作为一款生存建造游戏,建造和战斗就是主要因素,想要在两个基础板块上体现自身的闪光点,无疑优秀的设计和自由度的放开会是不可缺乏的一环,而雾锁王国确实做到了这一点。极高的自由度带来了不断钻研、实践和创新的无穷上限,优秀的设计则使得在这个丰富过度内玩家能在诸多地方找到惊喜和乐趣,玩法也不存在大的弊病。加上本作支持多人联机,不用说,朋友更是能将其中乐趣翻倍,“博采众长”也能收获诸多新奇有趣的技巧和玩法。
具体到游戏中,本作围绕瘴气与灵火展开,玩家在建造自己的基地建筑的时候,就必须在灵火的有限范围内进行。建筑作为本作的一大亮点,设计更加精心,对比英灵神殿需要考虑承重的设计,本作彻底放开,玩家可以无需考虑重力进行自由堆叠,就算是天空城也不在话下。
虽然没有承重,但具体的操作依旧是收集素材最先,然后格局素材打造不同类型的素材块,再将其转化为建筑的一部分。素材块的种类丰富多彩,这也意味着建筑材料五花八门任君选择,成品自然也不拘一格,玩家可以根据喜欢的风格自由选取,当然需要先获得原始素材才能解锁相应素材,这也是老生常谈了。
值得一提的是,本作的地形和石块可以通过最小单位进行修改雕刻,这也意味着可以进行更丰富的设计和精修。且英灵神殿中的装饰品相对稀少且除建筑体块外不能直接堆叠需要另辟蹊径,而本作则在有诸多生活物品可供打造的基础上还提供给了玩家进行自由组合的权利,这意味着各种组合可以使原来的物品转化为另外的装饰,可谓是建筑美化组的又一狂欢。
然而此类游戏在建筑方面高上限低引导的设计自然注定其对于独狼玩家(肝不动、缺少反馈)以及轻度玩家(不知如何进一步提高)来说,都有点过于困难,建筑的乐趣并非流于表面的直观感受,而是在于缓慢地推进、逐渐地学习塑造中产生,由于最普通的房子也足够玩家进行基本功能和通关,但其实这些外扩的部分需要更多的自主性而非主线引导,这也是自由世界的特点所在,但是这也注定部分玩家会因为太过自由而感到无措,甚至因为可以做的事情太多而感到疲惫,游戏的反馈是慢而远的,联机能一定程度上改善,但是主要还是看是否对此感兴趣。
战斗方面,除了传统的剑盾之类的近战和弓箭为首的远程,本作还加入了魔棒和法杖,魔棒有固有的像寒冰之类的属性,法杖则需要做子弹进行填充,但是前期做不了也意味着这不是最初就能使用的武器。本作是人物升级以及获得技能点开技能树的强化方式,技能树使得人物的强度发展不仅限于装备的提升,发展方向也不再单一。主要红绿蓝三个方向多种职业,可以随意选择需要的技能或是专精一个流派,而每个流派都有独有的特点,像闪现之类的技能虽然归类到法师,但基本所有职业都可以点起来因为好用,而驯兽就可以避免动物的袭击等等。更人性化且方便的是,洗点的消耗较小,非常便于玩家体验其他职业的乐趣。
而提升了人物强度后就来到地图探索和具体战斗。本作的方位指引采用的是横向方位指示的设计,就只有上方一条线以及图标指示特殊地点,这样在跑图的时候对于前进的方向更为清晰了,但是在实际找具体方位的时候全然没有小地图好用,时常走偏走过找不到,这其实不太方便。而且掉落物没有高光提示,战斗完成后的搜刮有时都不太显眼,更何况是捡尸这种大老远跑来的搜寻,更加难以找到。
虽然跑路比较麻烦,地图也相对较大,但是在人物的机动性提升方面设计组也相应地做出了创新玩法去解决。如钩锁可以使玩家更便捷地在高低差建筑之间移动,提高了速度的同时也更有蜘蛛侠般的爽快体验,而滑翔伞则给予了玩家除徒步旅行之外快速前进的另一方式,某种程度上无视地形与怪物的自由翱翔体验想必没有人能拒绝。
在面对具体怪物的时候,玩家通常处于瘴气之中,有一个限制活动时间的倒计时,这也意味着对于玩家的探索和完成任务的时间做了一定限制,这算是本作的独特设计,不过倒计时本身并不会附加什么负面效果。玩家在面对怪物时可以进行翻滚、格挡弹反等操作进行伤害规避,而在攻击时,由于画面中没有明确的瞄准准星,所以感觉瞄准的方向和打击方式有时候会有点微妙,尤其远程的瞄准手感会比较奇怪。
总体而言,雾锁王国无论是在建筑还是战斗上都有非常丰富的设计和极高的可玩性,习惯这类游戏的玩家自不必说一下就能get到它的优势亮点,而且这种极高的自由度对于建筑大佬来说更是给出了展现天马行空设计的机会和载体。但是对于不熟悉此类游戏的玩家来说,入门反馈较少,引导不多,乐趣全在于自己探索和创造等等方面,对于个人的精力都有不少的需求。它是一款潜力十足的优秀游戏这无可厚非,但或许并不那么适合想要轻度休闲的玩家,不过或许可以从联机入手,在有朋友相伴的乐趣上慢慢深入体验此作的内容。