時值年底,又有一位不按常理出牌的高手,堂而皇之地高調登場:
——沒錯,《潛行者2:切爾諾貝利之心》。
就在2024年11月20日,經歷過製作團隊分裂重組、開發進度先凍結後解凍、IP歸屬商談駁回等一系列漫長的局外事件影響之後,這部一度被遊戲圈內人視作“萬年霧件”的作品,居然以正式零售版的形態登上了Steam——甚至跳過了“早期體驗版”的常規流程。毋庸置疑,對於那些小眾但忠實的《潛行者》核心擁躉來說,屬實是個不小的驚喜。
且不僅如此。對於整個遊戲行業來說,《潛行者2:切爾諾貝利之心》帶來的驚喜,並沒有侷限在“小眾狂歡”的範疇之內:
儘管在程序代碼、系統規劃乃至營銷策略方面皆有不小的問題,直接導致《潛行者2:切爾諾貝利之心》第一時間的上手體驗委實談不上舒適,但憑藉“上架不到三天銷量即刻突破100萬份”的商業成績,已經足以讓大多數遊戲從業者為之側目:明明是“廢土”這種早已不再新鮮的策劃議案,明明是迥異於歐美主流商業遊戲背景的斯拉夫文化圈,看似新瓶裝舊酒的《潛行者2:切爾諾貝利之心》,憑什麼就能賣得那麼好?
“斯拉夫式廢土”——或者說,“斯拉夫式後啟示錄”遊戲的魅力,究竟源自何處?
不一樣的廢土
眾所周知,以《輻射》為代表的美式廢土遊戲,究其本質,可以理解為建立在西方消費主義基石之上、帶有濃郁復古未來主義與波普調性的亞文化產物——太複雜的不提,瓶蓋貨幣這種安迪·沃霍爾看見都要叫好的策劃構想,簡直就是明目張膽地把“不知匱乏為何物”擺上了檯面:
即便是在橫遭核武器洗地的22世紀美國西海岸,我們依舊可以體驗到包括但不僅限於可樂、烈酒、鍍金時代往事乃至《鏢客三部曲》為代表的一系列美式傳統享樂——這便是《輻射》與《輻射2》兩代遊戲帶給我們的直觀滋味。所謂“甜膩且生生不息的娛樂至死”,正是如此。
——也正因如此,和吃喝不愁只能靠幻想腦補後現代啟示錄的西方同行相比,來自東方斯拉夫大區的遊戲開發者,對於“末日”“浩劫”乃至“劫後餘生”的認知,明顯要高出不止一個量級。
不僅如此,和身邊的同類創作者一樣,憑藉文化層面對於“藝術”的深厚造詣,深諳物資匱乏滋味的斯拉夫遊戲從業者,融合實際經歷釀造而成的後現代主義啟示錄遊戲,赫然是一杯杯混雜了宿醉、自省、苟延殘喘與人文關懷的烈酒特調——這種迥異於美式廢土“夜夜笙歌”流行文化基調、帶有更多現實主義肅殺氣息的風味,就是“斯拉夫後啟示錄”遊戲的魅力核心所在。
還是以《潛行者》為例:見多識廣的朋友都知道,這款遊戲的核心設定,很大程度上沿襲了斯特魯伽茨基兄弟所創作的知名科幻小說《路邊野餐》——和歐美同行筆下流行的“第三類接觸”不一樣,《路邊野餐》選取了浪漫不足而現實有餘的“第一類接觸”作為內容主題;同時,這部作品並沒有在“硬科幻”所看重的理論設定方面投入太多功夫,反倒是在“探討人性”這種傳統文學側重的經典主題上,穩健邁出了一大步:
斯特魯伽茨基兄弟把萊姆關於“人類理解論”的討論做了進一步的升級。如果“人類處理外星人遺留物品的方式”是一種考驗,或者,如果雷德在最後那可怕的一幕中經受了殘酷考驗,那麼,考驗實際上是什麼呢?我們怎麼知道到底通過了沒有?究竟何謂“理解”呢?
——厄休拉·勒古恩,英譯版《路邊野餐》前言
《路邊野餐》原作如此,藉此改編的電影《潛行者》,以及核心基調深受啟發的《潛行者》系列遊戲,同樣如此。平心而論,對於留存率、轉化率、獲客成本、日活規模乃至投資回報率等等“攸關遊戲產品生死”的關鍵指標來說,“斯拉夫式後啟示錄”遊戲蘊含的後現代亞文化風味,幾乎不可能帶來值得期待的規模提升——但在另一方面,憑藉令人望而生畏(各種意義上)的立項與創作理念,在商業化遊戲賽道上,“斯拉夫式廢土”呈現出的市場影響力,屬實是不容小覷:
他們來自荒原
提起“斯拉夫大區的經典遊戲”,不少身經百戰的朋友,最直觀的印象,恐怕都是一個字:
“難!”
