Steam策略模拟游戏销量统计分享和分析


3楼猫 发布时间:2024-09-01 15:08:40 作者:SilkS Language

前言

之前《黑神话:悟空》预计历史销量奔向3000万级的消息也是让笔者感到非常振奋,最近也是时不时幻想哪天我们策略游戏也能诞生出3000万销量级别的巨作。

要知道策略游戏始终只在整个游戏产业中占很小一部分,这么多年来也就只有《文明5》《文明6》《城市:天际线》三作确定是靠着长线运营本体日常骨折这一商业模式,取得了1000万级的累计销量,策略游戏走向大众依然是任重而道远。

那么相信大家也很好奇:其它同样知名的策略游戏的销售成绩如何?这就是我们今天要重点分享和分析的。

前置知识:销量数据这个东西直接涉及厂商的核心利益,很少会有厂商坦诚公布大部分作品的销量。哪怕在我们玩家看来已经明明是很了不得的喜人成绩了,厂商自己却经常遮遮掩掩,仿佛牵扯到什么重大利益一样讳莫如深

所以我们玩家如果想获得销量数据,基本上只能依靠专业游戏销量预测平台。这些平台会根据二十多年来各种游戏的实际已公布销量数据与其它数据的相关程度来生成算法,由此便可得到对销量的可靠估计值。各大主流平台的估计算法对于现在的游戏一般都很准,但对太老的游戏就不太适用了,原因我们之后会解释。

一般来说,在SteamDB上你可以方便地查看各大专业游戏销量估计机构,对某个游戏作品在Steam的销售情况的判断,虽然估计销量始终只是个参考,但有时反而比厂商公开的数据更让人信服,因为游戏实际热度不会骗人,厂商却总是遮遮掩掩。机构估算的结果一般是更加符合我们玩家大众的判断的。

但要注意一点:专业游戏销量估计机构有的在SteamDB上提供了最低估计销量,有的则提供了最高估计销量,这两个销量和它们的中值各具有一定的参考价值。

最高估计销量常常能反映游戏的最高热度,但容易受偶然因素的影响,梗小鬼多或短时间内爆火的游戏往往最高估计销量偏高;最低估计销量通常更严谨,比较能反映持续性热度,但很多时候会过于保守,尤其针对老游戏;中值则能比较稳妥地反映游戏长期以来的平均热度,但在出现最高偏高或最低偏低的场合也会很不可靠。所以三个数据都只能作为参考。但要是最低值和最高值出现了非常接近的情况,那其实也可以说明该游戏的热度表现非常平稳,不存在爆火或爆冷的情况。只不过预设了立场的人当然只看得进去这三个数据中的一者,由此必然发生销量斗虫。

另外这些销量估计机构都只估计游戏本体的销量,所以DLC的销量就是玩家完全不可知的,只有厂商自己才知道,除非是像《拿破仑:全面战争》这种完全独立于本体发行的独立资料片,也可以视为独立的游戏本体进行销量估计。注意长线运营型游戏通常是靠DLC持续盈利,因此经常舍得下血本给游戏本体打骨折,所以长线运营型游戏即便累积了很高销量,我们也是应该在斗虫时给它减分的。

下面我们正式开始分享Steam策略模拟游戏销量估计数据。

首先是如雷贯耳,蒸蒸日上的P社游戏

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P社游戏(即PDS开发的作品)

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【游戏卡片被和谐】

《钢铁雄心3》, 37万-200万 ,中值118.5万。

《维多利亚2》,71万-211万, 中值141万。

【游戏卡片被和谐】

《钢铁雄心4》, 514万-585万 ,中值549.5万。

《维多利亚3》, 87万-135万, 中值110.5万。

两代游戏的销量差距还是很明显的,但V3打不过V2还是挺丢人的一件事,毕竟V3打折力度也不比V2低了。并且要注意老游戏普遍存在着最低估计销量偏低的情况,所以建议斗虫涉及老游戏时采用最高值或中值。

另外像钢丝这种最低估计销量和最高估计差距不大的情况,基本就是发售至今持续性火热,不存在什么突然爆火的情况,因此各机构给出的销量估计都非常接近,在斗虫时可以考虑额外加分。另外《欧陆风云2》这种游戏太老了,甚至都没上Steam,当然没有估计数据。

