Steam策略模擬遊戲銷量統計分享和分析


3樓貓 發佈時間:2024-09-01 15:08:40 作者:SilkS Language

前言

之前《黑神話:悟空》預計歷史銷量奔向3000萬級的消息也是讓筆者感到非常振奮,最近也是時不時幻想哪天我們策略遊戲也能誕生出3000萬銷量級別的鉅作。

要知道策略遊戲始終只在整個遊戲產業中佔很小一部分,這麼多年來也就只有《文明5》《文明帝國6》《城市:天際線》三作確定是靠著長線運營本體日常骨折這一商業模式,取得了1000萬級的累計銷量,策略遊戲走向大眾依然是任重而道遠。

那麼相信大家也很好奇:其它同樣知名的策略遊戲的銷售成績如何?這就是我們今天要重點分享和分析的。

前置知識:銷量數據這個東西直接涉及廠商的核心利益,很少會有廠商坦誠公佈大部分作品的銷量。哪怕在我們玩家看來已經明明是很了不得的喜人成績了,廠商自己卻經常遮遮掩掩,彷彿牽扯到什麼重大利益一樣諱莫如深

所以我們玩家如果想獲得銷量數據,基本上只能依靠專業遊戲銷量預測平臺。這些平臺會根據二十多年來各種遊戲的實際已公佈銷量數據與其它數據的相關程度來生成算法,由此便可得到對銷量的可靠估計值。各大主流平臺的估計算法對於現在的遊戲一般都很準,但對太老的遊戲就不太適用了,原因我們之後會解釋。

一般來說,在SteamDB上你可以方便地查看各大專業遊戲銷量估計機構,對某個遊戲作品在Steam的銷售情況的判斷,雖然估計銷量始終只是個參考,但有時反而比廠商公開的數據更讓人信服,因為遊戲實際熱度不會騙人,廠商卻總是遮遮掩掩。機構估算的結果一般是更加符合我們玩家大眾的判斷的。

但要注意一點:專業遊戲銷量估計機構有的在SteamDB上提供了最低估計銷量,有的則提供了最高估計銷量,這兩個銷量和它們的中值各具有一定的參考價值。

最高估計銷量常常能反映遊戲的最高熱度,但容易受偶然因素的影響,梗小鬼多或短時間內爆火的遊戲往往最高估計銷量偏高;最低估計銷量通常更嚴謹,比較能反映持續性熱度,但很多時候會過於保守,尤其針對老遊戲;中值則能比較穩妥地反映遊戲長期以來的平均熱度,但在出現最高偏高或最低偏低的場合也會很不可靠。所以三個數據都只能作為參考。但要是最低值和最高值出現了非常接近的情況,那其實也可以說明該遊戲的熱度表現非常平穩,不存在爆火或爆冷的情況。只不過預設了立場的人當然只看得進去這三個數據中的一者,由此必然發生銷量鬥蟲。

另外這些銷量估計機構都只估計遊戲本體的銷量,所以DLC的銷量就是玩家完全不可知的,只有廠商自己才知道,除非是像《拿破崙:全面戰爭》這種完全獨立於本體發行的獨立資料片,也可以視為獨立的遊戲本體進行銷量估計。注意長線運營型遊戲通常是靠DLC持續盈利,因此經常捨得下血本給遊戲本體打骨折,所以長線運營型遊戲即便累積了很高銷量,我們也是應該在鬥蟲時給它減分的。

下面我們正式開始分享Steam策略模擬遊戲銷量估計數據。

首先是如雷貫耳,蒸蒸日上的P社遊戲

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P社遊戲(即PDS開發的作品)

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【遊戲卡片被和諧】

《鋼鐵雄心3》, 37萬-200萬 ,中值118.5萬。

《維多利亞2》,71萬-211萬, 中值141萬。

【遊戲卡片被和諧】

《鋼鐵雄心4》, 514萬-585萬 ,中值549.5萬。

《維多利亞3》, 87萬-135萬, 中值110.5萬。

兩代遊戲的銷量差距還是很明顯的,但V3打不過V2還是挺丟人的一件事,畢竟V3打折力度也不比V2低了。並且要注意老遊戲普遍存在著最低估計銷量偏低的情況,所以建議鬥蟲涉及老遊戲時採用最高值或中值。

另外像鋼絲這種最低估計銷量和最高估計差距不大的情況,基本就是發售至今持續性火熱,不存在什麼突然爆火的情況,因此各機構給出的銷量估計都非常接近,在鬥蟲時可以考慮額外加分。另外《歐陸風雲2》這種遊戲太老了,甚至都沒上Steam,當然沒有估計數據。

