名為幻獸帕魯的奇蹟(二)


3樓貓 發佈時間:2024-01-21 13:47:31 作者:我兒子找到了?! Language

這是幻獸帕魯的遊戲公司在發行前三天發表的文章,說盡了獨立遊戲人的心酸和這些年的路。真心恭喜他們能成功。自己翻譯的,自覺翻譯質量一般,看得懂的可以看原文。

書接上文


他做了一遍又一遍,終於做出了個有趣的遊戲的。

當中遇到了無數次困難。

經常花了一天的時間,結果都成了廢案。

每天做一個原型,其中大部分都是廢案。

其中還換了次遊戲引擎,從coco2dx換成unity。

因為我們覺得如果要做3d遊戲那不換不行。

然後因為不通用,之前的積累就全部化成了無用。

積極性當然也大受打擊,畢竟不是隻要換了新引擎就萬事大吉了的。

當時還遇到了很多難題,不知道怎麼,就是這樣挺下去了。

在那2年後。

我遇到了現在公司的合夥人。為了籌措資金真正開始開發,我們一起把遊戲原型拿去給各大遊戲公司看。

當時我們只對遊戲性很有信心,但是對商業方面一竅不通。就覺得只要給各大公司看了,肯定會有一個肯投資我們的。

拜訪的第一家公司,很熱情的接待了我們,然後給我們指出了很多很細的意見,我們根據這些意見修改了計劃案和遊戲。

回到公司了我和開發人說

“這次反應很棒!改了這個就行!”

然後同時,約到了第二家第三家公司。

所有公司的反應都不差。

“這次肯定能行!”

我們都很樂觀,同時積極的應對遊戲公司的要求。

但是,投資是沒那麼簡單就能決定下來的。最後都要等高層拍板才行。

慢慢的,在各種會議中,話題內容開始與遊戲內容和開發計劃無關了起來。

所有公司的回應都一樣

“遊戲demo做的確實可以,但是...”

“你們公司成立了多久?做過什麼遊戲?”

"要多少預算?"

“你們公司架構是什麼?”

“有什麼大ip嗎?”

在遊戲業界是看出身的。

成立了多久營業額多少如果你來當製作人成功率有多少這些都是要問的。

畢竟說白了,一個沒經驗的純新人說要做一個成功的遊戲,沒人看好。

公司架構指的是要用什麼體制來製作這個遊戲,當時我們公司就三個人,而投資資金都是以億為單位,三個人是肯定不夠的,肯定要外包給別的公司,那如何從三個人的小公司變成管理眾多外包公司的公司就成了問題。就算成功融資,要怎麼好好利用這筆錢也是遲早會被問到的。

在當時的遊戲界,主流已經從開發出好玩的新遊戲變成了用ip(比如龍珠之類出名的作品)來帶銷量。

因為在這之前我和合夥人合計過會問啥,自認為做了完全的準備。

作為製作人來說,自認為做出了完美的回應。

但是,一席話下來,大都卡在了這裡。

“以你們公司的體制如果想要發展,有點難吧”

“沒ip加成估計會很難啊...”

“只以玩法的創新為賣點的話估計賣不出去”

“接下來如果有新進展我們會通知你們的”

不管說的啥,都和遊戲本身無關,甚至有提都不提遊戲的。

他們在乎的是體制,ip,預算這些和遊戲無關的事情,在他們看來,這些都比遊戲好不好玩更重要。

你要說遊戲那裡不行我們還可以改,說遊戲外的,我們就三個人,怎麼改?

漸漸的,拒絕的公司多了起來。

“可惜!下一次肯定可以!”

