《抑鬱的房間》:你,在那裡嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-07-12 08:54:02 作者:shuttlewind Language

灰色的房間,沒有出路

我曾在藍色的天空下歡笑,也曾在青蔥的森林中漫步,而今,我的世界只有灰色。
地球在如常轉動,生活在如常繼續,生命的顏色卻在某天徹底化作灰白,這便是抑鬱症患者的全部,也是《抑鬱的房間》的作者剖開血肉展現出來的絕望世界。
你很難在《抑鬱的房間》中找到常規意義上“遊戲的快樂”,然而,如果你願意去了解抑鬱症人群——一個似乎遙不可及但又常伴身邊的群體,這個以灰色為基調的作品,或許能給到你一些除了文字描述、影像資料以外的全新認知。
這也正是我想談談這個遊戲的原因。

紙上得來終覺淺

老油條們應該早就習慣了很多遊戲開頭的那句溫馨提示:“如果你感到不適,請及時關閉遊戲”,對於我們而言,這句話大抵和菸民們看到煙盒上“吸菸有害健康”的提示一樣——它存在,但沒人在意,只想趕緊跳過進入正題。
唯有在《抑鬱的房間》裡,這句提示並不是開玩笑,玩家真的可能會在這個遊戲裡感到不適。
作者Moon這樣形容自己的作品:希望通過這款作品,讓更多人瞭解抑鬱症患者的世界,體驗他們的生活。
日復一日的平凡生活,能如何殺死一個人

日復一日的平凡生活,能如何殺死一個人

實際上,如果你是一位對抑鬱症話題有所關注的社交網絡使用者,近十年來線上大量相關的報道、患者的自述、醫生的建議都能讓你對這個群體產生一些基本的瞭解:比如它並不是簡單的想不開或者情緒低落,比如它從心理到生理對患者的摧殘,又比如患病時痛苦且絕望的感受。
普通人的情感,也是一種奢侈品

普通人的情感,也是一種奢侈品

而這一次,Moon選擇了使用遊戲來表達。
為什麼是遊戲?
為什麼要在一個約定俗成“我玩遊戲就是為了開心”的圈子裡,講這麼一個不討好的故事?
打開遊戲只不到十分鐘,我便找到了答案:
有些東西,只能靠遊戲才能讓人明白。
作為一位身邊曾有友人或友人家人罹患抑鬱症的人,我當然在當事人自述內、在大量文字資料的描述中、在各色的影像資料裡讀到、看到、感受到過許多抑鬱症患者們的痛苦,但痛苦這件事本身於我而言,依舊是抽象的概念。
而遊戲這個載體,終於讓這種痛苦有了不一樣的表達方式。
《抑鬱的房間》明面上是一款弱互動的電子小說,但每一個互動都精準切在了它希望表達的感受上。
大部分的遊戲時間,玩家都是在看一些簡單的對話

大部分的遊戲時間,玩家都是在看一些簡單的對話


操作別扭,在別的遊戲上幾乎可以被判死刑。而《抑鬱的房間》正是利用故意營造的彆扭體驗、反常識的操作反饋,讓“痛苦”這個詞有了具體的表達。
“像走在一條看不到盡頭的路上,眼前只有無盡的痛苦”可以怎麼表達?遊戲開始沒多久,我被放進了一條几乎看不到盡頭的走廊中踱步,眼前只有蒼白的光線與無盡循環的景色。我不知道為什麼突然會被丟進來,不知道這條路會通向何方,更不知道我要走多久,只能持續在這條無意義的路上前進。
沒有止盡的長路,普通人玩兩分鐘就受不了,他們卻要在上面無盡地走下去

沒有止盡的長路,普通人玩兩分鐘就受不了,他們卻要在上面無盡地走下去


“發病的時候,甚至連語言能力都會受到影響”是一種什麼感覺?遊戲裡,日常可以快速進行的對話選項,在這裡進行得無比艱難。鼠標指針像被千斤重擔壓住一般遲鈍,不管我怎麼煩躁地嘩啦鼠標,它每次只會移動一點點距離,甚至還會像故意拒絕我一樣回彈,就是不想讓我選中那句“我沒事的,謝謝關心”。
無法自抑的語言思覺失調,表達變成了一種重擔

無法自抑的語言思覺失調,表達變成了一種重擔


“工作中會被強烈的情緒影響,以至於無法進行”是一種什麼感覺?遊戲裡,平時可以快速點選的數字鍵,會突然被大量湧現出來的負面情緒覆蓋,我需要努力擦除它們,在難得的間隙中選中我要實現的操作。
海嘯一般的情緒隨時襲來,隨時將人淹沒

