【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春


3楼猫 发布时间:2023-12-28 22:26:28 作者:Airaptors Language

千呼万唤始出来的次于时代第一期,它终于来了!

好吧,其实没人呼唤(笑)

上一期我扯了扯2015年的那些游戏来作为这个系列的开场,也阐明了我关于这个系列的定位,在这里我就不赘述了。上期我也预告了会出现在系列里的一些老朋友。所以乘现在有空,就想着无论怎么样,着急忙慌也好,火急火燎也罢,先把这个系列的首篇写出来,而且这种措手不及的突袭感,也许和我们这位总是暗袭夜奔的朋友更为契合。

首篇首篇,当然从头开始。对,从头开始,从我的头像开始。

[灯一黑,怪盗身影荡丝划过]

【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春-第0张

“周可儿,卡酷一!”

女神异闻录5(persona5,以下简称p5),是由游戏界的“混乱正义”:atlus,在2017年为玩家们带来的女神异闻录系列(以下简称p系列)的第5部正传作。女神异闻录系列作品之间没有直接上的剧情逻辑,但共享同样的世界观,属于不同的时间线,所以想入坑p5的朋友不用担心会因为没有玩过前几部作品而看不懂剧情。

“cool!”是我对p5的最初印象,也是在整个游玩过程中能一直给予我最大的正反馈。如果说哪个游戏或者说哪个角色是最帅的?我心里也许会涌现出各种各样的名字,但如果用一个游戏来代言“酷”,那么在我的游戏生涯里,就非p5莫属。

【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春-第1张

首先是美术,在没有了解一个游戏之前,最先让人注意到的一定是游戏的美术。从某种程度上去说,游戏的美术质量兜住了一个游戏的下限,也决定了游戏的上限能到达什么样的层次。

p系列的美术一直以来都是其拉风的招牌,而p5的美术可以说是我在p系列里最喜欢的。p5整体采用红黑白三种颜色来做底,迅速为玩家传达了一种“大胆,潮流,鲜明,叛逆”的主题,而这也与p5的“反抗”主题相契合。再加上动画制做的无缝UI衔接,流畅连续的切换方式,漫画式的对话设计等等极具特色的美术和画面设计,单独拿出一样都能让很多玩家“驻足观看”,而atlus并没有吝啬这样丰厚的美术资源,他们如炫技一般毫无保留地将这一切全部泼洒到玩家眼前,无不是将“炫酷潮流”四个字进行了最具象化的表现,在旅程还未开始时就将玩家的目光狠狠地吸引到了这个炫酷的游戏上。

p5的音乐也是这个叛逆游戏的重要一环。日本酸爵士风格的背景音乐在游戏一开场就会响起,抓耳的旋律配上极具冲击力的画面,仿佛一直在告诉玩家,“这是个超棒的游戏!”

【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春-第2张

作为一个游戏音乐的收集爱好者,我专门为游戏歌曲建立了单独的歌单。但我并不会全部收集,我会在一个游戏里精挑细选,最好能用一首曲子,就总结整部游戏,我一直遵循着这条准绳,直到我遇到了p5。p5的曲子让我极大的扩展了那个游戏歌单,而游戏中的每一支曲子都有着与画面极高的适配,以至于我每次听到p5的歌就总能脑补出曲子出现时的画面,这是一种难以言说的奇妙体验。

比如,雨天的《Beneath The Mask--Rain》总会让人觉得惬意,又比如结尾的《星と僕らと (星星与我们)》总让人有一丝稍纵即逝的怅然。

“Where have you been

Been searching all along

Came facing twilight on and on

...”

【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春-第3张

金玉其外,也锦帛其中!

很多游戏都有着一个老生常谈的问题,那就是“好看不好玩”,那p5作为一个美术音乐都顶级的游戏,在游戏性上是否也会像很多游戏一样,所谓“败絮其中”呢?

但其实这样的担心是多余的,p5与其他优秀的游戏一般,有着相当出色的游戏性,否则p5是当不上那么多玩家心里的“天下第一”的。

p5的魅力来自于哪?游戏作为一种娱乐产品,其最重要的价值其实是提供一种情绪体验,而p5所能提供的情绪,其实是一种无与伦比的沉浸感。

p5与其他也颇具沉浸感的游戏,像《战神》《对马岛之魂》等不同,后者是通过减少复杂的UI设计,极具电影感的镜头调度,以假乱真的场景建模等,来构造一种身临其境的直观感受,而这样的感觉有些“力大砖飞”意味的方式,却十分依赖技术力积累,需要大量人力物力的投入,耗时耗财耗力。