雖然我和公司內的人這麼說,但是從第五家公司拒絕我們開始,他們也慢慢察覺到了。

每次被拒絕我們都會改進遊戲,雖然內心知道這毫無意義,但還是在改進遊戲。

資料也是越改越完善。

最後,拜訪了十幾家公司。

每次都是合夥人用人脈約到了遊戲公司。

然後想著“這次說不定可以呢”出門,最後拖著重重的步伐回來。

最後幾家公司的回覆郵件在某一天同時來了。

全部都拒絕了。

很多公司都說哪裡哪裡不行,我們也都按照意見改了。

但最後還是拒絕了。

可能是出版商內部出現了什麼變化或者什麼事情發生了吧。

公司的其他人都很失落。

而我比起失落,深深地感受到了遊戲的商業的一面。

遊戲行業是個高風險的行業。如果大賣那就大賺特賺,如果失敗了,成本就等於扔水裡了,回本都是妄想。絕對的高風險高回報行業。

最重要的,在發售之前遊戲好不好賣,根本沒人知道。就連有多大幾率好賣都沒人知道。

投資越大,不知道的事情就越多。所以至少,要把知道的領域擴大。

“知道的領域”就是過去的成績。

“過去成功的出版商”加“過去成功了的開發商”加“過去成功了的畫師和編劇”用“過去成功的遊戲設計”做“過去成功的類型”的遊戲。

這就是“在出品之前就知道好不好賣的遊戲。”

手機遊戲業界裡,利用ip賦能和ip聯動是很容易理解的。

就算這樣,成功的幾率也只有50%。

這是個殘酷的世界。

在這種情況下,投資一個不知道哪裡冒出來的遊戲公司,一點好處都看不到。

說白了,把數億日元交給“過去沒成績的公司”開發“過去沒成績的遊戲類型”,這種事情不可能的。

反省了很多次,想明白了答案其實很簡單。

做了不符合當前定位的事情。

做了不符合定位的事情就算了,還想讓別的公司擔風險。

世界上哪有這種可以慷他人之慨的好事。

做出了稍微有趣的遊戲demo的公司想要拿那麼多投資做那麼大的生意,純屬做夢。

自己的命運,自己掌握

計劃沒通過,遊戲沒能做出來,真的很遺憾。

用盡了全力,能想的都想了的遊戲,沒能做出來。

不管怎麼樣都忘不掉這個事實,畢竟為此我們奮鬥了兩年,努力了兩年,能討論的都討論了兩年,拜訪了十幾家公司。

然後,我的想法變了。

對於遊戲,我們絕對有自信。

雖然可能有點狂妄,但是,我覺得,能評價我們遊戲的公司,沒有。

能從demo判斷我們遊戲賣得好不好的公司,這個世界上,沒有。

我們對於遊戲的有趣程度絕對有信心,但是能從我們的demo裡看出我們的潛力的公司,沒有。

既然都沒有眼力,那沒辦法了。

我們自己來。

用我們自己的錢自己發行我們自己覺得有趣的遊戲。

首先,要做我們現在能做的遊戲。

之前失敗是因為想做的太多,不籌措幾億日元資金就做不出來,這次不會犯這種錯了。

就算做個小遊戲也無所謂,這次我們要全部自己做自己發售。

手遊市場經過那兩年競爭更加激烈了,變成了完全的紅海市場,我們沒有廣告費根本沒法做。

但其實說到底,自己想來,我們最喜歡玩的遊戲,還是“steam”平臺的pc遊戲。我們只要做了遊戲在steam上發售就完事了。

有了這個想法,我們把當時我們最喜歡玩的殺戮尖塔和部落衝突皇室戰爭融合起來,做了超載地牢。

用了大概半年時間開發,然後在steam上發佈了搶先測試版。

有很多用戶給了我們很多反饋。

這是我們第一次,從那麼多熱情的用戶裡得到了那麼多反饋。

從這些反饋裡我們確認了一件事情,從steam發行就行了。

從那以後,我們公司自己從steam發行了三款遊戲。

第一個作品,我們認識到了想法再多也好,要懂得自己的定位。再自己能做的範圍內把遊戲做好然後放steam就行了。只要對遊戲的有趣有自信就行了。

然後,我們發售了超載地牢,創世理想鄉這些作品。

而三天後,我們的代表作,最新的一作,即將發售。

這一作集合了我們到目前為止所有的失敗,辛勞還有反省,我們從0開始組建團隊,在想做真正有趣的遊戲的想法之下,集大成的遊戲。

他就是“幻獸帕魯”