除了上手難(學習曲線儼然是一堵垂直地面90°的高牆)、操作難(莫名其妙的鍵位佈局,不能改鍵位也是家常便飯)以及不講武德的難(層出不窮的程序Bug,毫不講理的關卡設計)之外,感官(尤其是視覺)方面的遭難,也是千禧年前後發售的“斯拉夫經典遊戲”,帶給我們最直觀的體驗——那麼,這種幾乎不考慮“人機工效”的遊戲製作理念,究竟是如何成型的?
答案,似乎並沒有想象中那麼單純:
和大多數不乏先進產業技術積累的區域一樣,斯拉夫電子遊戲的發展史,要比印象中來得更早一些:早在20世紀70年代,自主原創的街機遊戲就開始在少年宮浮出水面,隨後更在80年代出現了類似Game & Watch的手持式便攜娛樂設備——所以說,儘管發展模式和國際市場環境存在差異(畢竟商業形態不同),但用“方興未艾”來形容當時的斯拉夫遊戲產業,似乎並不過分。
然而,進入20世紀90年代之後,伴隨著著名國際事件的巨大影響,開始步入正軌的斯拉夫遊戲產業遭遇了猛烈的衝擊,在很短的時間之內,來自海外的非正版遊戲主機和軟件,以極高的效率佔領了斯拉夫地區的大片遊戲市場:
根據某些親歷過那個年代的Vloger回憶,諸如《超級馬里奧兄弟》以及《魂鬥羅》等8位機遊戲,構成了20世紀80至90年代,斯拉夫玩家不可磨滅的童年回憶;然而,這些遊戲的運行平臺並非Famicon(日版FC紅白機)或者NES(美版FC主機),而是來自中國臺灣省的“Dendy”——它的另一個名字,就是我們耳熟能詳的“小天才”山寨遊戲機。
但即便如此,隨著20世紀末國際互聯網的崛起,在主機市場掉隊的斯拉夫遊戲玩家,開始通過各種便捷且基本不要錢的渠道,接觸到無數國外熱門的PC遊戲,且在意猶未盡之餘,紛紛登上BBS組織團隊開始嘗試MOD製作——許多在歐美市場大受歡迎且耐玩性出眾的經典遊戲系列,例如《輻射》以及《鐵血聯盟》,時至今日依舊隔三岔五能看到來自斯拉夫的民間MOD,究其根源,屬實是“斯拉夫核心玩家傳統藝能”的一環。
專業化的玩家
這還不算完,憑藉自學成才的代碼技術,許多熬過20世紀90年代斷檔期的斯拉夫遊戲玩家,逐漸開始轉換身份,以商業遊戲開發者的姿態,在21世紀的第一個十年嶄露頭角——不過,由於科班訓練以及完整商業遊戲開發經驗的匱乏,不少斯拉夫遊戲玩家轉行製作者之後,依舊沿襲了MODDER“上手教程原版遊戲自有安排”“代碼不求工整能動就行”的草根作派,說得更直觀一點,那便是依舊沒有脫離“玩票”的境界。
——之所以許多這一時期發售的斯拉夫遊戲,給人的印象不外乎是“糙與硬”,這便是理由所在。
無論是看似在模仿《輻射》、實則兇險到至少讓70%的CRPG玩家活不過訓練關的《Dungeon Cleaners》,還是看截圖彷彿是在致敬《鐵血聯盟》,實則進入遊戲後Bug成堆、足以讓80%的SLG老玩家不知所措的《Brigade E5》,甚至包括看似技術力出眾,實際進入遊戲後毫無引導全憑玩家自己摸索的《Silent Storm》,都是這一時期此類斯拉夫遊戲的代表作。
——再考慮到以上這些作品的出品方不乏知名製作組與廠商,“糙且硬”的刻板印象,簡直是咎由自取。
然而話又說回來,儘管在遊戲性方面的表現十足潦草,但對於撐過了上手期、掌握了難度要領以及逐漸適應了Bug洗禮的玩家來說,埋藏在這些又糙又硬的油殼之下的,赫然是整套純度極高的“核心向玩家才會懂”醍醐滋味——從古早的《7.62mm》,到現如今小有名氣的《開拓者》系列,基本都保持著“初上手大呼好難,上道後大呼好玩”的風評;之所以時隔多年之後,諸如《鐵血聯盟3》《ATOM RPG》等等“致敬傳承舊世代IP”的新作會誕生在斯拉夫遊戲人手中,這就是根源所在。
不僅如此,和大多數從無到有一點點掌握工具使用技巧的創作者一樣,理解了商業遊戲的基本製作邏輯之後,食髓知味的斯拉夫遊戲人,逐漸開始將自己的思想理念,一點一滴逐步融入遊戲的文案、畫面、旋律乃至底層系統當中,以“不僅僅是好玩”的姿態,傳達給了全世界的玩家受眾——叫好又叫座的《極樂迪斯科》,就是這條路徑上的佼佼者;除此之外,在不少發售日相對較新的斯拉夫遊戲當中,我們同樣能看到這類耐人尋味、“不止步於娛樂”的表述內容:
