從編制的角度進行作戰:評營級戰鬥系列(BCS)兵棋


3樓貓 發佈時間:2023-12-13 20:32:26 作者:阿瑪吉多頓的巫師 Language

簡介
營級戰鬥系列(Battalion Combat Series)是MMP在作戰戰鬥系列之後推出的新系列。相較於複雜且大規模的OCS,BCS關注的層級稍低,正如其標題所說,作戰單位的算子主要為營級,一格為1公里/1英里,一回合為1天。這是一個介於戰術和戰役之間的規模。在後面我們會具體看到,BCS是如何用規則表現出這一層級戰鬥的特性,使得它既不是“縮小的戰役棋”,也不是放大的戰術棋”。
目前為止,BCS一共出版了六部作品,分別是:
  • 最後的閃電戰:守望萊茵,突出部之戰。
  • 黃銅戰車:託布魯克之戰,1941 。
  • 火的洗禮:卡塞林之戰,1943 。
  • 坦克背水一戰:布達佩斯之戰,1945。
  • 阿拉庫特:阿拉庫特之戰,1944。
  • 淚谷:贖罪日戰爭,1973。
其中,《淚谷》是最近的一部作品,也是該系列首次體現二戰之後的戰鬥。從題材和劇本的選擇上可以看出,BCS的戰鬥大多是某一更多強調聯合兵種、雙方實力相對均等、較少的陣地作戰、且兵力密度不那麼高的戰鬥。這也受到其簡潔且優雅的規則的限制。接下來,我們會簡單介紹下規則,以便於讀者瞭解BCS所描繪戰鬥的形態。
下文將混合使用中文版本的BCS1.1規則和英文的BCS2.0規則(兩者有一些區別但本文中可以忽略)。這些內容均可在MMP的官網找到。

單位的能力

BCS中的戰鬥單位通常是營。問題:應該怎麼量化一個營級單位可能擁有的能力?傳統的攻擊-防禦-移動?也許對於師級這樣的單位更加合適。考慮每個坦克的火力-防禦?那又太過於戰術並且難以和1天的回合尺度相匹配。BCS採取瞭如下的一種抽象:
AV:儘管叫做裝甲值,AV總的是對射擊能力和防護的的一種綜合體現(反坦克炮等也具備AV),也只有本身擁有AV的單位才能進行交火對射或直射火力支援等行為(見後文)。射程是對應於AV值的射程。根據不同武器平臺的特點,AV也分為不同的類型:
  • 紅色AV:坦克等靈活的直瞄火力。一些偵察單位的騎兵戰車通常也具備1紅色AV。
  • 受限AV:坦克殲擊車等防禦性火力。往往在進攻類行動中受到不利限制。
  • 淺色AV:小口徑武器(如機槍)等。不能主動進行對射,受到的限制也更多。
  • 拒止AV:某些強大的、旨在阻礙敵方機動的防禦性火力。例如部分作為地面單位的88炮(BCS並不遊戲性地認為所有的防空88炮都有這種能力)。
不具備AV的單位被統稱為步兵單位。其中,大部分步兵單位所具備的顯著能力是其突擊箭頭:
突擊箭頭代表一個單位發起攻擊的能力。這與單純的使用火力交火相區分,強調一個單位奪取陣地的能力。如果一個單位同時有AV和突擊箭頭,它就是一個雙重單位(例如某些合成的營級特遣隊)。如果一個單位既沒有AV也沒有突擊箭頭,它就是一個無備單位。
MA:移動上限代表一個單位一回合的可用的移動力。MA也分為三種類型:
  • 戰術MA:通常是機械化單位。戰術MA的特別之處在於,它可以忽略沒有AV的單位所投射的ZOC(控制區)。
  • 車輛MA:卡車類。
  • 步行MA:步兵。
正如上面的圖示所展示的,很多單位還具有兩個面:其中移動力更強的一面被稱為移動面,另一面則為部署面。兩個面體現了單位行軍狀態和展開狀態之間的切換。兩個面所具備的不同數值和能力往往也反應了該部隊在編制和條令上的特徵(例如,黃銅戰車中一些英國步兵單位在移動面不會遭受行動力下降,這體現了他們經受過摩托化步兵的訓練)。
Steps:“單位耐壓力的量度,也即單位參與戰鬥和執行行動時可損失Step的上限。該數值通過單位的規模和組織水平得出。”可以簡單理解為算子的血條。(似乎一個坦克連一般對應1step而一個步兵連可以對應2step?)
AR(行動值):“取值從0到5 (最佳),體現了指揮水平、訓練水平、士氣、以及單位的其他軟指標。”(設計師在一篇文章中引用二戰數據解釋過,為什麼AV+AR是對射的基礎修正,因為裝備本身的差距和單位素質對於戰果確實可以造成同樣重要的影響。)
硬單位:從硬單位主要影響單位在彈幕中的損失情況來看,裝甲單位通常是硬單位的原因是它們能防禦炮火,而二戰時期的機械化單位不能。
支援單位:支援單位可以說是BCS中特殊的概念,我們將它放在後文中具體介紹。

