【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春


3樓貓 發佈時間:2023-12-28 22:26:28 作者:Airaptors Language

千呼萬喚始出來的次於時代第一期,它終於來了!

好吧,其實沒人呼喚(笑)

上一期我扯了扯2015年的那些遊戲來作為這個系列的開場,也闡明瞭我關於這個系列的定位,在這裡我就不贅述了。上期我也預告了會出現在系列裡的一些老朋友。所以乘現在有空,就想著無論怎麼樣,著急忙慌也好,火急火燎也罷,先把這個系列的首篇寫出來,而且這種措手不及的突襲感,也許和我們這位總是暗襲夜奔的朋友更為契合。

首篇首篇,當然從頭開始。對,從頭開始,從我的頭像開始。

[燈一黑,怪盜身影蕩絲劃過]

【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春-第0張

“周可兒,卡酷一!”

女神異聞錄5(persona5,以下簡稱p5),是由遊戲界的“混亂正義”:atlus,在2017年為玩家們帶來的女神異聞錄系列(以下簡稱p系列)的第5部正傳作。女神異聞錄系列作品之間沒有直接上的劇情邏輯,但共享同樣的世界觀,屬於不同的時間線,所以想入坑p5的朋友不用擔心會因為沒有玩過前幾部作品而看不懂劇情。

“cool!”是我對p5的最初印象,也是在整個遊玩過程中能一直給予我最大的正反饋。如果說哪個遊戲或者說哪個角色是最帥的?我心裡也許會湧現出各種各樣的名字,但如果用一個遊戲來代言“酷”,那麼在我的遊戲生涯裡,就非p5莫屬。

【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春-第1張

首先是美術,在沒有了解一個遊戲之前,最先讓人注意到的一定是遊戲的美術。從某種程度上去說,遊戲的美術質量兜住了一個遊戲的下限,也決定了遊戲的上限能到達什麼樣的層次。

p系列的美術一直以來都是其拉風的招牌,而p5的美術可以說是我在p系列裡最喜歡的。p5整體採用紅黑白三種顏色來做底,迅速為玩家傳達了一種“大膽,潮流,鮮明,叛逆”的主題,而這也與p5的“反抗”主題相契合。再加上動畫製做的無縫UI銜接,流暢連續的切換方式,漫畫式的對話設計等等極具特色的美術和畫面設計,單獨拿出一樣都能讓很多玩家“駐足觀看”,而atlus並沒有吝嗇這樣豐厚的美術資源,他們如炫技一般毫無保留地將這一切全部潑灑到玩家眼前,無不是將“炫酷潮流”四個字進行了最具象化的表現,在旅程還未開始時就將玩家的目光狠狠地吸引到了這個炫酷的遊戲上。

p5的音樂也是這個叛逆遊戲的重要一環。日本酸爵士風格的背景音樂在遊戲一開場就會響起,抓耳的旋律配上極具衝擊力的畫面,彷彿一直在告訴玩家,“這是個超棒的遊戲!”

【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春-第2張

作為一個遊戲音樂的收集愛好者,我專門為遊戲歌曲建立了單獨的歌單。但我並不會全部收集,我會在一個遊戲裡精挑細選,最好能用一首曲子,就總結整部遊戲,我一直遵循著這條準繩,直到我遇到了p5。p5的曲子讓我極大的擴展了那個遊戲歌單,而遊戲中的每一支曲子都有著與畫面極高的適配,以至於我每次聽到p5的歌就總能腦補出曲子出現時的畫面,這是一種難以言說的奇妙體驗。

比如,雨天的《Beneath The Mask--Rain》總會讓人覺得愜意,又比如結尾的《星と僕らと (星星與我們)》總讓人有一絲稍縱即逝的悵然。

“Where have you been

Been searching all along

Came facing twilight on and on

...”

【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春-第3張

金玉其外,也錦帛其中!

很多遊戲都有著一個老生常談的問題,那就是“好看不好玩”,那p5作為一個美術音樂都頂級的遊戲,在遊戲性上是否也會像很多遊戲一樣,所謂“敗絮其中”呢?

但其實這樣的擔心是多餘的,p5與其他優秀的遊戲一般,有著相當出色的遊戲性,否則p5是當不上那麼多玩家心裡的“天下第一”的。

p5的魅力來自於哪?遊戲作為一種娛樂產品,其最重要的價值其實是提供一種情緒體驗,而p5所能提供的情緒,其實是一種無與倫比的沉浸感。

p5與其他也頗具沉浸感的遊戲,像《戰神》《對馬島之魂》等不同,後者是通過減少複雜的UI設計,極具電影感的鏡頭調度,以假亂真的場景建模等,來構造一種身臨其境的直觀感受,而這樣的感覺有些“力大磚飛”意味的方式,卻十分依賴技術力積累,需要大量人力物力的投入,耗時耗財耗力。

