《抑郁的房间》:你,在那里吗?


3楼猫 发布时间:2023-07-12 08:54:02 作者:shuttlewind Language

灰色的房间,没有出路

我曾在蓝色的天空下欢笑,也曾在青葱的森林中漫步,而今,我的世界只有灰色。
地球在如常转动,生活在如常继续,生命的颜色却在某天彻底化作灰白,这便是抑郁症患者的全部,也是《抑郁的房间》的作者剖开血肉展现出来的绝望世界。
你很难在《抑郁的房间》中找到常规意义上“游戏的快乐”,然而,如果你愿意去了解抑郁症人群——一个似乎遥不可及但又常伴身边的群体,这个以灰色为基调的作品,或许能给到你一些除了文字描述、影像资料以外的全新认知。
这也正是我想谈谈这个游戏的原因。

纸上得来终觉浅

老油条们应该早就习惯了很多游戏开头的那句温馨提示:“如果你感到不适,请及时关闭游戏”,对于我们而言,这句话大抵和烟民们看到烟盒上“吸烟有害健康”的提示一样——它存在,但没人在意,只想赶紧跳过进入正题。
唯有在《抑郁的房间》里,这句提示并不是开玩笑,玩家真的可能会在这个游戏里感到不适。
作者Moon这样形容自己的作品:希望通过这款作品,让更多人了解抑郁症患者的世界,体验他们的生活。
日复一日的平凡生活,能如何杀死一个人

日复一日的平凡生活,能如何杀死一个人

实际上,如果你是一位对抑郁症话题有所关注的社交网络使用者,近十年来线上大量相关的报道、患者的自述、医生的建议都能让你对这个群体产生一些基本的了解:比如它并不是简单的想不开或者情绪低落,比如它从心理到生理对患者的摧残,又比如患病时痛苦且绝望的感受。
普通人的情感,也是一种奢侈品

普通人的情感,也是一种奢侈品

而这一次,Moon选择了使用游戏来表达。
为什么是游戏?
为什么要在一个约定俗成“我玩游戏就是为了开心”的圈子里,讲这么一个不讨好的故事?
打开游戏只不到十分钟,我便找到了答案:
有些东西,只能靠游戏才能让人明白。
作为一位身边曾有友人或友人家人罹患抑郁症的人,我当然在当事人自述内、在大量文字资料的描述中、在各色的影像资料里读到、看到、感受到过许多抑郁症患者们的痛苦,但痛苦这件事本身于我而言,依旧是抽象的概念。
而游戏这个载体,终于让这种痛苦有了不一样的表达方式。
《抑郁的房间》明面上是一款弱互动的电子小说,但每一个互动都精准切在了它希望表达的感受上。
大部分的游戏时间,玩家都是在看一些简单的对话

大部分的游戏时间,玩家都是在看一些简单的对话


操作别扭,在别的游戏上几乎可以被判死刑。而《抑郁的房间》正是利用故意营造的别扭体验、反常识的操作反馈,让“痛苦”这个词有了具体的表达。
“像走在一条看不到尽头的路上,眼前只有无尽的痛苦”可以怎么表达?游戏开始没多久,我被放进了一条几乎看不到尽头的走廊中踱步,眼前只有苍白的光线与无尽循环的景色。我不知道为什么突然会被丢进来,不知道这条路会通向何方,更不知道我要走多久,只能持续在这条无意义的路上前进。
没有止尽的长路,普通人玩两分钟就受不了,他们却要在上面无尽地走下去

没有止尽的长路,普通人玩两分钟就受不了,他们却要在上面无尽地走下去


“发病的时候,甚至连语言能力都会受到影响”是一种什么感觉?游戏里,日常可以快速进行的对话选项,在这里进行得无比艰难。鼠标指针像被千斤重担压住一般迟钝,不管我怎么烦躁地哗啦鼠标,它每次只会移动一点点距离,甚至还会像故意拒绝我一样回弹,就是不想让我选中那句“我没事的,谢谢关心”。
无法自抑的语言思觉失调,表达变成了一种重担

无法自抑的语言思觉失调,表达变成了一种重担


“工作中会被强烈的情绪影响,以至于无法进行”是一种什么感觉?游戏里,平时可以快速点选的数字键,会突然被大量涌现出来的负面情绪覆盖,我需要努力擦除它们,在难得的间隙中选中我要实现的操作。
海啸一般的情绪随时袭来,随时将人淹没