(遊戲的)氛圍熱烈且充滿挑戰,但並非毫無幽默感;回合制的戰鬥系統,在很大程度上通過統計數據進行驅動;豐富的對話選項沒有缺席,你可以通過提升交流技巧,來讓你的溝通變得更加有效——這大概是遊戲中最重要的參數能力,你不僅需要靠它來解決棘手的狀況,並且,大家彼此之間的稱呼,都是“同志”。
——KOTAKU,《ATOM RPG》評論節選
如果說有什麼東西沒有被粉飾,那無疑就是小鎮的氣氛:這是一處陰晦、潮溼的地域,一個雨水支配的城鎮,充斥著泥濘色調和沮喪的居民,濃霧密佈,非常可怕,很難不讓人回想起《寂靜嶺》的往事;伴隨著奇異且令人難忘的配樂,整場體驗是如此讓人難忘——想象一下,倘若一款Amanita Design的遊戲BGM被謀殺,遺留的幽靈四下徘徊是種什麼滋味吧,真的很棒。
——rock,paper,shotgun,《Pathologic 2》評論節選
就某種意義來說,至少在現如今,確實還有一部份斯拉夫遊戲人,寧願放棄投資回報率更高、距離財務自由更近的商業化遊戲,用創作手工藝術品的姿態,打磨出“不一定好玩”但往往更容易打動人心的另類遊戲作品;並且,在那些受眾積累夠深、足夠承載更深邃主題的類型遊戲當中,這類作品更是常見——所以說,為什麼“斯拉夫式廢土”遊戲如此引人入勝?只因這個類型主題的積累,早已是深不見底。
不僅僅是“廢土”,“廢土”降臨之後的後現代浮世繪,才是這些遊戲人真正的表述重點——從實際作品的內容來看,相比於彷彿誕生於攝影棚聚光燈下的“美式廢土”,斯拉夫遊戲人的理解,真就是領先了不止一兩個身位的優勢:
《ATOM RPG》
一款初見印象十足《輻射》的等距視角RPG,諸如可分配的有限屬性、豐富的技能和特質等等設定一應俱全,曾經拯救過13號掩蔽所與阿羅由的天選者應該很快就能上手——不過,相比於《輻射》辛辣十足的黑色幽默,《ATOM RPG》儘管沒有那麼多笑料,但出乎預料的內容體驗委實一點都不少——最簡單的例子就在新手村的一處支線任務當中,層出不窮的魔幻現實主義文本,繪聲繪色地描述了“上頭”的真實體驗,讓人直觀感受到了開發組把這部遊戲視為“作品”而非僅僅是“商品”的熱情。儘管綜合完善度較之兩代經典《輻射》還有差距,但要想體驗“斯拉夫式廢土”遊戲的滋味,《ATOM RPG》,值得一試。
《Federation77》
假設,把一套“斯拉夫式廢土”遊戲所側重的文化、詩意、自省以及感性創作統統抽走,留在杯底的殘餘,就是《Federation77》的主題:一方面,作為一部低成本小容量的VR遊戲,我們很難從這部粗糙的作品中品嚐到太多“藝術性”的氣息,但在另一方面,從破敗不堪的場景美工,到簡單粗糲“致所有敵人於死地”的系統設計,以及層出不窮的戲謔暴力演繹,無不展現出斯拉夫遊戲人腦海中對於“後啟示錄”的主觀認知——除了有點讓人擔心開發者的精神狀態之外,想要品嚐“斯拉夫式後現代”醍醐,《Federation77》屬實是個不錯的樣品,前提是別貪杯。
《IT'S WINTER》/《Neyasnoe》
單就“遊戲性”而言,這兩部遊戲——或者說,互動式體驗作品——顯然是完全不合格的,事實上,“毫無戰鬥體驗”的英文抱怨,在這兩部作品的評論區中絲毫不罕見;但在另一方面,無論是落雪冬夜的孤獨漫步,還是喧囂在外寂寥在內的空虛夜行,都被這兩部作品以極高的完成度實現了還原——倘若你對斯拉夫年輕一代熱衷的後朋亞文化抱有興趣,或者想要尋找“極低成本/Low Poly畫質呈現特定氛圍”的可行參考方案,那麼《IT'S WINTER》和《Neyasnoe》,無疑值得一試。
說到底,身為旁觀者與局外人,想要復刻“斯拉夫式廢土/後現代”遊戲的行業影響力,可謂是既無必要也無意義;相比之下,明確無誤地為我們展現“玩家依舊能接受主流商業遊戲以外的文化風土”這種答案,給予更多嘗試在亞文化路徑上挑戰遊戲開發的朋友更直觀的表率,或許,這才是“斯拉夫式廢土/後現代亞文化”遊戲,真正的存在價值所在吧。