幻獸帕魯走到這一步經歷了很多,我也學到了很多,認識了很多人,不管是缺了哪個遊戲,都不能走到這一步。

以幻獸帕魯為名的故事

如果沒有未能實現的第一部作品,超載地牢就不可能出現。沒有超載地牢,就不可能有錢做創世理想鄉。沒有創世理想鄉,就不可能有幻獸帕魯。

而不管哪個遊戲,都伴隨著巨大的困難。

未完成的第一作真的做了很多遍。光遊戲試玩版就做了二十幾個。吵架...或者說意見相悖的討論進行了上百次。不管怎樣就是想解決所有問題。

然而,這一切都沒能換來任何回報。

做超載地牢的時候也很辛苦。那是我們第一次在steam發行遊戲,從哪裡開始都不知道,發售之後,每天都在更新,做過的都知道,累得要死。

和發行商第一次交涉,籤合同,磕磕絆絆的時候很多。從結果論來說,我覺得是失敗了的。

創世理想鄉也很辛苦。其實最開始我們是想做一個大逃殺類型的遊戲,至於方向性完全沒有。

最後在全是bug的情況下發售了。

發售後果然每天都在更新,辛苦到死。

每次測試出致命的問題的時候都要配置人員寫文檔寫公告。

就算這樣,在眾多玩家的支持下,終於把遊戲做了出來。

然後,在最佳的狀態下,迎接幻獸帕魯。

做了這些年的遊戲,學到了很多事情。

但是,幻獸帕魯這個遊戲是背離了“正確的”遊戲做法的遊戲。

回過頭來看,幻獸帕魯能完成,不得不說是一個奇蹟。

能做出來只能說是運氣好。

在這樣的方向這樣的做法下,居然做出來了這麼厲害的遊戲,太難得了。

簡直是“正確的遊戲做法”的正反面。

在眾多的奇蹟下,才有的這個遊戲。這篇文章都說不完的奇蹟。

從根本來說,作為director的幸太郎能進我們公司就是一個奇蹟。

本來他是打算進網易的。

但是推特上見到我們在招人,於是就隨便發了個信息,結果他成了幻獸帕魯這個項目的主管。

而像這樣的事情,還有很多。

只能說我們的運氣很好。

但是,其實也可以說,正因為我們堅信要做有趣的遊戲,所以才會聚集到這些人。

真的有很多很多的奇蹟聚集起來,才會有幻獸帕魯,我這裡就說幾個。

奇蹟1.20歲在便利店打零工的沒做過遊戲的人,現在是公司年輕人裡的ace。

奇蹟2.遊戲引擎從unity成功換成了虛幻引擎,之前的代碼作廢。而換之前公司沒有一個人懂虛幻引擎。

奇蹟3.做了100個以上寶可夢,而在這之前公司沒有一個人懂怎麼建模。

奇蹟4.沒有做預算管理,但是在公司剛好差不多沒錢時候完成了。花了差不多10億日元。

奇蹟5.看簡歷就拒絕了的大學新生,現在在公司最重要的位置。

奇蹟6.幻獸帕魯,最終成為了一個很有趣的遊戲。

奇蹟1:20歲在便利店打零工的沒做過遊戲的人,現在是公司年輕人裡的ace。

幻獸帕魯是公司裡年輕人主導的項目。

我們公司就幾十個人,一般來說,優秀的大學生根本不會來我們這種小公司。

就算有這種人才,一般都會去大公司,根本就沒有來我們公司的理由。

那麼,為什麼這個項目是年輕人主導的呢。

因為偶然入職的新人,偶然的異常的優秀。

幻獸帕魯最重要的一環是槍。

