名为幻兽帕鲁的奇迹(二)


3楼猫 发布时间:2024-01-21 13:47:31 作者:我儿子找到了?! Language

这是幻兽帕鲁的游戏公司在发行前三天发表的文章,说尽了独立游戏人的心酸和这些年的路。真心恭喜他们能成功。自己翻译的,自觉翻译质量一般,看得懂的可以看原文。

书接上文


他做了一遍又一遍,终于做出了个有趣的游戏的。

当中遇到了无数次困难。

经常花了一天的时间,结果都成了废案。

每天做一个原型,其中大部分都是废案。

其中还换了次游戏引擎,从coco2dx换成unity。

因为我们觉得如果要做3d游戏那不换不行。

然后因为不通用,之前的积累就全部化成了无用。

积极性当然也大受打击,毕竟不是只要换了新引擎就万事大吉了的。

当时还遇到了很多难题,不知道怎么,就是这样挺下去了。

在那2年后。

我遇到了现在公司的合伙人。为了筹措资金真正开始开发,我们一起把游戏原型拿去给各大游戏公司看。

当时我们只对游戏性很有信心,但是对商业方面一窍不通。就觉得只要给各大公司看了,肯定会有一个肯投资我们的。

拜访的第一家公司,很热情的接待了我们,然后给我们指出了很多很细的意见,我们根据这些意见修改了计划案和游戏。

回到公司了我和开发人说

“这次反应很棒!改了这个就行!”

然后同时,约到了第二家第三家公司。

所有公司的反应都不差。

“这次肯定能行!”

我们都很乐观,同时积极的应对游戏公司的要求。

但是,投资是没那么简单就能决定下来的。最后都要等高层拍板才行。

慢慢的,在各种会议中,话题内容开始与游戏内容和开发计划无关了起来。

所有公司的回应都一样

“游戏demo做的确实可以,但是...”

“你们公司成立了多久?做过什么游戏?”

"要多少预算?"

“你们公司架构是什么?”

“有什么大ip吗?”

在游戏业界是看出身的。

成立了多久营业额多少如果你来当制作人成功率有多少这些都是要问的。

毕竟说白了,一个没经验的纯新人说要做一个成功的游戏,没人看好。

公司架构指的是要用什么体制来制作这个游戏,当时我们公司就三个人,而投资资金都是以亿为单位,三个人是肯定不够的,肯定要外包给别的公司,那如何从三个人的小公司变成管理众多外包公司的公司就成了问题。就算成功融资,要怎么好好利用这笔钱也是迟早会被问到的。

在当时的游戏界,主流已经从开发出好玩的新游戏变成了用ip(比如龙珠之类出名的作品)来带销量。

因为在这之前我和合伙人合计过会问啥,自认为做了完全的准备。

作为制作人来说,自认为做出了完美的回应。

但是,一席话下来,大都卡在了这里。

“以你们公司的体制如果想要发展,有点难吧”

“没ip加成估计会很难啊...”

“只以玩法的创新为卖点的话估计卖不出去”

“接下来如果有新进展我们会通知你们的”

不管说的啥,都和游戏本身无关,甚至有提都不提游戏的。

他们在乎的是体制,ip,预算这些和游戏无关的事情,在他们看来,这些都比游戏好不好玩更重要。

你要说游戏那里不行我们还可以改,说游戏外的,我们就三个人,怎么改?

渐渐的,拒绝的公司多了起来。

“可惜!下一次肯定可以!”

虽然我和公司内的人这么说,但是从第五家公司拒绝我们开始,他们也慢慢察觉到了。

每次被拒绝我们都会改进游戏,虽然内心知道这毫无意义,但还是在改进游戏。

资料也是越改越完善。

最后,拜访了十几家公司。

每次都是合伙人用人脉约到了游戏公司。

然后想着“这次说不定可以呢”出门,最后拖着重重的步伐回来。

最后几家公司的回复邮件在某一天同时来了。

全部都拒绝了。

很多公司都说哪里哪里不行,我们也都按照意见改了。

但最后还是拒绝了。

可能是出版商内部出现了什么变化或者什么事情发生了吧。

公司的其他人都很失落。

而我比起失落,深深地感受到了游戏的商业的一面。

游戏行业是个高风险的行业。如果大卖那就大赚特赚,如果失败了,成本就等于扔水里了,回本都是妄想。绝对的高风险高回报行业。

最重要的,在发售之前游戏好不好卖,根本没人知道。就连有多大几率好卖都没人知道。

投资越大,不知道的事情就越多。所以至少,要把知道的领域扩大。

“知道的领域”就是过去的成绩。

“过去成功的出版商”加“过去成功了的开发商”加“过去成功了的画师和编剧”用“过去成功的游戏设计”做“过去成功的类型”的游戏。

这就是“在出品之前就知道好不好卖的游戏。”

