【PC游戏】第四期 兵种职责和战场操作


3楼猫 发布时间:2023-07-03 09:34:08 作者:非糖的碳水化合物 Language

战锤的兵种职责

战锤有非常多的兵种种类,步兵,骑兵,巨兽,炮兵,所以配兵也是五花八门。

首先介绍的是各类兵种的划分

我们介绍的是步兵的分类,近战步兵,远程步兵,怪物步兵。

【PC游戏】第四期 兵种职责和战场操作-第0张

近战步兵

【PC游戏】第四期 兵种职责和战场操作-第1张

主要分为两类,近战防御较高且拥有抵御冲锋的称为防御型步兵,主要代表有长矛兵,凤凰守卫等等。这些拥有超高近战防御的步兵,敌人将很难在短时间内从正面突破,而且面对敌方骑兵和巨兽时,由于拥有抵御冲锋和反大加成,可以轻松阻挡敌人机动部队接近后排输出,虽然近战攻击偏低,但也能造成很高的伤害。

在布阵时,因为只有站定时,才能抵御正面的冲锋,很多时候选择布置在原地,只根据敌人的进攻调整面朝方向。

攻防较为均衡,或者近战攻击偏高的步兵,称为进攻性步兵,主要代表为游侠,荷斯剑圣。拥有一定的突破能力,可以从正面砍穿敌人步兵线,但面对敌方火力比较脆弱,需要其他单位进行协同作战,完成快速突破的目的。

远程步兵

【PC游戏】第四期 兵种职责和战场操作-第2张

主要分为直射火力(火枪)和曲射火力(弓箭),直射火力拥有更高的爆发伤害,而且破甲比例一般都比较高,但是对射线有很大的要求,需要调整阵型或者占据高地才能有很好的发挥。直射火力在没有高地时,布阵时会留出缺口,这样的方便输出,而且可以通过调整抗线部队的位置达到侧射的目的。

直射火力中还有更加极端的部队,矮人和鼠人的喷火器,拥有更高更恐怖的输出,但对输出环境也有更高要求,需要布置更加适合的阵型。关于阵型的布置我们放在这期的后面讲解。

曲射对射线的要求要低很多,但是大部分曲射破甲比例较低,输出也会比直射差一些,对阵型的需求较低,在正面交战时,通过交叉射击能够达到侧射的效果,输出效果会变得更好。

怪物步兵

拥有更大的体积和更快的移动速度,可以用于突破敌方阵线或者背袭造成杀伤。

对于普通的步兵可以形成碾压,能够对步兵造成很高额的伤害,但面对拥有反大步兵时,长时间的近战不一定能占到很大的优势,需要己方的普通步兵来分摊伤害,或者利用速度优势,拉出再次进行冲锋。拥有反步的怪物步兵,面对步兵时,突破能力和造伤能力都更加强大。

拥有反大的怪物步兵可以轻松处理敌方的骑兵单位,而且面对敌方巨兽也能造成很多的伤害。

除了突破能力外,将怪物步兵混在步兵线中,是抵御敌方巨兽冲破阵线的有效手段。

接下来是骑兵,轻骑兵,重骑兵,怪物骑兵。

【PC游戏】第四期 兵种职责和战场操作-第3张

轻骑兵

拥有极快的移动速度,但自身的近战能力较差,单只轻骑兵只能打过敌方的弓箭手。战兽和轻骑兵的定位类似,主要是针对敌方远程单位,而且追逃的效果很好。一般需要利用群狼驱猎的打法,通过多只轻骑兵和战兽,从多个方向进行包抄,快速打白敌人,即使面对一对一几乎无法造成伤害的敌人,在这个操作下也会瞬间被击溃。