《钢铁雄心2》包括两个独立资料片累计14万-210.8万,中值112.4万。

《欧陆风云3》, 12万-233万 ,中值122.5万。

《欧陆风云4》, 238万-414万 ,中值326万。

《统治者:罗马》, 53万-202万, 中值127.5万。

两代欧陆风云的销量对比,和HOI的情况差不多。EU三代销量略强于HOI,到四代则稍逊一筹。不过EU3和HOI2的最低估计销量也太低了吧,应该是因为实在是太老了。

越老的游戏相对来讲,Steam商店页的评测数量就越少,而这个数据是现在的销量估计机构特别看重的,就容易导致最低估计销量偏低,因此斗虫时推荐采纳中值或最高值。而IR销量意外地还行,起码比V3强。

《王国风云2 》,538万-1608万。这个数据因为王国风云2本体在18年免费了,所以没有太大的参考价值。

《王国风云3》, 250万-563万,中值406.5万。

《群星》, 445万-640万, 中值542.5万。

群星和CK3是由同一位资深游戏设计师负责的整个项目,所以笔者把它们放在一起了。

群星作为IP第一作,商业表现竟然能与钢丝相当,已经是相当不错了的水平了,毕竟还吃了科幻题材受众规模小的亏。

而CK2免费化之前的销量情况,大致也可以参考EU3和EU4、HOI3和HOI4的差距,两代销量应该没有差特别多,CK两代本体的商业表现也是介于HOI和EU之间,只不过在月平均在线人数这块打不过EU。

《战国》, 2.6万-79万 ,中值40.8万。

《雄鹰进军》, 2.6万-55万, 中值28.8万。

这两个是P社分别为CK2和EU4做的试水作,虽然是试水作,但其中也是有点真东西的,当然销量和作为正规军的4+1萌肯定是不能比的。

但是这两作销量估计上下限也差了太多了,明明分别是和CK2、EU4同期的作品,怎么上下限能跟更早很多的EU3一样差了二十多倍。建议斗虫时采纳最高值。对那些更老的游戏,比如HOI2也是此理。

那么以上就是P社自研游戏的销量情况。接下来是全战系列

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全战系列

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《法老全战》, 7.6万-13万, 中值10.3万。

这都要算中值,有任何意义吗。另外由于是最近半年内刚刚发售,跟其它作品斗虫时可以稍微宽容一些。

《三国全战》,198万-1075万 ,中值636.5万 。

相当优秀的成绩了,但因为评测数量偏多,很可能存在最高值偏高的情况。

《战锤1》, 171万-370万 ,中值270.5万。

《战锤2》, 246万-425万 ,中值335.5万。

《战锤3》, 125万-331万, 中值228万。

战锤三作平均估计销量中值278万。

《将军2》 ,247万-1512万,中值874.5万

这里我们注意到有些游戏的销量估计出现了最大值和最小值差距过大的情况,我们也不确定这种数据是否可靠。

通常出现最大销量估计值极高的情况,都是PlayTracker这个销量估计机构给出的数据。这个机构貌似也是给数据不嫌事大的惯犯了,基本上对别的机构给销量估计较低的游戏都会给得很高,或许利好老游戏,但对新游戏而言不太可取。

《帝国》 ,179万-489万 ,中值324万。

《拿破仑》 ,167万-354万 ,中值260.5万。

《阿提拉》 ,126万-199万 ,中值117.5万。

《罗马2》, 226万-522万,中值374万。

《中世纪2》 ,42万-413万,中值227.5万。

中二全战的最低估计值偏低当然是因为游戏太老。而罗马1过老了,没有能被估计销量,不过也没有什么估计的必要啦。所以到头来三国全战究竟为何会被厂商抛弃呢?DLC真的有那么难做吗?

