【SCS官方公告】引擎蓋下——定製貨站:木材採伐場


3樓貓 發佈時間:2024-11-21 15:50:18 作者:無凌不是三菱 Language

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已經將近一年了!我們很高興再次為大家帶來“遊戲開發揭秘”系列博客。這次我們將深入探討一個具體類型的定製貨站——木材採伐場的設計和開發過程。

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在《美國卡車模擬器》的堪薩斯DLC中,我們首次引入了定製貨站,主要集中於農業和農場場景。而在最新的阿肯色DLC中,我們首次推出了定製的木材採伐場景。這些場景的設計讓我們更深刻地瞭解到自然環境和獨特地貌的重要性。

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Veronika——貨站與資產製作人

“木材採伐場是非常適合定製設計的貨站類型。它們運輸的貨物種類較少,但需要多種掛車支持。而且,採伐場往往遠離城市,周圍是壯麗的自然景觀,地圖設計師能夠充分發揮創意,打造包括森林小徑、蜿蜒溪流和陡峭岩石在內的獨特場景。”

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玩家可能已經注意到,我們努力在這兩款遊戲的新 DLC 中包含自定義軟件倉庫。在堪薩斯 DLC的開發過程中,我們已經根據地圖經濟研究設計師 Eliška 的意見,為以林業為主的阿肯色州規劃了獨特的木材採伐地。一旦我們決定繼續這樣做,我們就面臨一個重要的問題:我們如何傳達車站設計的細節,以便地圖設計師能夠準確地創建它?

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為了解決這個問題,Veronika、Eliška 和研究團隊根據現實示例和遊戲機制合作制定了詳細的指南。

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Eliška——地圖經濟研究設計師

“木材採伐場的設計核心在於貨物裝卸區域。我們為遊戲中的掛車類型專門設計了四個主要區域,包括原木裝載、木屑裝載、燃料卸載,以及平臺掛車裝卸機械設備的區域。此外,我們的設計指南結合了現實世界的木材採伐場佈局和遊戲機制,為地圖設計師提供了明確的參考。”

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我們研究部門的同事 Jiří 向我們介紹了其他對於我們希望為玩家提供進入這些倉庫的沉浸式效果非常重要的領域,因此需要大量背景信息供地圖設計師使用。

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Jiří——研究員

“我們非常重視林業技術的正確使用以及樹木和地面的真實表現。我們試圖讓玩家感覺好像他們在現實生活中參觀了森林。所以你可以指望找到合適的類型我的同事 Petr 和他的團隊還分析了森林路徑的表面和橋樑等森林結構的類型,以使前往森林倉庫的旅程變得有趣。我們遊戲中的森林設備列表已經列出。然而,我們試圖使其儘可能貼近現實生活,並不斷添加新機器並升級舊模型,因此必須向在倉庫工作的地圖設計師們介紹機器的用途以及如何使用它。在地圖中,我們為每臺機器創建了包含實際操作照片和視頻的描述。”

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自定義軟件倉庫邏輯的作者是我們的程序員 Max,他還向我們介紹了他在該項目上的一些工作。

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Max——程序員

“最有趣的任務是創建一個自定義倉庫系統本身。它是一個允許使用更靈活的點的系統,可以與經典的預製定義的公司倉庫並列在遊戲中,並且有自己的邏輯和與遊戲的聯繫但總會有一些小任務需要改進和調整——比如添加新的特定拖車類型或我們將來可能需要的其他規則,”Max告訴我們。

地圖設計師使用我們的資產團隊製作的單獨模型來創建海關倉庫。我們與我們的 3D模型師 Rown 討論了他在這個項目上的工作。您可以親自了解僅製作木樁就花費了多少精力。除此之外,Rown 還設計了工作流程,創建了原木的紋理設計,製作了大部分特寫紋理,與材料部門溝通以成功完成紋理,並修復了一些錯誤。

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Rown——3D模型師

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Paul——3D模型師

“雖然我們有之前地圖擴展中的模型,但阿肯色州樹木採伐行業的規模要求我們製作一套全新的模型。這些模型是為玩家設計的,可以駕駛、用卡車運送到倉庫,以及觀看動態(卸載)加載功能。我們總共製作了超過 11 堆獨特的木頭,每堆都有不同的外觀和變體,從而產生超過 84 種可能的組合,地圖設計師和動畫師可以使用它們來打造我們的遊戲世界。由於我們必須從頭開始製作每個模型,因此這是一個很好的機會,可以提高我們與木材工業相關的資產的視覺保真度,並努力重新構想遊戲中一些看起來更過時的資產,”Rown 說,他與他的同事保羅合作完成了這項任務。 Paul 還為車輛創建了單個原木,以及從遠處看到的低細節原木背景模型,修復了錯誤並提供了反饋。

