【藍貼第六期】與大家聊聊玩法的優化方向|決勝時刻手遊


3樓貓 發佈時間:2022-03-28 17:53:31 作者:瘦普 Language

親愛的玩家:
上週我們承諾,與大家聊聊2022年玩法方面的思考規劃,今天我們如約而至。在此之前,我們想先回顧下2021年玩法方面的情況。
《決勝時刻手遊》上線初期,我們希望推出儘量多的模式,讓大家儘量享受不同內容的樂趣。2021年我們上線了【亡者之襲】、【狼人迷蹤】、【異變狂潮】、【異變圍城】、【戰場躲貓貓】等諸多新玩法,以及【黑色戰域】等大型地圖更新。

回頭看來,我們已上線了30種以上的模式玩法。這其中,有些玩法收穫了不少的好評和喜愛,當然也有些不那麼盡如人意。簡單來說,或許2021年有些“貪多嚼不爛”。
眾所周知,開發資源永遠是有限的,如果傾向於不斷推出新玩法,做完一個馬上做下一個,那麼它們每一個的質量就難以持續打磨提升。
因此,經過一整年的認真反思,我們認為2022年的重點應該聚焦在核心玩法的精品化上——相比於2021年的各種嘗試,2022年我們更應該靜下心來,提升玩法質量,尤其是針對玩家花費時間最多的那些遊戲內容。
根據以上整體思考,我們想跟大家聊一聊各玩法模塊接下來的規劃:

一、多人對戰長期更新計劃
多人對戰是我們的核心玩法之一,也是玩家們整體花費時間最久的地方。因此,我們將從以下角度進行長期更新:
1、模式賽單優化
賽單是指,特定地圖與模式的組合。例如“十十對決”賽單,就是10v10模式下,幾個細分模式(團競、搶牌)與對應地圖池的隨機組合。
首先回應大家的呼聲,我們將在4月的新版本中,對10v10嘗試半常駐的形式,即固定在每週的五六日開放“十十對決”賽單,以確保受歡迎的賽單能保持一個穩定的開放週期。如果大家的參與率和反饋較好,我們也會逐漸應用到其他受歡迎的模式賽單上。

2、新模式的打磨和推出
新模式的開發依然也是我們今年的重點,只是更側重“質”,而非“量”。例如近期體驗服中與大家見面了的地面戰爭模式,已經加入了載具和坦克,實現步坦協同,目前仍在持續的優化中。同時,除了“衛星”以外,我們也在評估和籌備其他大地圖用於該模式。

3、休閒模式
我們看到了近期社區各位對於“娛樂模式”的呼聲,事實上我們也非常重視這方面。
國服上線初期,賽單中就增設了“休閒”頁籤,為大家常駐開放了【亡者之襲】【躲貓貓】【狼人迷蹤】等模式。此外,我們也續陸續更新【戰場躲貓貓】【打雪仗】等趣味新模式。
然而限於開發資源,整體來說去年的新休閒模式比較有限,後續的更新和維護也不多。
今年在這方面,我們將繼續投入,在以下方向持續優化:
√現有模式優化:如【亡者之襲】,我們將擴充地圖池,並優化一系列已知的體驗問題。
√更多開放時段:如【狂野怒火】【打雪仗】等,將更多開放給大家,歡迎前來體驗~
√新休閒模式:目前尚在籌備中,我們會在有階段性成果時再來與大家分享。

4、玩法的學習與練習
我們同樣注意到,社區中大家對“新人上手門檻高”呼聲。
因此在4月的新版本中,我們將對訓練場進行全面優化翻新:場景擴展、揹包界面優化、全槍械配件開放、自定義練習靶等功能都將與大家見面。
希望這些功能讓大家拉朋友入坑更容易,也能讓各位自身的水平再上一層樓。

5、戰鬥品質的持續優化
4月的新版本將更新一系列品質優化,如:局內勳章、得分事件的優化,消滅鏡頭的優化,新的可選按鈕顯示樣式,移動檢視等等。
此類優化有大有小,但正是這些體驗一同構成了多人模式的爽快感。後續的更新中,我們也將在這塊持續投入精力,不斷優化戰鬥的沉浸感與打擊感。

小結
多人對戰的爽快體驗是我們的立身之本,也是我們會持續不斷大力優化的地方。希望2022年的長期更新,既能給大家帶來更緊張刺激的競技體驗,也能帶來更高沉浸感、高打擊感的戰鬥體驗。

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二、使命戰場長期更新計劃
使命戰場一直是多人對戰之外,最受玩家歡迎的玩法。我們也一直將使命戰場視為遊戲玩法的第二根支柱,是不可放棄、無可替代的重要部分。
與多人對戰相比,使命戰場的立命之本在於充足的差異化體驗——更自由:提供更大空間、更多工具去進行每一次戰術選擇,去實踐自己的奇思妙想;更輕鬆:保留刺激剛槍的同時,節奏相對緩和,有時間思考或聊天。