那么以上便是全战系列的销量情况,接下来是文明系列。

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文明系列

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《文明4》, 4万-350万, 中值177万。

这个最小估计值很低,大家已经见怪不怪了。

《文明5》, 722万-1695万 ,中值1208.5万。

很惊人,策略模拟游戏的销量天花板

《文明太空》,103万-293万, 中值198万。

不一定打得过文明4的水平。

《文明6》, 821万-1216万, 中值1018.5万。

意外地在销量方面可能并不及文明5,文明5甚至还享受老游戏的斗虫加成,因为十年前的游戏市场规模是显著不如现在的。

以上是文明系列的销量情况。接下来我们看看其它同样有名的策略模拟游戏大作。要注意接下来的许多游戏是不靠DLC进行长线运营的,对这些游戏中的销量豪杰我们也可以考虑额外加分。

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其它策略模拟大作

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《太阳帝国的原罪》 ,82万-823万, 中值452.5万。

这同样也是很老的游戏了,可以额外加分。

《海岛大亨4》,117万-833万,中值475万。

《动物园之星》, 242万-694万 ,中值468万。

《冰汽时代》,298万-486万,中值392万。

《帝国时代2》,299万-458万,中值378.5万。

以上便是其它同样有名的策略模拟游戏的情况,大家可以有自己的判断。

当然,许多游戏大厂不止自己做游戏,也喜欢资助别的工作室做半独立游戏,又或是不给与资助而是直接代理发行其游戏(本质上仍然是独立游戏),这些游戏里往往也有特别能打的选手,不过我们下面只列出P社发行的,毕竟基本只发行策略模拟游戏。

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由P社发行的游戏

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《城市天际线》, 1068万-1262万 ,中值1165万。

仅次于文明5的水平,甚至在热度持久性上更胜一筹。

《城市天际线2》 ,57万-171万, 中值114万。

因为是最近一年内发售,在斗虫方面享受较为宽容的对待,但即便如此数据也很拉跨了,可谓出师不利。

《监狱工程师》, 388万-699万, 中值593.5万。

《奇迹时代3》, 59万-995万, 中值527万。

又是这种最低估计值和最高估计值差了二十倍的情况,这作量级还比之前那两个PDS的大很多。不推荐拿这种不可靠数据斗虫,另外建议严查PlayTracker这个涉嫌频繁无端夸大销量数据的无良机构。

另外附带上虽然不是以策略模拟为主,但还是沾了点战略要素的骑砍。

《骑砍1》, 28万-355万 ,中值191.5万。

这个同样可能存在老游戏最低销量估计值偏低的问题。

《战团》, 476万-655万, 中值565.5万。

《骑砍2》, 382万-741万, 中值561.5万, 注意发行权被开发者买回去了,本作并不是P社发行的。

砍2的销量对比战团不能说很可喜,毕竟开发成本完全不是一个等级的,只能说差强人意吧。

以上是P社发行的游戏的估计销量情况。接下来我们再看看没有大厂发行,或者是发行商的规模没P社这么大的游戏作品,本质上都可以算独立游戏了。因为数量很多,百万销量级别的独立游戏一起上能淹死前面所有厂商,所以我们就只列出估计销量中值达到了两百万级别的几个名作,而介于一百万和两百万之间的就很对不起了,篇幅有限,也欢迎盒友参与补充。

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独立游戏,但两百万级销量的

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《Rimworld》 ,351万-394万, 中值371.5万。

虽然取得了独立策略模拟游戏最高销量,但考虑到其受到长线运营和DLC商法的加成,跟下面的作品其实是拉不开很大差距的。

《围攻》 ,143万-512万 ,中值327.5万。

《Game Dev Tycoon》, 220万-407万 ,中值313.5万。

这个游戏比较早,在斗虫时享受更为宽容的对待。

《Northgard》, 242万-316万 ,中值279万。

《放逐之城》, 207万-345万 ,中值276万。

《庄园领主》 ,97万-319万, 中值211万。

由于是最近半年内发售,在斗虫时享受相对宽容的对待。

《造物主》 ,68万-338万, 中值203万。

难以置信,别的老游戏都是估计销量可能偏低,就这个反而可能偏高,毕竟在国内毫无知名度,不知道靠不靠谱,反正不建议斗虫,有问题去拷打PlayTracker。

那么以上就是两百万级独立策略模拟游戏的销量情况,列举得不一定完整,只能说绝大部分应该都收录了,若有遗漏欢迎补充,有兴趣也可以自行到SteamDB查询喜欢的游戏的数据。

我们的销量统计分享与分析就到此为止,欢迎在评论区留下你对于策略模拟游戏销量的看法。


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