基於編制的推演

BCS中最核心的概念可以說就是編制(Formation)。整個推演的流程都是基於編制來組織。簡單來說,一次BCS推演大概是如此進行的:雙方輪流激活一個自身的編制,直到所有的編制都已完成激活。一個編制通常是師、旅,或者類似規模的戰鬥群(蘇聯的編制和單位規模可能偏大)。
巴斯托涅的編制:美軍101師+10裝CCB vs 26VG+2Pz+裝甲教導師。注意圖上的HQ、運補隊,以及支援、協調和疲勞標記。

巴斯托涅的編制:美軍101師+10裝CCB vs 26VG+2Pz+裝甲教導師。注意圖上的HQ、運補隊,以及支援、協調和疲勞標記。


激活需要進行的是SNAFU檢定(這一俗語通常表示軍事中的混亂情況)。
  • 通過:HQ可以創建兩個OBJ(目標),單位可以以全部的移動力移動,並使用全部的火炮點數。
  • 部分通過:HQ可以創建一個OBJ,單位以1/2的移動力移動,並使用1/2的火炮點數。
  • 未激活:HQ不能創建OBJ,單位不能移動或戰鬥。
那麼,哪些因素會影響SNAFU檢定呢?這些修正項往往體現了不那麼被其他兵棋推演重視的部分:
  • 疲勞等級。連續戰鬥的編制會積累疲勞等級。在每個編制的行動結束後,根據這個回合中編制的具體行動(未戰鬥,僅射擊或進行了常規攻擊等),有不同的檢定範圍來判定疲勞等級是否會上升,做的越多越可能積累疲勞。
  • 協調與編制混合。如果兩個編制的單位在戰鬥過程中駐區相互重合,這會為兩個編制之間增加額外的協調成本(在具體的系列遊戲可能會用專門規則來體現不同軍隊的協調區別)。是的,與大部分單位滿地圖亂動的兵棋不同,實際作戰是會區分作戰地域的。
  • 後勤。類似的,如果兩個編制的MSR(主要補給路徑)交匯,也會相應地增加作戰地困難。這也與大部分只要追溯一個魔法路徑就能獲得補給的兵棋不同。儘管本作相比OCS的具象補給運輸相比做了簡化,但運補隊的設定也體現了很多想法。運補隊可能不可用、可用但處於失效面,MSR使用小徑,這些都會影響一個編制能否正常激活。
在激活後,HQ可以相應的放置目標(OBJ),這反應了具體的進攻地段(如果是行軍OBJ,則反應了行軍路徑)。下文我們會具體介紹OBJ影響哪些類型的戰鬥。編制中的每個單位在激活後分別移動並戰鬥直到其不能再按照規則執行更多的行動,當然,這些都要在HQ的指揮範圍之內。
對於一個編制而言,除了具體表現在地圖上的單位,還有一類單位實際上不存在於地圖上,而是分散給了編制中每個具有突擊箭頭的單位,這就是支援。除了本身僅能用於支援的支援單位(在算子上有support),任何有AV值的非雙重單位都可以被放入支援。支援的類型與用於支援的單位AV的類型相對應(也分為紅色、受限和拒止)。這體現了很多單位使用的真實模式:並非作為一個具體的算子,而是用於整個編制的配屬加強。例如,在阿拉庫特中美軍的坦克殲擊車就是支援單位,體現了美軍如何運用它:用於步兵單位的配屬加強。
除拒止支援外,值得注意的是支援單位不具備主動發起射擊的能力(這不是配屬加強的意圖),它們被用來在阻止對方的直瞄火力直接使用火力進行彈幕打擊(提供了還手的能力),或者發起機械化衝擊,併為防禦戰鬥提供一定的加強。
不同軍隊的編制風格體現了它們的作戰特點:例如,淚谷中的以色列所有編制都不存在任何的配屬支援!完全的步兵營和裝甲營是IDF的一個傳統。