【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春-第4张

但p5的处理方式就显得比较“讨巧”,首先在背景选择上,atlus没有去挑战缥缈的奇幻大陆,悠远的古代历史,而是立足于了现代都市生活,照常理而言,离人们的生活越偏离,沉浸感就越难塑造,反之,越接近人们的生活就越容易代入沉浸。既然我们做不到去有能力构筑一个“真实”的奇幻世界,把握不准一个历史事件的走向,那我们就从现实生活去入手,将现实里的种种合理有趣地添加进游戏中,那么沉浸感也便召之即来,事实是,atlus做到了,包括p系列的其它作品,他们也都做到了设想中的那种沉浸体验。

【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春-第5张

但有人会问,那既然现代生活更易让人沉浸,为啥世面上以都市生活为背景的游戏却没有那么多呢?因为这里面其实是有个陷阱的,虽然说“越偏离生活越难塑造沉浸感,越接近生活越容易代入沉浸”,但这句话忽略了个问题,那就是越接近生活也就意味着越容易被人察觉到不对劲,而且,现实生活的种种行为,在做进游戏后,其实很难说是有趣的,平时都生活得无聊了才想着去游戏里找找乐子,你又在游戏里给我上“生活”,这听上去就很糟糕。所以虽然现代都市生活题材对奇幻题材有着天然是沉浸优势,但也面临着造成无聊感的窘境,一旦把握不好,就能做出个能让玩家“沉浸在无聊里”的垃圾游戏。

不过,p5确很好的处理了这种问题,在把握住现代都市生活带来的沉浸感后,也拿捏好了生活行为在游戏内的尺度,不仅没有让这些看似“无聊”的行为破坏玩家的体验,甚至通过深思熟虑过后的系统串联,让这些零零碎碎的“无聊”事件,成为了整个游戏的有趣一环,提升了玩家的沉浸感。这就体现出atlus的功力,也证实不是谁都可以去使用这样看似“讨巧”的办法。

【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春-第6张

p5游戏中,分为宫殿探索战斗和现实生活两部分。在宫殿的战斗里,p5采用明遇敌制,战斗触发的方式有主动和被动两种,在玩家潜行过程中,如果没有被敌人发现,那么在接近敌人时,就可主动触发战斗,获得先手优势。而如果被敌人发现那么就会被动触发战斗,但在被发现后,玩家还是可以选择先打到敌人,那么依然获得先手优势,但如果玩家不幸被敌人先打到,那么战斗里就处于后手,落于下风。关于战斗触发这里,p5r里有个有趣的细节,当玩家选择主动触发战斗时,主角joker会跳到敌人头上,用力撕去敌人的面具,伴随着“唰”的一声,战斗背景音乐《take over》随之响起,曲风高亢激昂,这样的音乐会让胸有成竹的玩家热情高涨,让信心不足的玩家立时勇敢起来。但如果是被动触发,BGM则播放《last surprise》,酸爵士音乐古怪律动,传达出的信息:“这将会是一场有趣的恶战”。这便是最好的背景音乐,也许不是最好听的,但氛围感,情绪感很强,也是在整个p5的游玩过程中,贯穿始终的以乐传情特点。

【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春-第7张

而在战斗过程中,也有和其它回合制游戏那样的属性和弱点击破机制,但p5在倒地虚弱机制上增加了“1 more”机制,也就是在玩家通过属性克制或是强力攻击下打出“wake”或者“critical”“technical”,就可以追加行动次数,而这个空挡可以使用“换手”,将机会交给队友,同时各个属性值上升。当地方全员倒地,就可以使用总攻击。当然战斗中还有一套沿袭自真女神系列的仲魔系统,可以在怪物倒地后尝试交流,不同的怪物有着不同的性格,你需要对症下药,说服后可以收服仲魔,为我所用。收服的仲魔可以在天鹅绒房间融合转化,得到更强的人格面具或者更有用的道具,从而利于之后的战斗,这是p系列、真女神系列一直以来得以拥有那么多拥趸的核心战斗系统。这一套东西里有着一套有意思的培养方法,等着玩家们的进一步探索。

【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春-第8张

战斗部分也许也有着atlus独特的思考,但让p5,或者说p系列得以脱颖而出的,其实是地上的现实生活部分,社群系统这个大循环。p5的生活部分其实听上去就是现实生活部分的简单复制,你可以坐地铁,看电影,看书,上课,玩游戏,到商店买东西,听上去没啥意思,但atlus却通过一个有趣的大循环将它们串在了一起。