《鋼鐵雄心2》包括兩個獨立資料片累計14萬-210.8萬,中值112.4萬。

《歐陸風雲3》, 12萬-233萬 ,中值122.5萬。

《歐陸風雲4》, 238萬-414萬 ,中值326萬。

《統治者:羅馬》, 53萬-202萬, 中值127.5萬。

兩代歐陸風雲的銷量對比,和HOI的情況差不多。EU三代銷量略強於HOI,到四代則稍遜一籌。不過EU3和HOI2的最低估計銷量也太低了吧,應該是因為實在是太老了。

越老的遊戲相對來講,Steam商店頁的評測數量就越少,而這個數據是現在的銷量估計機構特別看重的,就容易導致最低估計銷量偏低,因此鬥蟲時推薦採納中值或最高值。而IR銷量意外地還行,起碼比V3強。

《王國風雲2 》,538萬-1608萬。這個數據因為王國風雲2本體在18年免費了,所以沒有太大的參考價值。

《王國風雲3》, 250萬-563萬,中值406.5萬。

《群星》, 445萬-640萬, 中值542.5萬。

群星和CK3是由同一位資深遊戲設計師負責的整個項目,所以筆者把它們放在一起了。

群星作為IP第一作,商業表現竟然能與鋼絲相當,已經是相當不錯了的水平了,畢竟還吃了科幻題材受眾規模小的虧。

而CK2免費化之前的銷量情況,大致也可以參考EU3和EU4、HOI3和HOI4的差距,兩代銷量應該沒有差特別多,CK兩代本體的商業表現也是介於HOI和EU之間,只不過在月平均在線人數這塊打不過EU。

《戰國》, 2.6萬-79萬 ,中值40.8萬。

《雄鷹進軍》, 2.6萬-55萬, 中值28.8萬。

這兩個是P社分別為CK2和EU4做的試水作,雖然是試水作,但其中也是有點真東西的,當然銷量和作為正規軍的4+1萌肯定是不能比的。

但是這兩作銷量估計上下限也差了太多了,明明分別是和CK2、EU4同期的作品,怎麼上下限能跟更早很多的EU3一樣差了二十多倍。建議鬥蟲時採納最高值。對那些更老的遊戲,比如HOI2也是此理。

那麼以上就是P社自研遊戲的銷量情況。接下來是全戰系列

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全戰系列

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《法老全戰》, 7.6萬-13萬, 中值10.3萬。

這都要算中值,有任何意義嗎。另外由於是最近半年內剛剛發售,跟其它作品鬥蟲時可以稍微寬容一些。

《三國全戰》,198萬-1075萬 ,中值636.5萬 。

相當優秀的成績了,但因為評測數量偏多,很可能存在最高值偏高的情況。

《戰錘1》, 171萬-370萬 ,中值270.5萬。

《戰錘2》, 246萬-425萬 ,中值335.5萬。

《戰錘3》, 125萬-331萬, 中值228萬。

戰錘三作平均估計銷量中值278萬。

《將軍2》 ,247萬-1512萬,中值874.5萬

這裡我們注意到有些遊戲的銷量估計出現了最大值和最小值差距過大的情況,我們也不確定這種數據是否可靠。

通常出現最大銷量估計值極高的情況,都是PlayTracker這個銷量估計機構給出的數據。這個機構貌似也是給數據不嫌事大的慣犯了,基本上對別的機構給銷量估計較低的遊戲都會給得很高,或許利好老遊戲,但對新遊戲而言不太可取。

《帝國》 ,179萬-489萬 ,中值324萬。

《拿破崙》 ,167萬-354萬 ,中值260.5萬。

《阿提拉》 ,126萬-199萬 ,中值117.5萬。

《羅馬2》, 226萬-522萬,中值374萬。

《中世紀2》 ,42萬-413萬,中值227.5萬。

中二全戰的最低估計值偏低當然是因為遊戲太老。而羅馬1過老了,沒有能被估計銷量,不過也沒有什麼估計的必要啦。所以到頭來三國全戰究竟為何會被廠商拋棄呢?DLC真的有那麼難做嗎?

