最早的城市建造類遊戲是從早期策略遊戲分出來的旁支,因此像我兒時經常把《紅警》當作建造類遊戲的行為也是可以理解的,當然我們暫且拋開這種“醉翁之意不在酒”的玩法,必須承認的是,城市建造類遊戲確實有一種別樣的魅力。
80年代早期所推出的《模擬城市》以及後來的系列作品,幾乎將城市建造的玩法邊界擴充到了極致,即使到了今天,此類遊戲除了畫面更加精細之外,我們幾乎也看不到什麼顛覆性的突破,而在如今遊戲圈內卷十足的現在,獨霸steam願望單榜首的《莊園領主》卻帶給了我一種不一樣的驚喜,經過了大約10個小時的遊玩後,我就以一名玩家的視角來給大家測評一下本款作品。
本作由Slavic Magic開發,Hooded Horse負責發行,目前已於4月26日在steam平臺上架,感興趣的朋友可以去了解一下!
一, 製作者一個人的“馬拉松”
《莊園領主》的立項計劃最早是在海外眾籌網站Kickstarter發佈的,憑心而論,這樣一個大餅→眾籌→上架的開發流程並不算少見,比較知名的還有《星際公民》、《浩劫前夕》等知名大餅遊戲。
(ps:這幾款遊戲目前還處在大餅階段…)
因此在最開始的時候,即使《莊園領主》給出了足夠誘惑的遊戲玩法,但依然沒有多少人願意相信《莊園領主》會成功。
當然,如果我們以現在的視角來看,Slavic Magic作為一個以眾籌起步的獨立開發者,一個人花費了近七年的時間將這款遊戲呈現在大家的面前,我們很難僅僅用“敬業”這個詞語來稱讚他,而他曾向玩家許諾的那些“大餅”,也盡力的在遊戲中得以體現,那麼《莊園領主》在登錄Steam後迅速爬上了願望單榜首自然也不在話下了。
二, 極致的畫面表現
單從畫面表現來看,我們很難相信這是一款獨立製作者開發的遊戲作品,這或許是得益於虛幻引擎和製作者長年的積累,遊戲的畫面表現可以用驚豔來形容。
村莊中的裊裊炊煙以及各種生產建築物的人來人往,都帶給我一種身臨其境的感覺,將畫面拉近我們甚至可以看到村莊中的更多細節,比如隨風搖曳的草木,以及因四季天氣不斷變化的地形,都有一種別樣的視覺享受。
如果把畫面表現當作木桶的長板的話,那麼“訪客模式”無疑讓這個長板更加的突出,玩家可以自由的選擇以第三人稱視角來沉浸式遊覽自己所建立的城市!
當然,這個功能在模擬經營亦或者是城市建造類遊戲中並不算少見,像《模擬人生》等優秀大作也有相關的功能,但不一樣的是,《莊園領主》的個人視角遊覽並不會打斷遊戲的進程,而且並非像《模擬人生》那種以上帝視角來觀察城市的人生百態,反而更加的融入城市生活,用一個詞來形容的話,那就是“真實感”。
建築工人的勞動,鐵匠打造兵器時揮灑的汗水,甚至是村民之間的交談,城市裡發生的一切事情都擺在玩家的面前,讓我們用第一視角來觀看遊戲中的世間百態,如果以沉浸感作為唯一一個評價標準的話,那麼我認為《莊園領主》絕對稱得上是No.1!
三, 建造經營與開拓征服
遊戲的背景設立在歐洲的中世紀,作為一名擁有遠大抱負的青年領袖,在剛進入遊戲的時候就已經開始統籌全村的大小事宜了,有道是:山不在高,有礦則行,水不在深,有井則靈。
作為一款城市建造類遊戲,首先就需要考慮建造經營所需要的各類資源,在最開始的時候,最初的“城市”只能稱之為一個露營地,我們需要指揮有限的人口通過採摘果子和打獵來獲得生存所必備的資源,然後再通過伐木來收集木材,以便吸引更多流離失所的人成為村民。
而隨著遊戲的不斷深入,我們的城市規模就會變得越來越大,伴隨著城市的發展步入正軌,我們也需要去尋找新的發展方向,在遊戲中,只要我們能夠滿足村民對於日常生活的基本需求後,便可以消耗一定的資源來提高堡壘等級,進而解鎖更多的科技。
在遊戲中將科技劃分為農業、貿易、鍛造和採集四大類,我們需要根據自己城市的實際情況來選擇適合自己的城市發展方向,舉個例子,假設你的領土土壤肥沃度較低,那麼走農業路線基本上就是死路一條,不如考慮點貿易專長,與其他村落互通有無或許是個不錯的選擇!
當然,遊戲和我們現實的歐洲中世紀一樣,如果你信奉“鄰居囤糧我囤槍,隔壁就是我糧倉”的叢林法則,你也可以選擇當一名窮兵黷武的領袖,雖然遊戲中的工作人口是以個體為單位的,但是在徵兵方面卻是以家庭為核心。
舉個例子,當我們滿足了家庭所需要的生活資源後,該家庭就會成長為更高一級的家庭,高等級家庭的需要自然也是水漲船高,但相反,這些家庭也會提供更多的金錢稅收以及青壯年的勞動力,這些勞動力自然就是軍隊血液的源泉,我們可以建造各種軍事設施來武裝人民,只要保持較高的民意以及不斷增長的物質生活條件,就會有源源不斷的兵源。
按照從簡到難,目前遊戲共支持三種模式,分別為「邁向繁榮」、「恢復和平」、「情勢緊急」,其中:
「邁向繁榮」,不需要考慮任何流血戰鬥的情況,只要將村落和平發展至大型城市即可獲得勝利!
「恢復和平」,玩家需要佔領所有地區完成“大一統”才能獲得勝利,當然也需要考慮到其他城鎮對你的進攻;
「情勢緊急」則是難度最大的一種玩法,不僅來犯的敵人更加強大,聚集地的資源也相對貧瘠,這裡需要說的是,遊戲地圖的面積是十分開闊的,不同地區的天然資源分佈也有所不同,比如礦產資源相對豐富的地區雖然可以生產更多的戰鬥裝備,但土地卻很貧瘠,總之,遊戲中的隨機性很高,沒有一種固定的且可以複製的玩法!
四, 總結
我們再回到本文的開頭,通過一系列的評測我們必須要承認,《莊園領主》確實是一款值得一玩的佳作,但缺點也十分明顯---遊戲在很多方面並沒有太過深入。
以工業設施為例,食品工業路線只有糧食-麵粉-麵包的產業線,像衣服也只有亞麻-布料-衣服的生產方式,因此城市到了發展後期往往就是“躺平收菜”,玩久了不免有些乏味。
實際上這也是可以理解的,畢竟遊戲的開發方只有區區一個人,如果拋開這一方面不談,《莊園領主》的玩法基本盤已經十分紮實了,但想要更進一步,我認為還是要看後續的更新了。