所以,對於使命戰場,我們認為長期的目標是:
√基礎體驗:更加穩定、流暢、人性化,簡單來說就是玩著舒服順心
√玩法樂趣:提供更多工具和戰術空間,形成有趣的動態平衡,更豐富更好玩
√驚豔表現:提供大世界才能表現的,令人印象深刻的體驗(如去年10月的大事件)
作為支柱之一,使命戰場獲得的開發資源一定不會少。但我們也想把資源用在它最被需要的地方。同樣在經過對2021年的認真覆盤後,對應上面三個目標,我們認為使命戰場2022年的更新應該集中在下面三個方向:

1、常規優化與持續更新
反覆打磨是通向卓越的唯一辦法,每個版本的常規優化一定會持續推進。包括性能優化(更多適配、更少發熱卡頓)、易用性優化(更人性化、更便捷),以及匹配質量優化。這些優化可以保證使命戰場的基礎體驗保持在業內領先水平。
如在4月新版本中,我們將對戰場模式中的“召回機制”進行優化,儘量減少因溝通不暢導致的提前退賽,以緩解隊友不救、後期減員的問題。希望能讓大家的體驗更好一些。
再比如,由於較多玩家反饋【黑色戰域】的性能問題,今年我們對【黑色戰域】地圖進行了專項性能優化,平均提高2-3幀,並減少了30-50%卡頓。今年下半年我們預期對【惡魔島】進行專項性能優化,修復各類BUG,歡迎大家反饋相關問題~
順帶一提,我們也在考慮【惡魔島】的半常駐,但不會立即執行。我們仍需時間來研究調整後的影響,並需要結合“十十對決”半常駐後的反饋來綜合評估,希望大家給我們更多耐心。
總的來說,後續版本我們將持續優化性能、機制與細節,讓大家都能玩得更舒心。

2、核心機制更迭
我們認為,玩法機制是存在一定壽命的。畢竟玩法規則會慢慢被學習掌握,形成一個局部最優解,重複這個最優解直到逐漸膩味。
所以在不斷推出新體驗之外,我們也希望能從玩法底層進行更迭,讓大家有新的機制去摸索學習,以重振戰場玩法的生命力。
①武器更迭:
在今年後續的版本中,我們會重新審視使命戰場的槍械平衡性,這可能會涉及到大面積的平衡性調整,以期讓槍械選擇更加多元,而非被限定於特定的強勢槍型中。
②芯片更迭:
相較於數值調整,我們將更優先關注芯片機制是否健康,是否需要更迭以適應如今的戰場。作為初嘗試,在4月的新版本中我們將率先重製陷阱芯片,以提供更多對抗手段和互動空間。期待新陷阱上線後,大家的反饋~
③其它新內容:
配合節日、活動更新的戰場小彩蛋,以及戰場的新機制探索,也都會持續進行。

3、戰場大事件
週年慶的戰場大事件獲得了國內外玩家的一致好評。我們認為使命戰場這個舞臺很適合製造一些讓我們印象深刻的瞬間。
所以在2022年,我們會繼續加大力度投入在關鍵節點的大事件。並且,我們希望吸取之前的經驗,更多地重視大事件與玩法的融合。玩家不光能體會到正在發生的事件,還能感受到它對玩法產生有意義地影響,並能持續體驗這些影響,如新城鎮、新地圖區域、新技能等。
我們想與大家共同創造,獨屬於CoDM的精彩回憶。

小結
相比多人對戰,使命戰場擁有更廣闊的場景,更自由豐富的戰術選擇,自然也有更高的設計開發難度,以及更多更難的挑戰。儘管如此,我們依然不會停下腳步。
因為每天仍有很多在使命戰場中揮灑汗水玩家,你們的支持是我們前進的最大動力。

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三、排位機制長期更新計劃
排位賽作為磨練技術、上分衝榜的重要玩法,是玩家在遊戲中的核心追求之一。為了讓大家有更好的衝分體驗,我們將規劃以下排位賽的更新方向:

1、對局環境
我們瞭解到,在一些對局中(尤其爆破模式),還是存在不友善的玩家,通過開麥或公屏打字進行人身攻擊。對此,我們將在今年加強局內違規內容的即時自動審核,維護更友善的交流環境。另一方面,我們也將加強外掛巡查和反饋,帶來更綠色的對局環境。

2、匹配時長
我們有收到關於匹配時長過久的反饋,核心原因在於不同模式之間的匹配人數差異。在戰神段位,相對冷門的排位模式確實可能出現匹配較長時間的情況。
為此,我們將在後續版本嘗試排位分加成等機制,來鼓勵更多玩家嘗試非熱門模式。當然,大前提還是持續打磨各個模式的體驗,讓大家更自然地愛上,而非純獎勵刺激。