手机游戏业界里,利用ip赋能和ip联动是很容易理解的。

就算这样,成功的几率也只有50%。

这是个残酷的世界。

在这种情况下,投资一个不知道哪里冒出来的游戏公司,一点好处都看不到。

说白了,把数亿日元交给“过去没成绩的公司”开发“过去没成绩的游戏类型”,这种事情不可能的。

反省了很多次,想明白了答案其实很简单。

做了不符合当前定位的事情。

做了不符合定位的事情就算了,还想让别的公司担风险。

世界上哪有这种可以慷他人之慨的好事。

做出了稍微有趣的游戏demo的公司想要拿那么多投资做那么大的生意,纯属做梦。

自己的命运,自己掌握

计划没通过,游戏没能做出来,真的很遗憾。

用尽了全力,能想的都想了的游戏,没能做出来。

不管怎么样都忘不掉这个事实,毕竟为此我们奋斗了两年,努力了两年,能讨论的都讨论了两年,拜访了十几家公司。

然后,我的想法变了。

对于游戏,我们绝对有自信。

虽然可能有点狂妄,但是,我觉得,能评价我们游戏的公司,没有。

能从demo判断我们游戏卖得好不好的公司,这个世界上,没有。

我们对于游戏的有趣程度绝对有信心,但是能从我们的demo里看出我们的潜力的公司,没有。

既然都没有眼力,那没办法了。

我们自己来。

用我们自己的钱自己发行我们自己觉得有趣的游戏。

首先,要做我们现在能做的游戏。

之前失败是因为想做的太多,不筹措几亿日元资金就做不出来,这次不会犯这种错了。

就算做个小游戏也无所谓,这次我们要全部自己做自己发售。

手游市场经过那两年竞争更加激烈了,变成了完全的红海市场,我们没有广告费根本没法做。

但其实说到底,自己想来,我们最喜欢玩的游戏,还是“steam”平台的pc游戏。我们只要做了游戏在steam上发售就完事了。

有了这个想法,我们把当时我们最喜欢玩的杀戮尖塔和部落冲突皇室战争融合起来,做了超载地牢。

用了大概半年时间开发,然后在steam上发布了抢先测试版。

有很多用户给了我们很多反馈。

这是我们第一次,从那么多热情的用户里得到了那么多反馈。

从这些反馈里我们确认了一件事情,从steam发行就行了。

从那以后,我们公司自己从steam发行了三款游戏。

第一个作品,我们认识到了想法再多也好,要懂得自己的定位。再自己能做的范围内把游戏做好然后放steam就行了。只要对游戏的有趣有自信就行了。

然后,我们发售了超载地牢,创世理想乡这些作品。

而三天后,我们的代表作,最新的一作,即将发售。

这一作集合了我们到目前为止所有的失败,辛劳还有反省,我们从0开始组建团队,在想做真正有趣的游戏的想法之下,集大成的游戏。

他就是“幻兽帕鲁”

