感謝小黑盒提供的遊戲Key。
手裡IP拿到手軟的萬代南夢宮在十月迎來了自己的一次“小爆發”,前有《刀劍神域 碎夢邊境》,後有《七龍珠 電光炸裂!ZERO》(以下簡稱《電光炸裂》),一前一後的兩部漫改作品,著實是給玩家帶來了一些小小的鈔能力震撼。其實你也不能完全怪萬代厚此薄彼,畢竟《刀劍神域》只是在東亞圈子裡名氣大,但你的對手可是霓虹的國民級IP《龍珠》呀!其影響力到底有多大,你只消看萬代每年的財報就懂了:
再加上傳奇漫畫家鳥山明的突然離世,以及同季度推出的新一季漫改《龍珠大魔》,將這部《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的熱度推上了頂峰——首日銷量300W份,Steam周銷榜三連冠,峰值在線12W+,哪個數字都是系列之最,只能說龍珠這次趕上了一個“好時候”(看來今年是被猴子統治的一年)。
唯一有些遺憾的是,儘管《黑神話:悟空》和《七龍珠 電光炸裂!ZERO》雙雙大爆,但鳥山明並沒有看到這一切,多少顯得有些唏噓。不過我相信,無論《悟空》還是《七龍珠》,這兩個IP的潛力都遠遠未被挖掘乾淨。好了,廢話不多說,還是讓我們來聊聊《電光炸裂》的表現到底如何吧。
真正「原汁原味」地格鬥:既還原漫畫,又保留系列經典
《龍珠》在格鬥漫畫裡有著舉足輕重地位,其之所以能夠享譽全球,不僅是因為歐美觀眾喜歡“戰鬥,爽!”,也是得益於鳥山明在格鬥分鏡上地深厚造詣——毫不客氣地說,這部誕生於80年代的偉大漫畫,與《北斗神拳》一起,幾乎成為了之後所有格鬥漫畫的啟蒙,無論是故事模板(比如武道會和血統論)還是分鏡構圖,鳥山明留給世人的財富都是一筆難以估量的瑰寶。
而《龍珠》則保持了這一“江湖地位”,雖然跟卡普空、SKN或者說亞克系統等老牌格鬥廠有技術力的差距(其實《龍珠》分別外包給了亞克系統和CC2,製作力並不差),但是在戰鬥形式上非常新穎地加入了「Z」軸,由此正式踏入3D格鬥的領域,並且將龍珠裡的經典操作一一還原,例如舞空術、高速移動、瞬身、對波、聚氣變身等粉絲熟悉地招式一個不落(雖然這些也是沿用了之前作品的設定),讓玩家可以更加激情地感受「戰鬥,爽」。
總之,《龍珠》遊戲已經有一種獨特的“功法”,在3D格鬥領域打磨出了一套自有的戰鬥框架,玩家既可以體會現代遊戲的動作感,也能同時回味那些漫畫裡的經典招式,這其實才是《電光炸裂》的安身立命之本。
漫改的最終奧義不止有廚力,更關鍵是鈔能力
「漫改靠廚力」這個說法一直在坊間流傳,但對於遊戲來說,“廚力”實在是個過於奢侈的東西。這主要是因為遊戲的製作週期往往拉的更長,並且存在各種各樣的技術難題無法通過“手藝”來彌補——動畫你可以爆肝,反正最後決定演出效果的除了分鏡這些就是爆K張數,可惜在遊戲開發上就算你是天命之子,這中間涉及到的巨大工作量也很難說單獨依靠某個環節或者說開發人員的廚力來改變質量差距,因此在遊戲開發中最重要一個因素其實就是「鈔能力」,資金對於開發工作的影響遠大於動畫。
那麼《龍珠》系列別的先不談,鈔能力那是槓桿的——你先看萬代都請了多少外包吧:從專精格鬥遊戲的亞克系統到漫改專業戶的CC2,水平稍爛一點點的DIMPS已經是隔壁刀劍天花板級別的製作組了,甚至這次還找了spike chunshoft。
誒等等?你個濃眉大眼的不是做文字AVG的嗎?啥時候加入格鬥遊戲大軍了?只能說別小瞧了人家,這位也是萬代的老外包了,之前《海賊王:燃燒之血》就是它做的,當然還有口碑一般的《JUMP大亂鬥》,而這次的《電光炸裂》也算是一雪前恥打了個大大的翻身仗。
誇張的是,評價最低的《龍珠超:宇宙》都在80%以上,已經是《刀劍神域》和《海賊王》以及一眾漫改作品的最佳成績了,其中《卡卡羅特》和《鬥士Z》更是漫改的經典代表案例。總之,做漫改,靠的就是「廚力」和「鈔能力」!
具體到《電光炸裂》中,首先是陣容全新升級,角色數量來到了歷史之最的182個,而官方更是放言要長線運營,之後DLC還會加入後續角色。其次,一些此前《龍珠》遊戲無法選取的角色此次也可以讓你一把過個癮,總之在內容量上《電光炸裂》是毫無疑問的PLUS++版本!而遊戲內的微交易也很有誠意,基本沒有氪金內容,所有的物品和角色都可以靠肝來慢慢解鎖——有錢就氪,沒錢就肝!當然你還可以靠“叮”來救你。
劇情演出似乎有些不盡如人意
其實按理說,在集結了「鈔能力」以及「廚力」這兩點之後,再加上《龍珠》系列已經有《鬥士Z》以及《卡卡羅特》兩部頂尖作品打底,《電光炸裂》在演出方面應該不需要太擔心才對,可最終感覺沒有達到預期。因為用上了UE5,遊戲內的戰鬥動效表現更加亮眼,可惜實現起來似乎就是加劇光汙染,運鏡倒是很流暢、打擊反饋也相當強,但這些之前的作品中早已見過,反倒是並沒有拿出匹配UE5的畫面表現。
——還有一點值得注意,遊戲在劇情上只是挑出了高光戰鬥讓玩家遊玩,再插幾句簡單的對話,劇情與劇情之間的銜接全部都是靜態PPT,這讓經歷過《鬥士Z》以及《卡卡羅特》的玩家們顯得有些“由奢入儉”。
不過《電光炸裂》有一點做的好的地方:在全部八章的遊戲劇情之中,根據玩家在特定選項以及招式條件的不同,可以觸發原作漫畫所不曾提及的隱藏結局。這種if線的設定讓粉絲們有了更多遐想空間,也可以彌補一些在原作中的遺憾——只是其觸發條件比較苛刻,最基礎的就是要全程使用「標準」難度,而遊戲內攏共也只有簡單跟標準兩個難度,在硬核的操作門檻之上,這個要求其實也並不簡單。
總結
無疑,萬代的這次《七龍珠 電光炸裂!ZERO》打出了系列最漂亮一仗,它或許不是質量最出色的,但在諸多buff加持之下已經取得了商業上的成功。
這既有SPIKE本身的廚力,也有萬代旗下第一IP的無敵鈔能力,同時《龍珠》系列遊戲深厚的技術積累也是一方面,無論是玩格鬥還是RPG都能像模像樣。有底氣更有動力,相信《電光炸裂》絕不是《龍珠》遊戲的最終答案。