那麼以上便是全戰系列的銷量情況,接下來是文明系列。

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文明系列

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《文明4》, 4萬-350萬, 中值177萬。

這個最小估計值很低,大家已經見怪不怪了。

《文明5》, 722萬-1695萬 ,中值1208.5萬。

很驚人,策略模擬遊戲的銷量天花板

《文明太空》,103萬-293萬, 中值198萬。

不一定打得過文明4的水平。

《文明帝國6》, 821萬-1216萬, 中值1018.5萬。

意外地在銷量方面可能並不及文明5,文明5甚至還享受老遊戲的鬥蟲加成,因為十年前的遊戲市場規模是顯著不如現在的。

以上是文明系列的銷量情況。接下來我們看看其它同樣有名的策略模擬遊戲大作。要注意接下來的許多遊戲是不靠DLC進行長線運營的,對這些遊戲中的銷量豪傑我們也可以考慮額外加分。

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其它策略模擬大作

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《太陽帝國的原罪》 ,82萬-823萬, 中值452.5萬。

這同樣也是很老的遊戲了,可以額外加分。

《海島大亨4》,117萬-833萬,中值475萬。

《動物園之星》, 242萬-694萬 ,中值468萬。

《冰汽時代》,298萬-486萬,中值392萬。

《帝國時代2》,299萬-458萬,中值378.5萬。

以上便是其它同樣有名的策略模擬遊戲的情況,大家可以有自己的判斷。

當然,許多遊戲大廠不止自己做遊戲,也喜歡資助別的工作室做半獨立遊戲,又或是不給與資助而是直接代理發行其遊戲(本質上仍然是獨立遊戲),這些遊戲裡往往也有特別能打的選手,不過我們下面只列出P社發行的,畢竟基本只發行策略模擬遊戲。

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由P社發行的遊戲

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《城市天際線》, 1068萬-1262萬 ,中值1165萬。

僅次於文明5的水平,甚至在熱度持久性上更勝一籌。

《城市天際線2》 ,57萬-171萬, 中值114萬。

因為是最近一年內發售,在鬥蟲方面享受較為寬容的對待,但即便如此數據也很拉跨了,可謂出師不利。

《監獄工程師》, 388萬-699萬, 中值593.5萬。

《奇蹟時代3》, 59萬-995萬, 中值527萬。

又是這種最低估計值和最高估計值差了二十倍的情況,這作量級還比之前那兩個PDS的大很多。不推薦拿這種不可靠數據鬥蟲,另外建議嚴查PlayTracker這個涉嫌頻繁無端誇大銷量數據的無良機構。

另外附帶上雖然不是以策略模擬為主,但還是沾了點戰略要素的騎砍。

《騎砍1》, 28萬-355萬 ,中值191.5萬。

這個同樣可能存在老遊戲最低銷量估計值偏低的問題。

《戰團》, 476萬-655萬, 中值565.5萬。

《騎砍2》, 382萬-741萬, 中值561.5萬, 注意發行權被開發者買回去了,本作並不是P社發行的。

砍2的銷量對比戰團不能說很可喜,畢竟開發成本完全不是一個等級的,只能說差強人意吧。

以上是P社發行的遊戲的估計銷量情況。接下來我們再看看沒有大廠發行,或者是發行商的規模沒P社這麼大的遊戲作品,本質上都可以算獨立遊戲了。因為數量很多,百萬銷量級別的獨立遊戲一起上能淹死前面所有廠商,所以我們就只列出估計銷量中值達到了兩百萬級別的幾個名作,而介於一百萬和兩百萬之間的就很對不起了,篇幅有限,也歡迎盒友參與補充。

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獨立遊戲,但兩百萬級銷量的

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《Rimworld》 ,351萬-394萬, 中值371.5萬。

雖然取得了獨立策略模擬遊戲最高銷量,但考慮到其受到長線運營和DLC商法的加成,跟下面的作品其實是拉不開很大差距的。

《圍攻》 ,143萬-512萬 ,中值327.5萬。

《Game Dev Tycoon》, 220萬-407萬 ,中值313.5萬。

這個遊戲比較早,在鬥蟲時享受更為寬容的對待。

《Northgard》, 242萬-316萬 ,中值279萬。

《放逐之城》, 207萬-345萬 ,中值276萬。

《莊園領主》 ,97萬-319萬, 中值211萬。

由於是最近半年內發售,在鬥蟲時享受相對寬容的對待。

《造物主》 ,68萬-338萬, 中值203萬。

難以置信,別的老遊戲都是估計銷量可能偏低,就這個反而可能偏高,畢竟在國內毫無知名度,不知道靠不靠譜,反正不建議鬥蟲,有問題去拷打PlayTracker。

那麼以上就是兩百萬級獨立策略模擬遊戲的銷量情況,列舉得不一定完整,只能說絕大部分應該都收錄了,若有遺漏歡迎補充,有興趣也可以自行到SteamDB查詢喜歡的遊戲的數據。

我們的銷量統計分享與分析就到此為止,歡迎在評論區留下你對於策略模擬遊戲銷量的看法。


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