【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春-第4張

但p5的處理方式就顯得比較“討巧”,首先在背景選擇上,atlus沒有去挑戰縹緲的奇幻大陸,悠遠的古代歷史,而是立足於了現代都市生活,照常理而言,離人們的生活越偏離,沉浸感就越難塑造,反之,越接近人們的生活就越容易代入沉浸。既然我們做不到去有能力構築一個“真實”的奇幻世界,把握不準一個歷史事件的走向,那我們就從現實生活去入手,將現實裡的種種合理有趣地添加進遊戲中,那麼沉浸感也便召之即來,事實是,atlus做到了,包括p系列的其它作品,他們也都做到了設想中的那種沉浸體驗。

【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春-第5張

但有人會問,那既然現代生活更易讓人沉浸,為啥世面上以都市生活為背景的遊戲卻沒有那麼多呢?因為這裡面其實是有個陷阱的,雖然說“越偏離生活越難塑造沉浸感,越接近生活越容易代入沉浸”,但這句話忽略了個問題,那就是越接近生活也就意味著越容易被人察覺到不對勁,而且,現實生活的種種行為,在做進遊戲後,其實很難說是有趣的,平時都生活得無聊了才想著去遊戲裡找找樂子,你又在遊戲裡給我上“生活”,這聽上去就很糟糕。所以雖然現代都市生活題材對奇幻題材有著天然是沉浸優勢,但也面臨著造成無聊感的窘境,一旦把握不好,就能做出個能讓玩家“沉浸在無聊裡”的垃圾遊戲。

不過,p5確很好的處理了這種問題,在把握住現代都市生活帶來的沉浸感後,也拿捏好了生活行為在遊戲內的尺度,不僅沒有讓這些看似“無聊”的行為破壞玩家的體驗,甚至通過深思熟慮過後的系統串聯,讓這些零零碎碎的“無聊”事件,成為了整個遊戲的有趣一環,提升了玩家的沉浸感。這就體現出atlus的功力,也證實不是誰都可以去使用這樣看似“討巧”的辦法。

【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春-第6張

p5遊戲中,分為宮殿探索戰鬥和現實生活兩部分。在宮殿的戰鬥裡,p5採用明遇敵制,戰鬥觸發的方式有主動和被動兩種,在玩家潛行過程中,如果沒有被敵人發現,那麼在接近敵人時,就可主動觸發戰鬥,獲得先手優勢。而如果被敵人發現那麼就會被動觸發戰鬥,但在被發現後,玩家還是可以選擇先打到敵人,那麼依然獲得先手優勢,但如果玩家不幸被敵人先打到,那麼戰鬥裡就處於後手,落於下風。關於戰鬥觸發這裡,p5r裡有個有趣的細節,當玩家選擇主動觸發戰鬥時,主角joker會跳到敵人頭上,用力撕去敵人的面具,伴隨著“唰”的一聲,戰鬥背景音樂《take over》隨之響起,曲風高亢激昂,這樣的音樂會讓胸有成竹的玩家熱情高漲,讓信心不足的玩家立時勇敢起來。但如果是被動觸發,BGM則播放《last surprise》,酸爵士音樂古怪律動,傳達出的信息:“這將會是一場有趣的惡戰”。這便是最好的背景音樂,也許不是最好聽的,但氛圍感,情緒感很強,也是在整個p5的遊玩過程中,貫穿始終的以樂傳情特點。

【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春-第7張

而在戰鬥過程中,也有和其它回合制遊戲那樣的屬性和弱點擊破機制,但p5在倒地虛弱機制上增加了“1 more”機制,也就是在玩家通過屬性剋制或是強力攻擊下打出“wake”或者“critical”“technical”,就可以追加行動次數,而這個空擋可以使用“換手”,將機會交給隊友,同時各個屬性值上升。當地方全員倒地,就可以使用總攻擊。當然戰鬥中還有一套沿襲自真女神系列的仲魔系統,可以在怪物倒地後嘗試交流,不同的怪物有著不同的性格,你需要對症下藥,說服後可以收服仲魔,為我所用。收服的仲魔可以在天鵝絨房間融合轉化,得到更強的人格面具或者更有用的道具,從而利於之後的戰鬥,這是p系列、真女神系列一直以來得以擁有那麼多擁躉的核心戰鬥系統。這一套東西里有著一套有意思的培養方法,等著玩家們的進一步探索。

【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春-第8張

戰鬥部分也許也有著atlus獨特的思考,但讓p5,或者說p系列得以脫穎而出的,其實是地上的現實生活部分,社群系統這個大循環。p5的生活部分其實聽上去就是現實生活部分的簡單複製,你可以坐地鐵,看電影,看書,上課,玩遊戲,到商店買東西,聽上去沒啥意思,但atlus卻通過一個有趣的大循環將它們串在了一起。

