已经将近一年了!我们很高兴再次为大家带来“游戏开发揭秘”系列博客。这次我们将深入探讨一个具体类型的定制货站——木材采伐场的设计和开发过程。
在《美国卡车模拟器》的堪萨斯DLC中,我们首次引入了定制货站,主要集中于农业和农场场景。而在最新的阿肯色DLC中,我们首次推出了定制的木材采伐场景。这些场景的设计让我们更深刻地了解到自然环境和独特地貌的重要性。
Veronika——货站与资产制作人
“木材采伐场是非常适合定制设计的货站类型。它们运输的货物种类较少,但需要多种挂车支持。而且,采伐场往往远离城市,周围是壮丽的自然景观,地图设计师能够充分发挥创意,打造包括森林小径、蜿蜒溪流和陡峭岩石在内的独特场景。”
玩家可能已经注意到,我们努力在这两款游戏的新 DLC 中包含自定义软件仓库。在堪萨斯 DLC的开发过程中,我们已经根据地图经济研究设计师 Eliška 的意见,为以林业为主的阿肯色州规划了独特的木材采伐地。一旦我们决定继续这样做,我们就面临一个重要的问题:我们如何传达车站设计的细节,以便地图设计师能够准确地创建它?
为了解决这个问题,Veronika、Eliška 和研究团队根据现实示例和游戏机制合作制定了详细的指南。
Eliška——地图经济研究设计师
“木材采伐场的设计核心在于货物装卸区域。我们为游戏中的挂车类型专门设计了四个主要区域,包括原木装载、木屑装载、燃料卸载,以及平台挂车装卸机械设备的区域。此外,我们的设计指南结合了现实世界的木材采伐场布局和游戏机制,为地图设计师提供了明确的参考。”
我们研究部门的同事 Jiří 向我们介绍了其他对于我们希望为玩家提供进入这些仓库的沉浸式效果非常重要的领域,因此需要大量背景信息供地图设计师使用。
Jiří——研究员
“我们非常重视林业技术的正确使用以及树木和地面的真实表现。我们试图让玩家感觉好像他们在现实生活中参观了森林。所以你可以指望找到合适的类型我的同事 Petr 和他的团队还分析了森林路径的表面和桥梁等森林结构的类型,以使前往森林仓库的旅程变得有趣。我们游戏中的森林设备列表已经列出。然而,我们试图使其尽可能贴近现实生活,并不断添加新机器并升级旧模型,因此必须向在仓库工作的地图设计师们介绍机器的用途以及如何使用它。在地图中,我们为每台机器创建了包含实际操作照片和视频的描述。”
自定义软件仓库逻辑的作者是我们的程序员 Max,他还向我们介绍了他在该项目上的一些工作。
Max——程序员
“最有趣的任务是创建一个自定义仓库系统本身。它是一个允许使用更灵活的点的系统,可以与经典的预制定义的公司仓库并列在游戏中,并且有自己的逻辑和与游戏的联系但总会有一些小任务需要改进和调整——比如添加新的特定拖车类型或我们将来可能需要的其他规则,”Max告诉我们。
地图设计师使用我们的资产团队制作的单独模型来创建海关仓库。我们与我们的 3D模型师 Rown 讨论了他在这个项目上的工作。您可以亲自了解仅制作木桩就花费了多少精力。除此之外,Rown 还设计了工作流程,创建了原木的纹理设计,制作了大部分特写纹理,与材料部门沟通以成功完成纹理,并修复了一些错误。
Rown——3D模型师
Paul——3D模型师
“虽然我们有之前地图扩展中的模型,但阿肯色州树木采伐行业的规模要求我们制作一套全新的模型。这些模型是为玩家设计的,可以驾驶、用卡车运送到仓库,以及观看动态(卸载)加载功能。我们总共制作了超过 11 堆独特的木头,每堆都有不同的外观和变体,从而产生超过 84 种可能的组合,地图设计师和动画师可以使用它们来打造我们的游戏世界。由于我们必须从头开始制作每个模型,因此这是一个很好的机会,可以提高我们与木材工业相关的资产的视觉保真度,并努力重新构想游戏中一些看起来更过时的资产,”Rown 说,他与他的同事保罗合作完成了这项任务。 Paul 还为车辆创建了单个原木,以及从远处看到的低细节原木背景模型,修复了错误并提供了反馈。
