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当然,不管是秘境还是副本,其实都希望将boss做的有压迫力一些,其实能发现游戏会将物体做的很大
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这boss更像是野外boss。
当然很多人会想,牛角啊,背后环啊,这还不算明显特征吗?
设计boss的一切特征,其实都是为了更符合boss的属性,BOSS的技能,BOSS所在的环境,让人凭借着第一感觉,让人明白这boss是干嘛的。
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除了职业本身的第一印象,boss的第一印象也很重要,比如楚留香对boss的处理是通过boss武器之间的区别,BOSS身材,体型,BOSS场景,对boss做出特征明显的区分。
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这就是BOSS很明显的特征,是根本BOSS的第一印象,就会对boss有一个大致的判断。
除了武器之间的区分,玩家对颜色也是相当敏感,比如一个冒着绿色雾气的boss会让人第一印象就是这boss有毒,白色会让人联想闪电/风,红色会让人联想到火焰.....
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这种BOSS的第一感觉,就是火焰,火属性BOSS(截图并未截全,这个是最清晰的了,BOSS是在一个岩浆台,身后都是火焰山的背景)包括BOSS的所有技能,都与火有关。
其实BOSS场景,BOSS形象,BOSS武器,BOSS技能,都是浑然一体的,光是看到就会对BOSS有个大致的想法,并且留下印象。
然后就是可以参照山海经上面的一些形象,当然,并不是完全一样,只是感觉山海经的BOSS设计的很好,修改一下加一加锁链,骷髅,或者铠甲这些,就是新的BOSSing。
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再比如:
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如果是BOSS给人第一印象是【牛】,那么很可能会有冲撞技能,如果BOSS分两种形态,那么拿一个大石锤的人形态也是很有可能,血量百分之多少是人形态,百分之多少是嗜血的兽形态,双形态切换,那么根据延伸的场景图,可以设计成BOSS无视仇恨去冲撞,需要引到树旁让BOSS将犄角插入木中,这时全力输出,然后再引。