游戏的背景就是你作为一个高中生,因为一些原因转学到了东京,并在一系列的奇遇后结识各种各样的伙伴,最终一起拯救世界的简单故事。游戏采用和现实世界一样的日期流动机制,每一天都是不一样的,工作日,你需要像普通高中生一样去学校上课,上课时老师会点你起来回答问题,放学后你可以去做各种休闲的事,也可以和伙伴们一起度过,了解他们的故事。为了让这一切在游戏里不与其他系统断联,atlus增加了几个有趣的小系统,首先是与好伙伴们的社群(好感度)系统,与朋友们一起经历事件,一起去逛街游玩,可以增加与他们之间的联系,而这些联系会为玩家的战斗和探索取得优势,有些则会影响是否能与角色缔结恋人关系,更有甚者会影响结局的走向(当然 这些与攻略相关,这里就不多做赘述)。那有朋友就要问了:“那我天天和伙伴们待在一块儿就行,为什么还要去体验别的事呢?”,巧妙的来了,游戏增设了角色的“五维”,也就是类似“智力”“魅力”等之类与主角个人性格相关的五种评判标准,而与朋友们继续推进故事则有一定的五维需求,这样就得去提升五维,二提升五维的方法,就是去“生活”,也就是去“看电影”“看书”“打游戏”等,但每天能做的事是有限制的,所以不同的天气状况,是否处在假期,就是一件极其重要的事。而与某些伙伴的情感增进又可以增加每天能进行的事件术,从而加快五维的提升,有更多机会和伙伴们增强牵绊,而这又反哺了玩家在战斗中的表现,看出这套有趣的大循环了吗?这样一说,你也许会觉得,“这难道不就是在卡玩家进度吗?”,但事实是,运用这样看着有些限制的方法,是真的有在增加玩家们的沉浸感的。

你会像平时生活一样,期盼着周末或假期的到来,在不同的天气有着不同的心情,而不同性格的伙伴会吸引着你不断想了解他们,走进他们的内心,团队成员们用手机聊天时的交流打趣,伙伴们一起参加社团活动,一起旅行,在每次大胜利后都会聚餐同乐......是真的能带给你无与伦比的沉浸感和幸福感的,这样的沉浸感来自于现实生活的投射,而幸福感来自于你在游戏中巴不得快些醒来,迫不及待地想看到第二天的太阳的“不真实感”。你能明确意识到,自己在以一个高中生的身份,真实地生活在东京,与这些有趣的人社交,做着自己乐于去做的事,体验着大部分人从未真正体会过的另一种青春懵懂......而这些情绪体验,就是很多像我一样的玩家会不断地重新回到p5的原因。

【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春-第9张

我、p5与[次于时代]的第一期

我在第0期的时候提到过,如选[次于时代]系列文章的游戏,都是带给我很强烈情绪反馈的游戏,这些里有让我爱不释手的,又让我又爱又恨的,也有恨得牙痒痒的游戏,为第一期我考虑了很多游戏,但最终我还是把p5拿了出来,一方面p5我今年确实又玩了一次,另一方面,我不想给这个系列定下个太过负或者极端的基底,从上面的描述也不难看出,我对p5是绝绝对对地喜欢。p5是少有的让我能够反反复复通关的游戏,早以前我就在ps4上通关了两次无印版,上pc后,我又买了皇家版,今年又重温了一次,还是让我很快乐。

p5的恋爱系统一直让玩家们津津乐道,很多玩家喜欢p5也是喜欢这种多舰跳,开后宫的感受。我个人也不是什么纯爱党,但我还是每周目都只和一个女孩缔结恋人关系,第一次玩是和会长,第二次则是妙妙,今年玩p5r选了芳泽()。大家其实也可以试试这样的思路,只和一个女孩在一起,每次都和一个人约会和过节的感受真的很甜蜜,也不会手忙脚乱。真的很棒。(当然,p5r最后那里确实让我有点困惑)

【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春-第10张

另外,p5其实并不是很纯正的jrpg游戏,所以那些不喜欢或者没玩过jrpg的玩家,都可以试试。不喜欢jrpg的玩家不用太抗拒,没玩过jrpg的玩家也可以用p5来入坑,也许你就又发现了自己的新兴趣。

无论怎么说,这一期急急忙忙也算赶出来了。也算是抓住2023年的尾巴。今年不知道为啥,总感觉过得不是很舒服,当然,今年也快过去了,也祝大家在新的一年里能:

好好生活,身强体壮。好好学习,天天向上!

每一个盒友在明年都能更上层楼和今年的烂事坏事麻烦事说声拜拜吧

【主机游戏】[次于时代 vol.01]给予你一次从未体验过的青春-第11张


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