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資產部門還通過準備動畫貨物裝載空間本身來整合動態貨物裝載(卸載)功能,正如從事此特定任務的 Lacky 在此描述的那樣:“我為地圖設計者準備了一張導出的小地圖,以確保他們不會”不要忽視任何功能細節,例如保持裝載機和停車位之間的正確距離。地圖設計者已將導出的地圖直接放置在他們想要裝載木材的特定停車位上,為了簡單起見,使其看起來像一個單一資產。雖然它看起來很簡單,但它實際上包含一個動畫加載器,正在加載的木材被突出顯示並鏈接起來,這個設置清楚地表明這是一個動畫加載場景,”他說。

正如我們之前告訴您的,地圖設計師將這些部分組合在一起以創建最終產品。我們的同事沃皮向我們詳細描述了他所工作的這些木材採伐站的最終創建過程。

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Vopi——地圖設計師

“設計定製木材採伐與其他更“嚴格”的定製倉庫的工作略有不同,在這些倉庫中,我們通常根據大量研究制定更嚴格的規則。通過木材採伐,我可以更多地釋放我的創造力,因為我另一方面,缺乏有關這些地方的參考資料有時會讓事情變得很困難,這就是我們經濟研究部門的指導方針非常有用的地方,”他說。

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“創作過程從選擇站點位置開始。我想讓每個站點都與眾不同,在尊重當地地理的同時開車穿過。基於此,一些站點更加丘陵,具有挑戰性的之字形,而其他站點則更像網格狀這些倉庫的一個重要部分是道路佈局,我試圖在其中實現大量的海拔變化、之字形和小橋樑,另一個關鍵部分是景觀美化,我想在其中重建各種自然特徵。像岩石、小溪、河流或遙遠的山丘,最終使整個場景變得獨一無二。”

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“同時,不斷與資產部門和其他相關人員進行溝通。森林中的人造建築並不多,但這些場地需要大量的自然資產,主要是一套全新的原木堆和其他木質碎片,這將與我們的新貨物以及周圍的植被相對應,我們還需要一條帶有補充材料的新道路,以及相當多的收割機械,如果沒有所有這些,該倉庫就不會完整。”我們。

與我們遊戲中的所有內容一樣,發佈前的最後一部分是測試。我們詢問了我們的 ATS QA 負責人 Michal,他如何看待這一功能。

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Michal——ATS測試主管

“我喜歡和同事們一起解決原型階段交付訂單的困難,以便更有經驗的司機也能享受挑戰。我親自嘗試併為每個新的車廠提供反饋。在我看來,定製車廠是最好的功能最近在遊戲中實施和維護了非常熟練的地圖設計師將這些區域整合在一起,以及我們的研究團隊為他們處理的詳細信息,我們成功地大大增強了遊戲的骨幹功能——貨運的體驗。定製倉庫與標準倉庫的不同之處不僅在於規模和裝卸點的數量,而且主要在於它們的獨特性,這打破了標準倉庫的刻板印象。我還要強調一下刷新舊倉庫的資產團隊的出色工作。記錄模型以更好地匹配環境和負載,”Michal 說。

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在規劃新的 DLC 經濟時,不要忽視任何細節。裝載木材標誌著我們遊戲中林業產業鏈的開始。對於阿肯色州 DLC,我們還引入了兩個全新的倉庫:造紙廠和鋸木廠,每個倉庫都位於多個地點。我們的動態貨物裝卸功能增強了這兩種功能,支持木料貨車和原木拖車,帶來更加身臨其境的體驗。

“我希望玩家現在能夠看到創建這些新的自定義倉庫是多麼具有挑戰性。這是一項艱苦的工作,但看到我們的玩家對最終結果的反應並瞭解我們對整個遊戲的影響是令人難以置信的回報。您也喜歡和我們一起探索這些獨特的車站站點嗎?”維羅妮卡詢問社區。那麼請在下面告訴我們吧!

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我們希望你喜歡這次對遊戲開發幕後工作的深入瞭解。如果你對這樣的內容感興趣,請通過X/Twitter、Facebook、Instagram和YouTube關注我們,獲取最新消息和動態。駕駛安全,旅途愉快!


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