【PC遊戲】第四期 兵種職責和戰場操作


3樓貓 發佈時間:2023-07-03 09:34:08 作者:非糖的碳水化合物 Language

戰錘的兵種職責

戰錘有非常多的兵種種類,步兵,騎兵,巨獸,炮兵,所以配兵也是五花八門。

首先介紹的是各類兵種的劃分

我們介紹的是步兵的分類,近戰步兵,遠程步兵,怪物步兵。

【PC遊戲】第四期 兵種職責和戰場操作-第0張

近戰步兵

【PC遊戲】第四期 兵種職責和戰場操作-第1張

主要分為兩類,近戰防禦較高且擁有抵禦衝鋒的稱為防禦型步兵,主要代表有長矛兵,鳳凰守衛等等。這些擁有超高近戰防禦的步兵,敵人將很難在短時間內從正面突破,而且面對敵方騎兵和巨獸時,由於擁有抵禦衝鋒和反大加成,可以輕鬆阻擋敵人機動部隊接近後排輸出,雖然近戰攻擊偏低,但也能造成很高的傷害。

在佈陣時,因為只有站定時,才能抵禦正面的衝鋒,很多時候選擇佈置在原地,只根據敵人的進攻調整面朝方向。

攻防較為均衡,或者近戰攻擊偏高的步兵,稱為進攻性步兵,主要代表為遊俠,荷斯劍聖。擁有一定的突破能力,可以從正面砍穿敵人步兵線,但面對敵方火力比較脆弱,需要其他單位進行協同作戰,完成快速突破的目的。

遠程步兵

【PC遊戲】第四期 兵種職責和戰場操作-第2張

主要分為直射火力(火槍)和曲射火力(弓箭),直射火力擁有更高的爆發傷害,而且破甲比例一般都比較高,但是對射線有很大的要求,需要調整陣型或者佔據高地才能有很好的發揮。直射火力在沒有高地時,佈陣時會留出缺口,這樣的方便輸出,而且可以通過調整抗線部隊的位置達到側射的目的。

直射火力中還有更加極端的部隊,矮人和鼠人的噴火器,擁有更高更恐怖的輸出,但對輸出環境也有更高要求,需要佈置更加適合的陣型。關於陣型的佈置我們放在這期的後面講解。

曲射對射線的要求要低很多,但是大部分曲射破甲比例較低,輸出也會比直射差一些,對陣型的需求較低,在正面交戰時,通過交叉射擊能夠達到側射的效果,輸出效果會變得更好。

怪物步兵

擁有更大的體積和更快的移動速度,可以用於突破敵方陣線或者背襲造成殺傷。

對於普通的步兵可以形成碾壓,能夠對步兵造成很高額的傷害,但面對擁有反大步兵時,長時間的近戰不一定能佔到很大的優勢,需要己方的普通步兵來分攤傷害,或者利用速度優勢,拉出再次進行衝鋒。擁有反步的怪物步兵,面對步兵時,突破能力和造傷能力都更加強大。

擁有反大的怪物步兵可以輕鬆處理敵方的騎兵單位,而且面對敵方巨獸也能造成很多的傷害。

除了突破能力外,將怪物步兵混在步兵線中,是抵禦敵方巨獸衝破陣線的有效手段。

接下來是騎兵,輕騎兵,重騎兵,怪物騎兵。

【PC遊戲】第四期 兵種職責和戰場操作-第3張

輕騎兵

擁有極快的移動速度,但自身的近戰能力較差,單隻輕騎兵只能打過敵方的弓箭手。戰獸和輕騎兵的定位類似,主要是針對敵方遠程單位,而且追逃的效果很好。一般需要利用群狼驅獵的打法,通過多隻輕騎兵和戰獸,從多個方向進行包抄,快速打白敵人,即使面對一對一幾乎無法造成傷害的敵人,在這個操作下也會瞬間被擊潰。