遊戲的背景就是你作為一個高中生,因為一些原因轉學到了東京,並在一系列的奇遇後結識各種各樣的夥伴,最終一起拯救世界的簡單故事。遊戲採用和現實世界一樣的日期流動機制,每一天都是不一樣的,工作日,你需要像普通高中生一樣去學校上課,上課時老師會點你起來回答問題,放學後你可以去做各種休閒的事,也可以和夥伴們一起度過,瞭解他們的故事。為了讓這一切在遊戲裡不與其他系統斷聯,atlus增加了幾個有趣的小系統,首先是與好夥伴們的社群(好感度)系統,與朋友們一起經歷事件,一起去逛街遊玩,可以增加與他們之間的聯繫,而這些聯繫會為玩家的戰鬥和探索取得優勢,有些則會影響是否能與角色締結戀人關係,更有甚者會影響結局的走向(當然 這些與攻略相關,這裡就不多做贅述)。那有朋友就要問了:“那我天天和夥伴們待在一塊兒就行,為什麼還要去體驗別的事呢?”,巧妙的來了,遊戲增設了角色的“五維”,也就是類似“智力”“魅力”等之類與主角個人性格相關的五種評判標準,而與朋友們繼續推進故事則有一定的五維需求,這樣就得去提升五維,二提升五維的方法,就是去“生活”,也就是去“看電影”“看書”“打遊戲”等,但每天能做的事是有限制的,所以不同的天氣狀況,是否處在假期,就是一件極其重要的事。而與某些夥伴的情感增進又可以增加每天能進行的事件術,從而加快五維的提升,有更多機會和夥伴們增強牽絆,而這又反哺了玩家在戰鬥中的表現,看出這套有趣的大循環了嗎?這樣一說,你也許會覺得,“這難道不就是在卡玩家進度嗎?”,但事實是,運用這樣看著有些限制的方法,是真的有在增加玩家們的沉浸感的。

你會像平時生活一樣,期盼著週末或假期的到來,在不同的天氣有著不同的心情,而不同性格的夥伴會吸引著你不斷想了解他們,走進他們的內心,團隊成員們用手機聊天時的交流打趣,夥伴們一起參加社團活動,一起旅行,在每次大勝利後都會聚餐同樂......是真的能帶給你無與倫比的沉浸感和幸福感的,這樣的沉浸感來自於現實生活的投射,而幸福感來自於你在遊戲中巴不得快些醒來,迫不及待地想看到第二天的太陽的“不真實感”。你能明確意識到,自己在以一個高中生的身份,真實地生活在東京,與這些有趣的人社交,做著自己樂於去做的事,體驗著大部分人從未真正體會過的另一種青春懵懂......而這些情緒體驗,就是很多像我一樣的玩家會不斷地重新回到p5的原因。

【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春-第9張

我、p5與[次於時代]的第一期

我在第0期的時候提到過,如選[次於時代]系列文章的遊戲,都是帶給我很強烈情緒反饋的遊戲,這些裡有讓我愛不釋手的,又讓我又愛又恨的,也有恨得牙癢癢的遊戲,為第一期我考慮了很多遊戲,但最終我還是把p5拿了出來,一方面p5我今年確實又玩了一次,另一方面,我不想給這個系列定下個太過負或者極端的基底,從上面的描述也不難看出,我對p5是絕絕對對地喜歡。p5是少有的讓我能夠反反覆覆通關的遊戲,早以前我就在ps4上通關了兩次無印版,上pc後,我又買了皇家版,今年又重溫了一次,還是讓我很快樂。

p5的戀愛系統一直讓玩家們津津樂道,很多玩家喜歡p5也是喜歡這種多艦跳,開後宮的感受。我個人也不是什麼純愛黨,但我還是每週目都只和一個女孩締結戀人關係,第一次玩是和會長,第二次則是妙妙,今年玩p5r選了芳澤()。大家其實也可以試試這樣的思路,只和一個女孩在一起,每次都和一個人約會和過節的感受真的很甜蜜,也不會手忙腳亂。真的很棒。(當然,p5r最後那裡確實讓我有點困惑)

【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春-第10張

另外,p5其實並不是很純正的jrpg遊戲,所以那些不喜歡或者沒玩過jrpg的玩家,都可以試試。不喜歡jrpg的玩家不用太抗拒,沒玩過jrpg的玩家也可以用p5來入坑,也許你就又發現了自己的新興趣。

無論怎麼說,這一期急急忙忙也算趕出來了。也算是抓住2023年的尾巴。今年不知道為啥,總感覺過得不是很舒服,當然,今年也快過去了,也祝大家在新的一年裡能:

好好生活,身強體壯。好好學習,天天向上!

每一個盒友在明年都能更上層樓和今年的爛事壞事麻煩事說聲拜拜吧

【主機遊戲】[次於時代 vol.01]給予你一次從未體驗過的青春-第11張


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