简介
营级战斗系列(Battalion Combat Series)是MMP在作战战斗系列之后推出的新系列。相较于复杂且大规模的OCS,BCS关注的层级稍低,正如其标题所说,作战单位的算子主要为营级,一格为1公里/1英里,一回合为1天。这是一个介于战术和战役之间的规模。在后面我们会具体看到,BCS是如何用规则表现出这一层级战斗的特性,使得它既不是“缩小的战役棋”,也不是放大的战术棋”。
目前为止,BCS一共出版了六部作品,分别是:
- 最后的闪电战:守望莱茵,突出部之战。
- 黄铜战车:托布鲁克之战,1941 。
- 火的洗礼:卡塞林之战,1943 。
- 坦克背水一战:布达佩斯之战,1945。
- 阿拉库特:阿拉库特之战,1944。
- 泪谷:赎罪日战争,1973。
其中,《泪谷》是最近的一部作品,也是该系列首次体现二战之后的战斗。从题材和剧本的选择上可以看出,BCS的战斗大多是某一更多强调联合兵种、双方实力相对均等、较少的阵地作战、且兵力密度不那么高的战斗。这也受到其简洁且优雅的规则的限制。接下来,我们会简单介绍下规则,以便于读者了解BCS所描绘战斗的形态。
下文将混合使用中文版本的BCS1.1规则和英文的BCS2.0规则(两者有一些区别但本文中可以忽略)。这些内容均可在MMP的官网找到。
单位的能力
BCS中的战斗单位通常是营。问题:应该怎么量化一个营级单位可能拥有的能力?传统的攻击-防御-移动?也许对于师级这样的单位更加合适。考虑每个坦克的火力-防御?那又太过于战术并且难以和1天的回合尺度相匹配。BCS采取了如下的一种抽象:
AV:尽管叫做装甲值,AV总的是对射击能力和防护的的一种综合体现(反坦克炮等也具备AV),也只有本身拥有AV的单位才能进行交火对射或直射火力支援等行为(见后文)。射程是对应于AV值的射程。根据不同武器平台的特点,AV也分为不同的类型:
- 红色AV:坦克等灵活的直瞄火力。一些侦察单位的骑兵战车通常也具备1红色AV。
- 受限AV:坦克歼击车等防御性火力。往往在进攻类行动中受到不利限制。
- 浅色AV:小口径武器(如机枪)等。不能主动进行对射,受到的限制也更多。
- 拒止AV:某些强大的、旨在阻碍敌方机动的防御性火力。例如部分作为地面单位的88炮(BCS并不游戏性地认为所有的防空88炮都有这种能力)。
不具备AV的单位被统称为步兵单位。其中,大部分步兵单位所具备的显著能力是其突击箭头:
突击箭头代表一个单位发起攻击的能力。这与单纯的使用火力交火相区分,强调一个单位夺取阵地的能力。如果一个单位同时有AV和突击箭头,它就是一个双重单位(例如某些合成的营级特遣队)。如果一个单位既没有AV也没有突击箭头,它就是一个无备单位。
MA:移动上限代表一个单位一回合的可用的移动力。MA也分为三种类型:
- 战术MA:通常是机械化单位。战术MA的特别之处在于,它可以忽略没有AV的单位所投射的ZOC(控制区)。
- 车辆MA:卡车类。
- 步行MA:步兵。
正如上面的图示所展示的,很多单位还具有两个面:其中移动力更强的一面被称为移动面,另一面则为部署面。两个面体现了单位行军状态和展开状态之间的切换。两个面所具备的不同数值和能力往往也反应了该部队在编制和条令上的特征(例如,黄铜战车中一些英国步兵单位在移动面不会遭受行动力下降,这体现了他们经受过摩托化步兵的训练)。
Steps:“单位耐压力的量度,也即单位参与战斗和执行行动时可损失Step的上限。该数值通过单位的规模和组织水平得出。”可以简单理解为算子的血条。(似乎一个坦克连一般对应1step而一个步兵连可以对应2step?)
AR(行动值):“取值从0到5 (最佳),体现了指挥水平、训练水平、士气、以及单位的其他软指标。”(设计师在一篇文章中引用二战数据解释过,为什么AV+AR是对射的基础修正,因为装备本身的差距和单位素质对于战果确实可以造成同样重要的影响。)
硬单位:从硬单位主要影响单位在弹幕中的损失情况来看,装甲单位通常是硬单位的原因是它们能防御炮火,而二战时期的机械化单位不能。
支援单位:支援单位可以说是BCS中特殊的概念,我们将它放在后文中具体介绍。
基于编制的推演
BCS中最核心的概念可以说就是编制(Formation)。整个推演的流程都是基于编制来组织。简单来说,一次BCS推演大概是如此进行的:双方轮流激活一个自身的编制,直到所有的编制都已完成激活。一个编制通常是师、旅,或者类似规模的战斗群(苏联的编制和单位规模可能偏大)。
巴斯托涅的编制:美军101师+10装CCB vs 26VG+2Pz+装甲教导师。注意图上的HQ、运补队,以及支援、协调和疲劳标记。
激活需要进行的是SNAFU检定(这一俗语通常表示军事中的混乱情况)。
- 通过:HQ可以创建两个OBJ(目标),单位可以以全部的移动力移动,并使用全部的火炮点数。
- 部分通过:HQ可以创建一个OBJ,单位以1/2的移动力移动,并使用1/2的火炮点数。
- 未激活:HQ不能创建OBJ,单位不能移动或战斗。
那么,哪些因素会影响SNAFU检定呢?这些修正项往往体现了不那么被其他兵棋推演重视的部分:
- 疲劳等级。连续战斗的编制会积累疲劳等级。在每个编制的行动结束后,根据这个回合中编制的具体行动(未战斗,仅射击或进行了常规攻击等),有不同的检定范围来判定疲劳等级是否会上升,做的越多越可能积累疲劳。
- 协调与编制混合。如果两个编制的单位在战斗过程中驻区相互重合,这会为两个编制之间增加额外的协调成本(在具体的系列游戏可能会用专门规则来体现不同军队的协调区别)。是的,与大部分单位满地图乱动的兵棋不同,实际作战是会区分作战地域的。
- 后勤。类似的,如果两个编制的MSR(主要补给路径)交汇,也会相应地增加作战地困难。这也与大部分只要追溯一个魔法路径就能获得补给的兵棋不同。尽管本作相比OCS的具象补给运输相比做了简化,但运补队的设定也体现了很多想法。运补队可能不可用、可用但处于失效面,MSR使用小径,这些都会影响一个编制能否正常激活。
在激活后,HQ可以相应的放置目标(OBJ),这反应了具体的进攻地段(如果是行军OBJ,则反应了行军路径)。下文我们会具体介绍OBJ影响哪些类型的战斗。编制中的每个单位在激活后分别移动并战斗直到其不能再按照规则执行更多的行动,当然,这些都要在HQ的指挥范围之内。
对于一个编制而言,除了具体表现在地图上的单位,还有一类单位实际上不存在于地图上,而是分散给了编制中每个具有突击箭头的单位,这就是支援。除了本身仅能用于支援的支援单位(在算子上有support),任何有AV值的非双重单位都可以被放入支援。支援的类型与用于支援的单位AV的类型相对应(也分为红色、受限和拒止)。这体现了很多单位使用的真实模式:并非作为一个具体的算子,而是用于整个编制的配属加强。例如,在阿拉库特中美军的坦克歼击车就是支援单位,体现了美军如何运用它:用于步兵单位的配属加强。
除拒止支援外,值得注意的是支援单位不具备主动发起射击的能力(这不是配属加强的意图),它们被用来在阻止对方的直瞄火力直接使用火力进行弹幕打击(提供了还手的能力),或者发起机械化冲击,并为防御战斗提供一定的加强。
不同军队的编制风格体现了它们的作战特点:例如,泪谷中的以色列所有编制都不存在任何的配属支援!完全的步兵营和装甲营是IDF的一个传统。
战斗类型
在BCS中,战斗具体包括以下类型:
- Engagement(下简称En)。En不受到OBJ的区域限制,主要体现两个同样拥有AV的单位之间的交火。开火者需要本身具有AV而不能是支援提供的。一次En消耗一次开火机会(一个单位在每次激活中有两次开火机会)。 值得注意的是,对于真实AV单位和因为支援获得AV的单位,En表的形式不同:这使得针对后者的En遭受损失的威胁没有那么大,并且很容易造成的一类结果不是损失而是支援掉落。支援可以重新获得,但是这需要该单位能够和HQ之间存在一条安全路径(以重新获得上级的配属加强)。在战斗中,通过射击导致支援暂时消失,再进行火力打击或者打击攻击是完全可行的。这也使得支援单位的逻辑不同于真实的AV单位。
- Attack by Fire(下简称Abf)。如果目标没有AV,那么就不能使用En,而是只能使用Abf。Abf本质上可以看作一种较弱的弹幕打击(它和弹幕打击也使用同一个表)。开火者需要本身具有AV而不能是支援提供的,一次Abf消耗一次开火机会。Abf需要在OBJ的范围内(与弹幕打击相同)。
- 常规攻击(下简称RA)。只有具有突击箭头的单位才能发起RA,进行了RA的单位会立即结束行动。这意味着只能发动一次RA。RA受到OBJ的区域限制。同时,RA的单位最多可以受到一个相邻目标的单位协助(作为助攻)。这与绝大多数战役兵棋类似围棋一样尽可能多地从不同方向包围并堆叠兵力不同。 常规攻击以夺取阵地为主要目的。而在攻击表中,装甲单位(仅具备AV的单位)在空地会受到不利的修正,这使得它们很难独立守住阵地(更不用说En中容易受到的损失&撤退结果了)。
- 打击攻击(下简称SA)。装甲单位没有突击箭头,它们如果要夺取阵地,就需要使用一种特殊的手段,即机械化冲击:执行SA的单位要么具有战术MA(机械化步兵),要么具备红色/浅色AV或突破单位(一类专门擅长执行机械化冲击的单位)。而SA的目标不能有AV,这意味着只能是步兵单位。 相比RA,SA只能由1个单位发起(不允许助攻),并且无法使用炮兵弹幕(但可以使用空中弹幕点数支援)。SA也需要OBJ范围,但一次SA不会结束单位的行动,而是消耗一次开火机会。SA对同一个目标没有次数限制,因此可以反复进行。
- 弹幕打击(Ba)。炮兵和空中弹幕点数以弹幕打击的方式使用。火炮点数在每回合开始的分配阶段和独立单位一样可以配属加强到某个编制的HQ。空军单位则不需要分配。进行Ba需要在HQ的指挥范围内且在OBJ范围之内,并且需要有单位可以提供对目标的观瞄视线。 弹幕打击分为两种任务:压制任务与歼灭任务。前者为一次RA提供修正,但不造成伤害。后者可以使用弹幕表造成伤害,但不会提供进攻修正。
通过以上战斗的方式,BCS展示了营级战斗如何处于战术和战役兵棋之间并且不同于两者的直接缩放。
总结
上面介绍的只能说是BCS的一个大概框架。不过,在这个框架下,目前BCS的六部作品配合每个作品的专门规则(专规主要出于不同军队的编制/学说/历史性的考量,而不是对系统的直接补丁),足以展现很多历史战斗的具体逻辑。考虑到BCS本身的体量,这种表现是难得的。