重騎兵

移動速度要比輕騎慢不少,但擁有更高的護甲,所以肉度也會高很多,當抗線步兵不足的時候,作為肉盾阻擋敵人效果也還可以。

主要分為衝騎和近戰騎兵,非常容易區分,衝鋒加成高(大部分都超過50了),但近戰攻防低的為衝騎,需要多次進行操作拉衝,如果陷入長時間的近戰會受到很大的傷害,每一次的衝鋒階段,都可以造成高額傷害。近戰騎兵衝鋒傷害較低,但攻防數據很高,可以進行更長時間的肉搏,對操作的要求更低一些。

這兩種騎兵的定位,說起來很複雜,但主要區別只在一個操作上,在背衝或包圍之後,衝騎需要拉出二次衝鋒,近戰騎兵直接近戰就可以,不必拉出。在其他時候他們的操作是完全相同的,面對敵方遠程選擇直接近戰,面對敵方近戰步兵避免進行交戰,利用機動性進行包圍。(近戰騎兵正面可以打過敵方步兵,但是會消耗很多血量非常不值得。)

怪物騎兵

相比騎兵擁有更強的破陣能力,用法類似近戰騎兵,相比近戰騎兵攻防會低一些,但殺傷會更高,而且每個模組血量也會更高,在戰鬥中可以保持較高的戰鬥力。

戰車

戰車在衝撞敵方步兵時,可以造成非常高額的傷害。戰車的質量越高,衝撞的效果越好,也更容易拉出。操作類似衝騎,依靠衝鋒打出傷害,除了遠程單位外,儘量不要進行接戰,相比衝騎,戰車破陣能力更強,而且戰車的模組一般都比較少,如果戰鬥中分攤傷害較好沒有掉模組,戰後會恢復滿血。

巨獸


【PC遊戲】第四期 兵種職責和戰場操作-第4張


巨獸的劃分主要是根據攻擊動作和衝鋒效果以及加成進行劃分的,主要劃分為反步巨獸和其他巨獸。反步巨獸擁有非常好的衝鋒動作,憑藉衝鋒可以對步兵造成很高的傷害,而且面對步兵擁有額外的加成,例如石角獸,征戰斯芬克斯等。其他巨獸衝鋒傷害不高,但對騎兵,和大型單位殺傷效果很好,例如耀星龍,死靈斯芬克斯,巨人。

這些巨獸都擁有很高的血量,非常適合抗線,聚集敵人釋放魔法。抱團的巨獸配合魔法殺傷,可以算是戰錘的最強配兵之一了。

炮兵

【PC遊戲】第四期 兵種職責和戰場操作-第5張

炮兵一般分為反大和反步。反大炮兵擁有更遠的射程,一般對敵方單體,怪步,巨獸可以造成很高的傷害,例如巨炮,加農炮。反步炮兵擁有非常恐怖的傷害,在強力的火力轟炸下,步兵會遭受巨大損失,例如炎霖火箭炮,各種投石機。

兵種的佈陣講解在視頻中更加詳細

戰錘的配兵

很多兄弟經常詢問某個種族如何進行配兵比較好,這個問題很難回答的很清楚,因為前中期是沒有非常固定且好用的配兵,如何配兵和我們的擴張方向和遇到的敵人都是有關的。一般能給出的兵表都是比較萬斤油的配兵,比如星龍戰艦,事務官大隊這種非常強大,足以應對任何敵人的。

那麼簡單的講解一下,我個人的理解,配兵需要三個部分組成輸出,抗線,機動。

輸出

首先一隻部隊最重要的就是輸出,沒有了輸出戰鬥會非常困難,而且損失很大。輸出有很多種遠程,魔法,燒血,近戰中的輸出部隊也包括在內。這些部隊的主要特徵是需要保護或者對輸出環境有些要求,而且一般對敵方遠程都比較懼怕。

抗線

抗線部隊是這個部隊的核心,抗線部隊不但是持矛的兵種,領主,事務官,巨獸有時也可以歸結到抗線部隊,在部隊中承擔阻礙敵人推進的單位就是抗線單位。抗線單位和輸出單位往往是相輔相成,以魔法為例子,例如火骷髏這樣的直線傷害魔法,就需要較長的步兵線抗住釋放,這樣才可以穩定的造成非常高額的傷害。步射也是一樣的,通過抗線部隊拉扯出良好的位置