资产部门还通过准备动画货物装载空间本身来整合动态货物装载(卸载)功能,正如从事此特定任务的 Lacky 在此描述的那样:“我为地图设计者准备了一张导出的小地图,以确保他们不会”不要忽视任何功能细节,例如保持装载机和停车位之间的正确距离。地图设计者已将导出的地图直接放置在他们想要装载木材的特定停车位上,为了简单起见,使其看起来像一个单一资产。虽然它看起来很简单,但它实际上包含一个动画加载器,正在加载的木材被突出显示并链接起来,这个设置清楚地表明这是一个动画加载场景,”他说。
正如我们之前告诉您的,地图设计师将这些部分组合在一起以创建最终产品。我们的同事沃皮向我们详细描述了他所工作的这些木材采伐站的最终创建过程。
Vopi——地图设计师
“设计定制木材采伐与其他更“严格”的定制仓库的工作略有不同,在这些仓库中,我们通常根据大量研究制定更严格的规则。通过木材采伐,我可以更多地释放我的创造力,因为我另一方面,缺乏有关这些地方的参考资料有时会让事情变得很困难,这就是我们经济研究部门的指导方针非常有用的地方,”他说。
“创作过程从选择站点位置开始。我想让每个站点都与众不同,在尊重当地地理的同时开车穿过。基于此,一些站点更加丘陵,具有挑战性的之字形,而其他站点则更像网格状这些仓库的一个重要部分是道路布局,我试图在其中实现大量的海拔变化、之字形和小桥梁,另一个关键部分是景观美化,我想在其中重建各种自然特征。像岩石、小溪、河流或遥远的山丘,最终使整个场景变得独一无二。”
“同时,不断与资产部门和其他相关人员进行沟通。森林中的人造建筑并不多,但这些场地需要大量的自然资产,主要是一套全新的原木堆和其他木质碎片,这将与我们的新货物以及周围的植被相对应,我们还需要一条带有补充材料的新道路,以及相当多的收割机械,如果没有所有这些,该仓库就不会完整。”我们。
与我们游戏中的所有内容一样,发布前的最后一部分是测试。我们询问了我们的 ATS QA 负责人 Michal,他如何看待这一功能。
Michal——ATS测试主管
“我喜欢和同事们一起解决原型阶段交付订单的困难,以便更有经验的司机也能享受挑战。我亲自尝试并为每个新的车厂提供反馈。在我看来,定制车厂是最好的功能最近在游戏中实施和维护了非常熟练的地图设计师将这些区域整合在一起,以及我们的研究团队为他们处理的详细信息,我们成功地大大增强了游戏的骨干功能——货运的体验。定制仓库与标准仓库的不同之处不仅在于规模和装卸点的数量,而且主要在于它们的独特性,这打破了标准仓库的刻板印象。我还要强调一下刷新旧仓库的资产团队的出色工作。记录模型以更好地匹配环境和负载,”Michal 说。
在规划新的 DLC 经济时,不要忽视任何细节。装载木材标志着我们游戏中林业产业链的开始。对于阿肯色州 DLC,我们还引入了两个全新的仓库:造纸厂和锯木厂,每个仓库都位于多个地点。我们的动态货物装卸功能增强了这两种功能,支持木料货车和原木拖车,带来更加身临其境的体验。
“我希望玩家现在能够看到创建这些新的自定义仓库是多么具有挑战性。这是一项艰苦的工作,但看到我们的玩家对最终结果的反应并了解我们对整个游戏的影响是令人难以置信的回报。您也喜欢和我们一起探索这些独特的车站站点吗?”维罗妮卡询问社区。那么请在下面告诉我们吧!
我们希望你喜欢这次对游戏开发幕后工作的深入了解。如果你对这样的内容感兴趣,请通过X/Twitter、Facebook、Instagram和YouTube关注我们,获取最新消息和动态。驾驶安全,旅途愉快!