海嘯一般的情緒隨時襲來,隨時將人淹沒


主人公努力表現得與普通人無異,內心卻早已千瘡百孔。
這是一個會瘋狂抗拒玩家操作的遊戲,如抑鬱症一般,它彷彿不受控制、毫無道理,會讓本應輕鬆的事情變得無比艱難。
它玩起來開心嗎?答案當然是否定的。
但它做到了自己獨特的敘事和表達嗎?我認為有的。
“還好只需要走這麼一兩分鐘,再走下去我都要瘋了”——這是我在那條無盡的迴廊中走了五六個循環便開始感到不適時,情不自禁跟朋友脫口而出的話。而當我意識到抑鬱症患者要把這個遊戲無休止地玩下去時,那些曾經只停留在文字描述上的痛苦,瞬間清晰了起來。
強烈的失眠,被雜亂的思緒淹沒

強烈的失眠,被雜亂的思緒淹沒


一些跑題:當我們還隔三岔五為遊戲算不算藝術爭論不休時,遊戲已經在不斷幫助玩家獲得光憑文字與聲光無法達成的體驗,光憑這樣的獨特情感體驗,我願意贊成遊戲確實是一門藝術。

你,在那裡嗎?

作者在創作談中提及過,《抑鬱的房間》劇情的靈感皆來自自身的經歷,而世界上還存在千萬與她有著一樣情況的人,而他們甚至可能不一定能有作者這麼幸運。
2003年4月1日,一代巨星張國榮在長期重度抑鬱的折磨下,從香港東方文華酒店24樓一躍而下,帶走了一個時代。
2023年7月5日,Coco李玟因抑鬱症自殺搶救無果與世長辭。
………………
抑鬱症已經奪走了無數最美好的人

抑鬱症已經奪走了無數最美好的人


在那些我們喊得出名字的逝者背後,抑鬱症每年都在帶走無數喊不出名字的你我他,帶走某人的兒女、某人的父母、某人的未來……
不要以為只有左邊的人可能有抑鬱症,右邊看似光鮮的背後,抑鬱症也在悄悄將她推向深淵

不要以為只有左邊的人可能有抑鬱症,右邊看似光鮮的背後,抑鬱症也在悄悄將她推向深淵

從一些患者自述和醫護資料看,身為家人與朋友,我們能做的不是勸解,而應是理解與接納——讓他們知道親人朋友與自己感同身受,讓他們知道無論發生了什麼,自己有可以依靠的人,配合治療,就能找到走出來的辦法。
理解與接納,這很重要

理解與接納,這很重要

接受治療,這並不可恥

接受治療,這並不可恥


相信這也是《抑鬱的房間》之所以會誕生的原因,它畫面簡單到近乎簡陋、與其說是有劇情不如說只有一段段破碎的體驗,刻意為之的彆扭互動帶不來一般遊戲的快樂體驗,卻貫穿心靈。
誠然,相比起血淋淋的現實,《抑鬱的房間》還是顯得太美好了。
它的表達雖然獨特,但遠遠不夠強烈(畢竟面向大眾的遊戲也不能將不適感拉得太高);主人公治療過程過於順利,以至於像高昂的治療費、強烈的副作用、終身伴隨的復發風險這些更沉重的話題並沒有在遊戲中獲得呈現等等……現實中抑鬱症患者需要面對的痛楚與問題,比遊戲中多出了千萬倍。

但作為一名對這個群體有著一定關心的路人,我依然會感謝這個遊戲,讓我第一次以文字和想象以外的方式,浮光掠影般體會了一把這個群體的酸楚,也由此多了一種瞭解他們的可能。
而如果本人有幸,能換來你看到這裡,那麼我還想順便告訴你:遊戲目前正在參加夏促,打折將會持續到7月14日,鏈接如下,而發行方也承諾將會把遊戲收入的一部分用於與抑鬱症有關的公益事件中
人的彼此瞭解是一個幾乎無限龐大的命題,誰都不敢妄下判斷自己到底對對方瞭解幾分,但我覺得,一個簡短的回應,就能是一個好的開始:
一些和彼此瞭解相關的作品(作者私貨,別看平井臉很膩,這番可好看了)

一些和彼此瞭解相關的作品(作者私貨,別看平井臉很膩,這番可好看了)


你,在那裡嗎?
是的,我就在這裡。
而如果你要問我“抑鬱症群體這麼大,這種點到為止的小遊戲,能幫到幾個人啊?”我這裡有一個小時候看的小故事可以分享:
一個男人路過海邊,看到一個小男孩,正在將沙灘上擱淺的小魚一條一條丟回大海。
男人笑著說:大海這麼大,誰會在意多幾條小魚啊?
小男孩抬起頭,回答說:第一條小魚在意,第二條小魚在意……

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