機動

接下來是機動單位,機動單位往往決定了這隻部隊的上限,承擔了吸引敵人和包抄的職責,最重要的是處理敵方的遠程輸出。以騎兵和戰獸為主,也包含部分移動速度較快的巨獸。

機動單位可以通過自身移速優勢,吸引到敵方單位的注意力,從而起到拖延敵方部隊前進的目的,這樣主力正面的壓力就會小很多。當正面接戰時,還可以進行背沖和包抄快速吃掉敵人。而且擁有較多的機動單位,就有更多的操作空間,利用多隻機動進行協同包抄可以處理掉很多正面接戰打不過的敵人。

戰鬥界面講解

【PC遊戲】第四期 兵種職責和戰場操作-第6張

最基礎的是

wasd操作視角方向 鼠標滾輪調整高度

鼠標左鍵選取單位,右鍵操作。可以長按右鍵,可以通過拖拽改變陣型。

右上方可以選擇戰鬥速度或者暫停進行操作。(真實模式就不講了)

左下方是選中部隊的兵種技能,沒有消耗,只擁有cd和次數限制。

在部隊中擁有法師時,佈陣前會提示是否要賭魔法之風初始量,可能降低或增加初始的魔法之風儲量。在確定之後,魔法之風的界面就移到右下方,上方是魔法之風儲量(在戰役部隊界面右側顯示),下方是可以使用的魔法之風,隨著戰場上時間的推移,魔法之風儲量將變為可以使用的魔法之風,轉換速度可以通過法師點出奧數導體或者使用裝備增加,還有部分裝備可以增加魔法之風儲量,例如震旦的玉護符等。

接下來是中間的兵牌,可以單擊選取單個部隊,或者單擊shift單擊,選取一排部隊。(在戰役界面調換部隊時也可以使用)選取部隊之後,可以使用ctrl鍵加數字鍵編組,之後只需要按數字就可以直接選中組中的部隊。

兵牌下方可以

切換奔跑 遠程單位切換近戰 停止指令 防禦模式(不會追擊)自動射擊(進入射程自動射擊)

自動規避(敵人接近自動後退)

大部分內容在第一期講解設置時已經講過了,這裡就不重複了。

最常用的三個快捷鍵

兵種信息的開啟和關閉i 可以在戰場上看到兵牌的全部信息

開啟電影模式k 可以享受戰場的細節,但請不要欣賞太久,因為你還在戰鬥中,還有部隊需要你指揮。

空格鍵 按下空格鍵可以使部隊高亮,使樹林中部隊可以被清晰的看到,而且還可以看到敵方遠程單位的射擊目標,從而進行躲避和操作。

常用的鍵位

Delete(左下方按鍵)

選擇部隊視角,當選中不是巨獸的炮兵時,可以手動進行開炮。

非單體炮兵可以按alt鼠標點擊對地面進行轟擊。

長按shift加右鍵可以畫出部隊

的行進路線

左鍵可以框選多隻部隊,選中之後按住alt加左鍵,可以不改變陣型的情況下前後移動部隊。

按住alt加ctrl和左鍵,可以不改變陣型的情況下調整部隊朝向。

Tab可以切換為俯視角,觀察戰鬥的情況,不過很少使用。

地圖擁有各種各樣的地形。例如高低地,森林,山石和橋口等。

當有高低地的地形時,低地會失去高地的視野,而且部分丘陵地形也會阻礙視野。部隊從高地向低地衝鋒會有額外的速度和傷害加成。

森林會降低大型單位20%的近戰攻擊和移動速度,而且可以使得部隊隱藏。(擁有地形適應的大型單位不受影響)

山石和橋口,地圖上會出現阻礙,很多地方無法通過,只有部分地區可以通過接觸敵人。

仇恨機制補充

Ai的遠程部隊對於遠程的仇恨非常高,而且如果射程範圍邊緣有敵方遠程就會進行不停追蹤,這時候選擇向後移動遠程,這樣敵方遠程就會不斷向前移動,撤退距離足夠的話,ai的遠程單位將會被拉扯到抗線部隊面前,能夠直接啞火這些遠程部隊。

這是系統教學的最後一期了,應該大部分內容都講到了,之後將會繼續進行派系的機制和教學


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