日本在大逃殺流行的時候,fps/tps也跟著流行了起來,大家都在玩。

從全球遊戲來看,大熱的遊戲裡fps也佔了大多數。

在這股潮流裡也就只有日本才會一個勁的做rpg遊戲了。

幻獸帕魯在一開始,就定了用槍射擊的fps/tps的基調。

但是,問題出現了。日本本做射擊遊戲的人本來就不多,肯來我們公司的,基本沒有。

反過來想,日本做的射擊遊戲,有嗎?

我能想到的就只有生化危機了,而且生化危機也不完全算是射擊遊戲。

地球防衛軍很火,但是那麼火的項目裡出來的人,不可能來我們公司。

我是很煩,雖然說就算沒做過類似的遊戲但是弄個形似還是沒問題的。可是說到底,還是希望有個會做射擊遊戲的人。

但是如果不招聘日本人的話就只能招外國人,而現在的團隊成員的英語還沒好到可以接受只會英語的人才。

而且團隊內也沒有對槍很懂的人,我就只懂個ak47,別的要問我口徑啥的那我是一竅不通。

不知道怎麼辦,我就在推特上搜跟槍相關的推。

然後,我就發現了一個奇怪的賬號。

“這個人上傳了好多槍支裝彈動作的視頻....”

名為幻獸帕魯的奇蹟(二)-第0張

而且發的推特全是英語,只有tag是日語。英語能力看起來雖然不是本地人那種,但也是輕輕鬆鬆的程度。

最起碼和日本人寫的那種學校英語不一樣,明顯厲害很多。

難道是外國人?喜歡少女前線又會英語的話,中國人?韓國人?

歷史推特搜了下,沒有韓語和簡體中文。

雖然感覺不是日本人,但是確實喜歡槍又會日語,還是問一下吧。

問題是他一個勁上傳了很多槍上彈相關的視頻,絕對是個怪人。(十分厲害的偏見)

但是我就是想要這樣的人。和槍無關,專注於某種事物的人,一般來說外人看來都很怪,但是在我看來,剛剛好。

幻獸帕魯就需要一個對槍特別執著的人。

首先先聯繫下。

如果發英語的話他回英語確定不了是哪裡的人,但是如果發日語回日語那就可以確定了。所以我先發了日語。

首先先聯繫下。

然後馬上,收到了他的回信。

我最關心的是他是不是做過遊戲。

畢竟上傳了質量那麼好的遊戲視頻,從fps來看這上彈動畫完全可以,應該是業界的人士吧。應該也可能是動畫界的或者是做cg的。畢竟這幾個行業的成果物都很近,有點難判斷。

如果要找他幫忙的話最好肯定還是做遊戲的。

直接問了他這個問題之後,馬上回復了我。

0經驗,僅憑興趣做的。

啊?0經驗什麼鬼?僅憑興趣?

如果直接問有沒有做過遊戲可能有點突兀,畢竟沒做過遊戲說不定做過動畫或者cg呢。

以防萬一,我問他現在在哪家公司上班。

然後他回覆

名為幻獸帕魯的奇蹟(二)-第1張

(現在是自由職業者,這個興趣和任何東西都沒有關係)

無固定工作?全憑興趣?

世界上真的有這種人存在嗎?!

我馬上和他約了個時間溝通。在google meeting上。

真是個方便的時代。

通過交談,我知道了他真的是0工作經驗,現在在北海道的一個便利店兼職。

製作動畫和使用工具都是自己看YouTube自己學的。

有點恐怖…自己看自己學竟然做到這種程度....