幻兽帕鲁走到这一步经历了很多,我也学到了很多,认识了很多人,不管是缺了哪个游戏,都不能走到这一步。

以幻兽帕鲁为名的故事

如果没有未能实现的第一部作品,超载地牢就不可能出现。没有超载地牢,就不可能有钱做创世理想乡。没有创世理想乡,就不可能有幻兽帕鲁。

而不管哪个游戏,都伴随着巨大的困难。

未完成的第一作真的做了很多遍。光游戏试玩版就做了二十几个。吵架...或者说意见相悖的讨论进行了上百次。不管怎样就是想解决所有问题。

然而,这一切都没能换来任何回报。

做超载地牢的时候也很辛苦。那是我们第一次在steam发行游戏,从哪里开始都不知道,发售之后,每天都在更新,做过的都知道,累得要死。

和发行商第一次交涉,签合同,磕磕绊绊的时候很多。从结果论来说,我觉得是失败了的。

创世理想乡也很辛苦。其实最开始我们是想做一个大逃杀类型的游戏,至于方向性完全没有。

最后在全是bug的情况下发售了。

发售后果然每天都在更新,辛苦到死。

每次测试出致命的问题的时候都要配置人员写文档写公告。

就算这样,在众多玩家的支持下,终于把游戏做了出来。

然后,在最佳的状态下,迎接幻兽帕鲁。

做了这些年的游戏,学到了很多事情。

但是,幻兽帕鲁这个游戏是背离了“正确的”游戏做法的游戏。

回过头来看,幻兽帕鲁能完成,不得不说是一个奇迹。

能做出来只能说是运气好。

在这样的方向这样的做法下,居然做出来了这么厉害的游戏,太难得了。

简直是“正确的游戏做法”的正反面。

在众多的奇迹下,才有的这个游戏。这篇文章都说不完的奇迹。

从根本来说,作为director的幸太郎能进我们公司就是一个奇迹。

本来他是打算进网易的。

但是推特上见到我们在招人,于是就随便发了个信息,结果他成了幻兽帕鲁这个项目的主管。

而像这样的事情,还有很多。

只能说我们的运气很好。

但是,其实也可以说,正因为我们坚信要做有趣的游戏,所以才会聚集到这些人。

真的有很多很多的奇迹聚集起来,才会有幻兽帕鲁,我这里就说几个。

奇迹1.20岁在便利店打零工的没做过游戏的人,现在是公司年轻人里的ace。

奇迹2.游戏引擎从unity成功换成了虚幻引擎,之前的代码作废。而换之前公司没有一个人懂虚幻引擎。

奇迹3.做了100个以上宝可梦,而在这之前公司没有一个人懂怎么建模。

奇迹4.没有做预算管理,但是在公司刚好差不多没钱时候完成了。花了差不多10亿日元。

奇迹5.看简历就拒绝了的大学新生,现在在公司最重要的位置。

奇迹6.幻兽帕鲁,最终成为了一个很有趣的游戏。

奇迹1:20岁在便利店打零工的没做过游戏的人,现在是公司年轻人里的ace。

幻兽帕鲁是公司里年轻人主导的项目。

我们公司就几十个人,一般来说,优秀的大学生根本不会来我们这种小公司。

就算有这种人才,一般都会去大公司,根本就没有来我们公司的理由。

那么,为什么这个项目是年轻人主导的呢。

因为偶然入职的新人,偶然的异常的优秀。

幻兽帕鲁最重要的一环是枪。

日本在大逃杀流行的时候,fps/tps也跟着流行了起来,大家都在玩。

从全球游戏来看,大热的游戏里fps也占了大多数。

在这股潮流里也就只有日本才会一个劲的做rpg游戏了。

幻兽帕鲁在一开始,就定了用枪射击的fps/tps的基调。

但是,问题出现了。日本本做射击游戏的人本来就不多,肯来我们公司的,基本没有。

反过来想,日本做的射击游戏,有吗?

我能想到的就只有生化危机了,而且生化危机也不完全算是射击游戏。

地球防卫军很火,但是那么火的项目里出来的人,不可能来我们公司。

我是很烦,虽然说就算没做过类似的游戏但是弄个形似还是没问题的。可是说到底,还是希望有个会做射击游戏的人。

但是如果不招聘日本人的话就只能招外国人,而现在的团队成员的英语还没好到可以接受只会英语的人才。

而且团队内也没有对枪很懂的人,我就只懂个ak47,别的要问我口径啥的那我是一窍不通。

不知道怎么办,我就在推特上搜跟枪相关的推。

然后,我就发现了一个奇怪的账号。

“这个人上传了好多枪支装弹动作的视频....”

名为幻兽帕鲁的奇迹(二)-第0张

而且发的推特全是英语,只有tag是日语。英语能力看起来虽然不是本地人那种,但也是轻轻松松的程度。

最起码和日本人写的那种学校英语不一样,明显厉害很多。

难道是外国人?喜欢少女前线又会英语的话,中国人?韩国人?

历史推特搜了下,没有韩语和简体中文。

虽然感觉不是日本人,但是确实喜欢枪又会日语,还是问一下吧。

问题是他一个劲上传了很多枪上弹相关的视频,绝对是个怪人。(十分厉害的偏见)

但是我就是想要这样的人。和枪无关,专注于某种事物的人,一般来说外人看来都很怪,但是在我看来,刚刚好。

幻兽帕鲁就需要一个对枪特别执着的人。

首先先联系下。

如果发英语的话他回英语确定不了是哪里的人,但是如果发日语回日语那就可以确定了。所以我先发了日语。

首先先联系下。

然后马上,收到了他的回信。

我最关心的是他是不是做过游戏。

毕竟上传了质量那么好的游戏视频,从fps来看这上弹动画完全可以,应该是业界的人士吧。应该也可能是动画界的或者是做cg的。毕竟这几个行业的成果物都很近,有点难判断。

如果要找他帮忙的话最好肯定还是做游戏的。

直接问了他这个问题之后,马上回复了我。

0经验,仅凭兴趣做的。

啊?0经验什么鬼?仅凭兴趣?