3、新排位模式
我們也收到不少社區關於新增排位模式的呼聲。這方面我們同樣有了初步規劃。
或許有些玩家已經通過體驗服,提前體驗到了新競技機制——先鋒賽。在後續版本,我們將通過先鋒賽,來提供5V5以外模式的高強度競技對抗。如果參與率和反饋較好,我們會認真考慮將其納入正式的排位賽中。

4、匹配掛起功能優化
目前我們已經實現,在匹配過程中進行揹包調整,武器配裝。而對於未來,我們正在初步規劃更酷的掛起——提前進局,趣味遊玩。具體的遊玩內容會在成型後再次與大家分享。

5、排位不選新地圖困境
我們在海內外社區都收到了很多此類反饋。核心還是在於,新地圖對大家來說不夠熟練,因此難以被選擇。目前,我們對優化方案的思考主要是以下方面:
地圖本身優化:讓“陰間”地圖,更“陽間化”
投放方式優化:新地圖加大社區宣傳力度,使其更為玩家熟知
降低代價增加收益:可能對新地圖增加排保護或加成,鼓勵大家更積極嘗試

6、單一參與多人或戰場
我們發現,相當一部分用戶排位只打多人,或只打戰場。每個賽季都會錯過另一側的核心獎勵,比較可惜。我們鼓勵大家更多參與另一個排位模式,讓經驗玩家能更快跳過新手期,快速去到自己的體驗區域,並拿到獎勵。

小結
排位賽是遊戲中玩家投入時間最久的玩法之一,也是大家最嚴肅對待,一較高下的競技場。也因此,我們將花更多時間仔細打磨,希望能在22年的年底,儘量實現上述更新優化。給大家帶來更好的排位體驗。

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四、武器平衡性調整
作為槍戰遊戲,武器的平衡性、多樣化的討論,不可避免地成為大家最熱議的話題之一。其實關於武器平衡性的調整邏輯和未來規劃,我們在之前的藍帖中有詳細聊過。
【藍帖第四期】武器平衡性調整大揭秘
因此今天關於平衡性,我們將聚焦在4月新版本的調整中,也能同步表達一些調整思路。
1、老槍再起
首先,本次對部分老槍進行了集中優化。我們不希望ICR、M4等從一開始就陪伴我們的老夥計們,一直被塵封在大家的倉庫中。我們想讓每一把老槍,都能綻放屬於自己的光輝。
具體來說,以下武器都將獲得不同程度的加強:
ICR(基礎傷害、射程、頭部倍率)
HVK30(基礎傷害、射程、部位倍率、新增大口徑彈匣並調整)
DR MK2(第一段射程、部位倍率)
M4(部位倍率、換彈時間、開鏡時間、子彈散佈)
FR556(後坐力、腿部倍率)
CR56(子彈散佈)
具體調整數值,請大家參考將於下週發佈的最新版本更新公告。

2、強勢武器調整
SPR208、Kilo 141、JAK12,在社區和玩家群中均為“過強”的反饋。通過後臺數據驗證,以及內部反覆測試,我們評估認為上述三把武器分別存在 容錯率過高、機動性代價過小、傷害表現超出預期 的問題,也導致其整體表現有些超出自身定位。
因此,具體來說我們將對上述三把武器進行以下調整:
SPR208(腹部傷害倍率下調 ↓、手部傷害倍率上調 ↑)
Klio141(擴容彈匣/大型擴容彈匣/OWC 射手長槍管 機動性 下調 ↓)
JAK12(略微減弱了失能和爆炸子彈減速的疊加效果)

3、其他平衡性調整
我們對於近戰武器、終極技能、連續得分獎勵、使命戰場芯片的平衡性同樣保持高度關注,並在本次同樣進行了增強或削弱,以期達到更平衡的表現,具體請參考下週的版本更新公告。

小結:
武器平衡性是直接影響大家戰鬥體驗的內容,是我們最重視的模塊之一。請大家放心,每一把武器都是我們耗費心血、反覆打磨的作品。我們會盡全力維持百花齊放的平衡狀態,讓每一個夥計都有出場閃耀的時刻。
畢竟它們,是遊戲中陪伴我們時間最久的朋友。

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五、結語
上週日是春分,也叫春之半。不知不覺,已經與大家攜手走過了今年的前半段春天。希望今天對玩法的規劃分享,能讓各位更理解我們的想法。
也希望能獲得大家的支持,攜手一起沉下心來,打磨出更高品質,更符合大家心意的《決勝時刻手遊》。

《決勝時刻手遊》因你們而變得更好。

《決勝時刻手遊》官方團隊
2022年3月25日

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