对于世界、剧情和人物的宿命般的认同感,以及符合90~00年代世界背景的沉重感和严肃感。
但说实话,尽管我在博德3中没有感受到所谓的沉重感和严肃感,我仍然对队友建立起了相当的认同感。不过这些认同感是来自于他们的真实和鲜活,他们的故事让我觉得他/她就是普通且真实的身边人。与他们的这趟旅程就如同当前这个时代一般,没有宏大叙事和见证历史,也自然没有沉重感和严肃感,有的仅仅是工作中坏事做尽的阿斯代伦、真诚的影心、蠢逼的暗影之歌。这背后自然是拉瑞安的刻意设计,他们刻意将每个人物的角色鲜明话,就是为了让大家能快速的get到人物特质,从而缠身认同。
另外一方面,拉瑞安也给予了玩家剧情自由。玩家可以不去了解世界和队伍伙伴的背景、支线剧情也可以不去做,这些都不会影响通关游戏;相反地,玩家也可以选择通过日记来了解详细的背景故事、通过对话深入了解伙伴的性格和背景,从而构建起对费伦大陆的深刻认识,甚至于期待更多的此类游戏。
日记这个方式是非常巧妙的,一方面解放了不喜欢冗长文本的玩家,降低了游戏的门槛,一方面又照顾了核心玩家对文本量的需求,要知道博德3的文本量是巫师3的两倍,达成后者完全不在话下。
所以说,这样的剧情自由,很好地迎合了当下的快节奏又保留了TRPG以剧情为主的游戏内核,不可谓不是一个完美的方案。
再来说说博德3的战斗系统
DND的规则在各个TRPG游戏中都有使用,但近些年唯独博德3出圈成功并为CRPG续命,甚至开创新的时代。显然博德3的好玩不是因为它用了DND,而是因为拉瑞安对这套系统的精致打磨。
第一,DND规则实际上非常复杂,仅玩家手册就有数百页,其中包括了职业、子职业、背景、种族、专长、法术等系统。复杂的系统虽然上手困难,但也意味无限的可能性:这套系统让玩家可以通过在12种职业、至少20个流派、13个人物背景和30个种族及亚种、博得3原创的大量装备之间的搭配,形成独属于每个人的角色,从而让博德3可以在一开始就给予玩家代入感。
例如,你可以假设自己是费伦大陆一个半精灵流浪儿、常年的流浪生活让你成为了拥有“嘴遁术”并且手上功夫了得的吟游诗人。战斗外你能感知到微小的情绪变化、对各路人马连哄带骗,不仅让事情朝你想要的方向顺利发展、还能获得价格低廉甚至0元的丰富物资;战斗内你站在后排冲着敌人嬉笑辱骂,给予战友各种buff,轻松拿捏每场战斗;此外,作为吟游诗人的你,还会时不时地弹奏一曲,并将音乐转化为伙伴们实实在在的力量。
你也可以假设自己是一名人类武僧,你身强体壮但又迅疾如风。你认为护甲只会拖慢你出拳的速度,所以你丢下护甲,用你强大的感知能力躲避并抵挡敌人的攻击。正因如此,你才能从宇宙中引导开悟之力,双拳平A一切。此外你也可以成为法术师、邪术师等等、等等,只要你想,没有不可能。
第二,看似拖沓的回合制,实际上给予了玩家即时的反馈感和足够的思考时间,这反倒是成就了博德3的有趣。一方面,这种即时的反馈本质上还是快节奏的爽感,每一个动作、法术或者戏法都能立刻给予玩家有趣的反馈。这完全符合当前时代的快节奏要求。尤其在大量新玩家涌入的情况下,回合制的拖沓反倒成为了优点,新玩家们拥有了足够的思考时间去行动,同时思考本身也是一种乐趣。
第三,博德3的战斗系统是自由的,并且是符合一般玩家直觉的玩法。比如水是可以导电的、藤蔓是可以攀爬的、箱子是可以堆叠攀高的、剧情是可以不做的、NPC是可以杀的、房门可以开锁or撬锁or砸开or炸开or芝麻开门、狗洞可以钻、管道可以钻,而且几乎遇不到因为这些“违法”操作导致的剧情BUG。似乎有一张无形的大手拖着玩家的底,只会让玩家在惊呼“还可以这样”时感受到一种无形且真实的自由感。战斗系统的自由度犹如催化剂般,无限放大了即时反馈感和思考空间的爽感,让每一个新玩家都能乐在其中。
DND规则的复杂是毋庸置疑的,但它的丰富度也给予了博得3成功可能性;同时拉瑞安通过对剧情、人物和回合制等方面的精妙设计,让玩家能够进入博德3的世界并获得及时的反馈和充足的思考空间,让任何新玩家都能乐在其中。
或许这才是真正的“开放世界”吧,一个不是那么大的世界,但一定是丰富的世界,有伙伴、有故事、有互动要素,玩家所做的各种行为都能收到反馈,给予玩家真实的沉浸感;而不是一个大到空洞、让玩家无所事事的无缝地图。