重骑兵

移动速度要比轻骑慢不少,但拥有更高的护甲,所以肉度也会高很多,当抗线步兵不足的时候,作为肉盾阻挡敌人效果也还可以。

主要分为冲骑和近战骑兵,非常容易区分,冲锋加成高(大部分都超过50了),但近战攻防低的为冲骑,需要多次进行操作拉冲,如果陷入长时间的近战会受到很大的伤害,每一次的冲锋阶段,都可以造成高额伤害。近战骑兵冲锋伤害较低,但攻防数据很高,可以进行更长时间的肉搏,对操作的要求更低一些。

这两种骑兵的定位,说起来很复杂,但主要区别只在一个操作上,在背冲或包围之后,冲骑需要拉出二次冲锋,近战骑兵直接近战就可以,不必拉出。在其他时候他们的操作是完全相同的,面对敌方远程选择直接近战,面对敌方近战步兵避免进行交战,利用机动性进行包围。(近战骑兵正面可以打过敌方步兵,但是会消耗很多血量非常不值得。)

怪物骑兵

相比骑兵拥有更强的破阵能力,用法类似近战骑兵,相比近战骑兵攻防会低一些,但杀伤会更高,而且每个模组血量也会更高,在战斗中可以保持较高的战斗力。

战车

战车在冲撞敌方步兵时,可以造成非常高额的伤害。战车的质量越高,冲撞的效果越好,也更容易拉出。操作类似冲骑,依靠冲锋打出伤害,除了远程单位外,尽量不要进行接战,相比冲骑,战车破阵能力更强,而且战车的模组一般都比较少,如果战斗中分摊伤害较好没有掉模组,战后会恢复满血。

巨兽


【PC游戏】第四期 兵种职责和战场操作-第4张


巨兽的划分主要是根据攻击动作和冲锋效果以及加成进行划分的,主要划分为反步巨兽和其他巨兽。反步巨兽拥有非常好的冲锋动作,凭借冲锋可以对步兵造成很高的伤害,而且面对步兵拥有额外的加成,例如石角兽,征战斯芬克斯等。其他巨兽冲锋伤害不高,但对骑兵,和大型单位杀伤效果很好,例如耀星龙,死灵斯芬克斯,巨人。

这些巨兽都拥有很高的血量,非常适合抗线,聚集敌人释放魔法。抱团的巨兽配合魔法杀伤,可以算是战锤的最强配兵之一了。

炮兵

【PC游戏】第四期 兵种职责和战场操作-第5张

炮兵一般分为反大和反步。反大炮兵拥有更远的射程,一般对敌方单体,怪步,巨兽可以造成很高的伤害,例如巨炮,加农炮。反步炮兵拥有非常恐怖的伤害,在强力的火力轰炸下,步兵会遭受巨大损失,例如炎霖火箭炮,各种投石机。

兵种的布阵讲解在视频中更加详细

战锤的配兵

很多兄弟经常询问某个种族如何进行配兵比较好,这个问题很难回答的很清楚,因为前中期是没有非常固定且好用的配兵,如何配兵和我们的扩张方向和遇到的敌人都是有关的。一般能给出的兵表都是比较万斤油的配兵,比如星龙战舰,事务官大队这种非常强大,足以应对任何敌人的。

那么简单的讲解一下,我个人的理解,配兵需要三个部分组成输出,抗线,机动。

输出

首先一只部队最重要的就是输出,没有了输出战斗会非常困难,而且损失很大。输出有很多种远程,魔法,烧血,近战中的输出部队也包括在内。这些部队的主要特征是需要保护或者对输出环境有些要求,而且一般对敌方远程都比较惧怕。

抗线

抗线部队是这个部队的核心,抗线部队不但是持矛的兵种,领主,事务官,巨兽有时也可以归结到抗线部队,在部队中承担阻碍敌人推进的单位就是抗线单位。抗线单位和输出单位往往是相辅相成,以魔法为例子,例如火骷髅这样的直线伤害魔法,就需要较长的步兵线抗住释放,这样才可以稳定的造成非常高额的伤害。步射也是一样的,通过抗线部队拉扯出良好的位置