不同軍隊的編制風格體現了它們的作戰特點:例如,淚谷中的以色列所有編制都不存在任何的配屬支援!完全的步兵營和裝甲營是IDF的一個傳統。


戰鬥類型

在BCS中,戰鬥具體包括以下類型:
  • Engagement(下簡稱En)。En不受到OBJ的區域限制,主要體現兩個同樣擁有AV的單位之間的交火。開火者需要本身具有AV而不能是支援提供的。一次En消耗一次開火機會(一個單位在每次激活中有兩次開火機會)。 值得注意的是,對於真實AV單位和因為支援獲得AV的單位,En表的形式不同:這使得針對後者的En遭受損失的威脅沒有那麼大,並且很容易造成的一類結果不是損失而是支援掉落。支援可以重新獲得,但是這需要該單位能夠和HQ之間存在一條安全路徑(以重新獲得上級的配屬加強)。在戰鬥中,通過射擊導致支援暫時消失,再進行火力打擊或者打擊攻擊是完全可行的。這也使得支援單位的邏輯不同於真實的AV單位。
  • Attack by Fire(下簡稱Abf)。如果目標沒有AV,那麼就不能使用En,而是隻能使用Abf。Abf本質上可以看作一種較弱的彈幕打擊(它和彈幕打擊也使用同一個表)。開火者需要本身具有AV而不能是支援提供的,一次Abf消耗一次開火機會。Abf需要在OBJ的範圍內(與彈幕打擊相同)。
  • 常規攻擊(下簡稱RA)。只有具有突擊箭頭的單位才能發起RA,進行了RA的單位會立即結束行動。這意味著只能發動一次RA。RA受到OBJ的區域限制。同時,RA的單位最多可以受到一個相鄰目標的單位協助(作為助攻)。這與絕大多數戰役兵棋類似圍棋一樣儘可能多地從不同方向包圍並堆疊兵力不同。 常規攻擊以奪取陣地為主要目的。而在攻擊表中,裝甲單位(僅具備AV的單位)在空地會受到不利的修正,這使得它們很難獨立守住陣地(更不用說En中容易受到的損失&撤退結果了)。
  • 打擊攻擊(下簡稱SA)。裝甲單位沒有突擊箭頭,它們如果要奪取陣地,就需要使用一種特殊的手段,即機械化衝擊:執行SA的單位要麼具有戰術MA(機械化步兵),要麼具備紅色/淺色AV或突破單位(一類專門擅長執行機械化衝擊的單位)。而SA的目標不能有AV,這意味著只能是步兵單位。 相比RA,SA只能由1個單位發起(不允許助攻),並且無法使用炮兵彈幕(但可以使用空中彈幕點數支援)。SA也需要OBJ範圍,但一次SA不會結束單位的行動,而是消耗一次開火機會。SA對同一個目標沒有次數限制,因此可以反覆進行。
  • 彈幕打擊(Ba)。炮兵和空中彈幕點數以彈幕打擊的方式使用。火炮點數在每回合開始的分配階段和獨立單位一樣可以配屬加強到某個編制的HQ。空軍單位則不需要分配。進行Ba需要在HQ的指揮範圍內且在OBJ範圍之內,並且需要有單位可以提供對目標的觀瞄視線。 彈幕打擊分為兩種任務:壓制任務與殲滅任務。前者為一次RA提供修正,但不造成傷害。後者可以使用彈幕表造成傷害,但不會提供進攻修正。
通過以上戰鬥的方式,BCS展示了營級戰鬥如何處於戰術和戰役兵棋之間並且不同於兩者的直接縮放。

總結

上面介紹的只能說是BCS的一個大概框架。不過,在這個框架下,目前BCS的六部作品配合每個作品的專門規則(專規主要出於不同軍隊的編制/學說/歷史性的考量,而不是對系統的直接補丁),足以展現很多歷史戰鬥的具體邏輯。考慮到BCS本身的體量,這種表現是難得的。



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