如果直接问有没有做过游戏可能有点突兀,毕竟没做过游戏说不定做过动画或者cg呢。

以防万一,我问他现在在哪家公司上班。

然后他回复

名为幻兽帕鲁的奇迹(二)-第1张

(现在是自由职业者,这个兴趣和任何东西都没有关系)

无固定工作?全凭兴趣?

世界上真的有这种人存在吗?!

我马上和他约了个时间沟通。在google meeting上。

真是个方便的时代。

通过交谈,我知道了他真的是0工作经验,现在在北海道的一个便利店兼职。

制作动画和使用工具都是自己看YouTube自己学的。

有点恐怖…自己看自己学竟然做到这种程度....

而英语是fps玩多了,自然就记住了。

那么多日本人读到大学学了十多年英语都达不到这种程度,他既然只靠打游戏就能学到这种程度,不简单。(他正式入职后我们发现,不只是写英语,他听读说都十分的流畅。)

为了知道他的实力,我发了现在正在开发的视频给他,让他提建议。

因为他要上班,所以和我商量了下发视频的时间。从时间来看,他应该是真的在便利店打工,而且超级忙。

我是晚上8:12分发的,想着毕竟他兼职比较忙,而且也晚了,估计要明天才能回了。

但是,仅仅过了25分钟,他回了下面的消息。

名为幻兽帕鲁的奇迹(二)-第2张

名为幻兽帕鲁的奇迹(二)-第3张

真的。

25分钟就写了那么多字,我都能感觉到他的热情从文字里渗了出来。

而且在第一次见面的情况下,丝毫不虚伪客套的直接的指出来了那么多问题,真的很厉害。

而且指出来的问题也都是真实存在的。

毫无疑问他就是每天大量的玩fps,而且对枪械动画十分讲究的人。


我想要这样的人。我们的游戏就应该由这样的人来创造。


互联网上真的是什么神仙都有啊。


马上我下了业务委托书。令人惊讶的是,他才20岁。

而且,中学学历。

20岁,利用网络自学动画制作,只是因为兴趣疯狂的在推特和油管上传枪支装弹的动画视频。(而且播放量有几十万。)


这是小说主人公剧本吧....我内心想着,同时也为当代优秀年轻人而战栗着。


因为我们已经入职了一个2d动画的天才少女(奇迹5),所以慢慢接受了这个神奇的时代。


在下了委托书之后远程办公的一个月,虽然他没有业界经验,也从来没接触过虚幻4引擎,但他学的十分的快。


他待人友善,学习能力强,做事情也很积极。像这种年轻人,我们这种小公司一般是不会有的。


然后马上,就有公司同事提议,让他做全职。


那么优秀的年轻人,这也正常。在便利店打工也好,20岁也好,中学学历也好,在游戏界,这都不是问题。


也不对,在当今的游戏业界,非常遗憾,说不定还是很有问题的。


但是在我们公司无所谓,有实力就行。


我马上联系了他,问他要不要来东京上班。

但我可能太委婉了,他好像不是很懂我问什么。


所以我直接问,你要不要来我这里上班,以正社员的身份。


很快得到了肯定的回答。然后,关于父母,他有点不安了起来。

不过想了下,也是当然的事情。

突然,20岁中学毕业在便利店打工0业界工作经验的儿子要从北海道出发去东京一个不出名的小游戏公司上班,正常人都会觉得是骗人吧。而且对于他来说也是一样的吧。

他希望是最开始的2周—1个月,先去办公室实际的上班看看。

当然,飞机票钱是我们出的。也是我坚持要求的。

他来到东京后对工作流程适应的很快,实际工作后发现,果然很优秀。

他也因为生活方面无后顾之忧而从便利店辞职正式入职了我们公司。

因为怕他不熟悉东京,又因为年末了怕他事情多,我们也给他准备好了住所。


然后就到了现在,这两年间,他变得更优秀了。

他的才能,变得不仅仅是在枪上了。

他很擅长自己做动画,调整效果音。而且,效率十分高。

他可以迅速上手制作工具,不管怎么下需求总能最快的做好。

要做角色动作,需要使用虚幻4中被称为Blue Print的几乎接近编程的逻辑构筑部分,他也擅自全部做了。

动作,绘画,摄影工作,声音,BP制作。

当然还有调整枪。

最开始我是想他来调整枪的,结果,不管什么他都能干了。

对于小公司来说,比起只会一方面的专家,他这种什么都会的全才更重要。

真的十分感谢与他相遇的奇迹。

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这公司和这个员工都很励志,和小说一样励志,虽然不是所有人都会有机会,但是机会永远只留给有准备的人。还有一半,有人看就继续翻。


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