机动

接下来是机动单位,机动单位往往决定了这只部队的上限,承担了吸引敌人和包抄的职责,最重要的是处理敌方的远程输出。以骑兵和战兽为主,也包含部分移动速度较快的巨兽。

机动单位可以通过自身移速优势,吸引到敌方单位的注意力,从而起到拖延敌方部队前进的目的,这样主力正面的压力就会小很多。当正面接战时,还可以进行背冲和包抄快速吃掉敌人。而且拥有较多的机动单位,就有更多的操作空间,利用多只机动进行协同包抄可以处理掉很多正面接战打不过的敌人。

战斗界面讲解

【PC游戏】第四期 兵种职责和战场操作-第6张

最基础的是

wasd操作视角方向 鼠标滚轮调整高度

鼠标左键选取单位,右键操作。可以长按右键,可以通过拖拽改变阵型。

右上方可以选择战斗速度或者暂停进行操作。(真实模式就不讲了)

左下方是选中部队的兵种技能,没有消耗,只拥有cd和次数限制。

在部队中拥有法师时,布阵前会提示是否要赌魔法之风初始量,可能降低或增加初始的魔法之风储量。在确定之后,魔法之风的界面就移到右下方,上方是魔法之风储量(在战役部队界面右侧显示),下方是可以使用的魔法之风,随着战场上时间的推移,魔法之风储量将变为可以使用的魔法之风,转换速度可以通过法师点出奥数导体或者使用装备增加,还有部分装备可以增加魔法之风储量,例如震旦的玉护符等。

接下来是中间的兵牌,可以单击选取单个部队,或者单击shift单击,选取一排部队。(在战役界面调换部队时也可以使用)选取部队之后,可以使用ctrl键加数字键编组,之后只需要按数字就可以直接选中组中的部队。

兵牌下方可以

切换奔跑 远程单位切换近战 停止指令 防御模式(不会追击)自动射击(进入射程自动射击)

自动规避(敌人接近自动后退)

大部分内容在第一期讲解设置时已经讲过了,这里就不重复了。

最常用的三个快捷键

兵种信息的开启和关闭i 可以在战场上看到兵牌的全部信息

开启电影模式k 可以享受战场的细节,但请不要欣赏太久,因为你还在战斗中,还有部队需要你指挥。

空格键 按下空格键可以使部队高亮,使树林中部队可以被清晰的看到,而且还可以看到敌方远程单位的射击目标,从而进行躲避和操作。

常用的键位

Delete(左下方按键)

选择部队视角,当选中不是巨兽的炮兵时,可以手动进行开炮。

非单体炮兵可以按alt鼠标点击对地面进行轰击。

长按shift加右键可以画出部队

的行进路线

左键可以框选多只部队,选中之后按住alt加左键,可以不改变阵型的情况下前后移动部队。

按住alt加ctrl和左键,可以不改变阵型的情况下调整部队朝向。

Tab可以切换为俯视角,观察战斗的情况,不过很少使用。

地图拥有各种各样的地形。例如高低地,森林,山石和桥口等。

当有高低地的地形时,低地会失去高地的视野,而且部分丘陵地形也会阻碍视野。部队从高地向低地冲锋会有额外的速度和伤害加成。

森林会降低大型单位20%的近战攻击和移动速度,而且可以使得部队隐藏。(拥有地形适应的大型单位不受影响)

山石和桥口,地图上会出现阻碍,很多地方无法通过,只有部分地区可以通过接触敌人。

仇恨机制补充

Ai的远程部队对于远程的仇恨非常高,而且如果射程范围边缘有敌方远程就会进行不停追踪,这时候选择向后移动远程,这样敌方远程就会不断向前移动,撤退距离足够的话,ai的远程单位将会被拉扯到抗线部队面前,能够直接哑火这些远程部队。

这是系统教学的最后一期了,应该大部分内容都讲到了,之后将会继续进行派系的机制和教学


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