海啸一般的情绪随时袭来,随时将人淹没


主人公努力表现得与普通人无异,内心却早已千疮百孔。
这是一个会疯狂抗拒玩家操作的游戏,如抑郁症一般,它仿佛不受控制、毫无道理,会让本应轻松的事情变得无比艰难。
它玩起来开心吗?答案当然是否定的。
但它做到了自己独特的叙事和表达吗?我认为有的。
“还好只需要走这么一两分钟,再走下去我都要疯了”——这是我在那条无尽的回廊中走了五六个循环便开始感到不适时,情不自禁跟朋友脱口而出的话。而当我意识到抑郁症患者要把这个游戏无休止地玩下去时,那些曾经只停留在文字描述上的痛苦,瞬间清晰了起来。
强烈的失眠,被杂乱的思绪淹没

强烈的失眠,被杂乱的思绪淹没


一些跑题:当我们还隔三岔五为游戏算不算艺术争论不休时,游戏已经在不断帮助玩家获得光凭文字与声光无法达成的体验,光凭这样的独特情感体验,我愿意赞成游戏确实是一门艺术。

你,在那里吗?

作者在创作谈中提及过,《抑郁的房间》剧情的灵感皆来自自身的经历,而世界上还存在千万与她有着一样情况的人,而他们甚至可能不一定能有作者这么幸运。
2003年4月1日,一代巨星张国荣在长期重度抑郁的折磨下,从香港东方文华酒店24楼一跃而下,带走了一个时代。
2023年7月5日,Coco李玟因抑郁症自杀抢救无果与世长辞。
………………
抑郁症已经夺走了无数最美好的人

抑郁症已经夺走了无数最美好的人


在那些我们喊得出名字的逝者背后,抑郁症每年都在带走无数喊不出名字的你我他,带走某人的儿女、某人的父母、某人的未来……
不要以为只有左边的人可能有抑郁症,右边看似光鲜的背后,抑郁症也在悄悄将她推向深渊

不要以为只有左边的人可能有抑郁症,右边看似光鲜的背后,抑郁症也在悄悄将她推向深渊

从一些患者自述和医护资料看,身为家人与朋友,我们能做的不是劝解,而应是理解与接纳——让他们知道亲人朋友与自己感同身受,让他们知道无论发生了什么,自己有可以依靠的人,配合治疗,就能找到走出来的办法。
理解与接纳,这很重要

理解与接纳,这很重要

接受治疗,这并不可耻

接受治疗,这并不可耻


相信这也是《抑郁的房间》之所以会诞生的原因,它画面简单到近乎简陋、与其说是有剧情不如说只有一段段破碎的体验,刻意为之的别扭互动带不来一般游戏的快乐体验,却贯穿心灵。
诚然,相比起血淋淋的现实,《抑郁的房间》还是显得太美好了。
它的表达虽然独特,但远远不够强烈(毕竟面向大众的游戏也不能将不适感拉得太高);主人公治疗过程过于顺利,以至于像高昂的治疗费、强烈的副作用、终身伴随的复发风险这些更沉重的话题并没有在游戏中获得呈现等等……现实中抑郁症患者需要面对的痛楚与问题,比游戏中多出了千万倍。

但作为一名对这个群体有着一定关心的路人,我依然会感谢这个游戏,让我第一次以文字和想象以外的方式,浮光掠影般体会了一把这个群体的酸楚,也由此多了一种了解他们的可能。
而如果本人有幸,能换来你看到这里,那么我还想顺便告诉你:游戏目前正在参加夏促,打折将会持续到7月14日,链接如下,而发行方也承诺将会把游戏收入的一部分用于与抑郁症有关的公益事件中
人的彼此了解是一个几乎无限庞大的命题,谁都不敢妄下判断自己到底对对方了解几分,但我觉得,一个简短的回应,就能是一个好的开始:
一些和彼此了解相关的作品(作者私货,别看平井脸很腻,这番可好看了)

一些和彼此了解相关的作品(作者私货,别看平井脸很腻,这番可好看了)


你,在那里吗?
是的,我就在这里。
而如果你要问我“抑郁症群体这么大,这种点到为止的小游戏,能帮到几个人啊?”我这里有一个小时候看的小故事可以分享:
一个男人路过海边,看到一个小男孩,正在将沙滩上搁浅的小鱼一条一条丢回大海。
男人笑着说:大海这么大,谁会在意多几条小鱼啊?
小男孩抬起头,回答说:第一条小鱼在意,第二条小鱼在意……

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