而英語是fps玩多了,自然就記住了。

那麼多日本人讀到大學學了十多年英語都達不到這種程度,他既然只靠打遊戲就能學到這種程度,不簡單。(他正式入職後我們發現,不只是寫英語,他聽讀說都十分的流暢。)

為了知道他的實力,我發了現在正在開發的視頻給他,讓他提建議。

因為他要上班,所以和我商量了下發視頻的時間。從時間來看,他應該是真的在便利店打工,而且超級忙。

我是晚上8:12分發的,想著畢竟他兼職比較忙,而且也晚了,估計要明天才能回了。

但是,僅僅過了25分鐘,他回了下面的消息。

名為幻獸帕魯的奇蹟(二)-第2張

名為幻獸帕魯的奇蹟(二)-第3張

真的。

25分鐘就寫了那麼多字,我都能感覺到他的熱情從文字裡滲了出來。

而且在第一次見面的情況下,絲毫不虛偽客套的直接的指出來了那麼多問題,真的很厲害。

而且指出來的問題也都是真實存在的。

毫無疑問他就是每天大量的玩fps,而且對槍械動畫十分講究的人。


我想要這樣的人。我們的遊戲就應該由這樣的人來創造。


互聯網上真的是什麼神仙都有啊。


馬上我下了業務委託書。令人驚訝的是,他才20歲。

而且,中學學歷。

20歲,利用網絡自學動畫製作,只是因為興趣瘋狂的在推特和油管上傳槍支裝彈的動畫視頻。(而且播放量有幾十萬。)


這是小說主人公劇本吧....我內心想著,同時也為當代優秀年輕人而戰慄著。


因為我們已經入職了一個2d動畫的天才少女(奇蹟5),所以慢慢接受了這個神奇的時代。


在下了委託書之後遠程辦公的一個月,雖然他沒有業界經驗,也從來沒接觸過虛幻4引擎,但他學的十分的快。


他待人友善,學習能力強,做事情也很積極。像這種年輕人,我們這種小公司一般是不會有的。


然後馬上,就有公司同事提議,讓他做全職。


那麼優秀的年輕人,這也正常。在便利店打工也好,20歲也好,中學學歷也好,在遊戲界,這都不是問題。


也不對,在當今的遊戲業界,非常遺憾,說不定還是很有問題的。


但是在我們公司無所謂,有實力就行。


我馬上聯繫了他,問他要不要來東京上班。

但我可能太委婉了,他好像不是很懂我問什麼。


所以我直接問,你要不要來我這裡上班,以正社員的身份。


很快得到了肯定的回答。然後,關於父母,他有點不安了起來。

不過想了下,也是當然的事情。

突然,20歲中學畢業在便利店打工0業界工作經驗的兒子要從北海道出發去東京一個不出名的小遊戲公司上班,正常人都會覺得是騙人吧。而且對於他來說也是一樣的吧。

他希望是最開始的2周—1個月,先去辦公室實際的上班看看。

當然,飛機票錢是我們出的。也是我堅持要求的。

他來到東京後對工作流程適應的很快,實際工作後發現,果然很優秀。

他也因為生活方面無後顧之憂而從便利店辭職正式入職了我們公司。

因為怕他不熟悉東京,又因為年末了怕他事情多,我們也給他準備好了住所。


然後就到了現在,這兩年間,他變得更優秀了。

他的才能,變得不僅僅是在槍上了。

他很擅長自己做動畫,調整效果音。而且,效率十分高。

他可以迅速上手製作工具,不管怎麼下需求總能最快的做好。

要做角色動作,需要使用虛幻4中被稱為Blue Print的幾乎接近編程的邏輯構築部分,他也擅自全部做了。

動作,繪畫,攝影工作,聲音,BP製作。

當然還有調整槍。

最開始我是想他來調整槍的,結果,不管什麼他都能幹了。

對於小公司來說,比起只會一方面的專家,他這種什麼都會的全才更重要。

真的十分感謝與他相遇的奇蹟。

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這公司和這個員工都很勵志,和小說一樣勵志,雖然不是所有人都會有機會,但是機會永遠只留給有準備的人。還有一半,有人看就繼續翻。


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