前言
遊戲 13g 左右
遊戲本體:100r
DLC:32r
測評全長約 6k 字,多圖,看完大概需要 4~7分鐘
Mortal Shell
【難忘的體驗,遲來的測評】
《致命軀殼/Mortal Shell》作為一款 2020 年發佈的類魂遊戲,並不為眾多魂遊與類魂愛好者熟知,而我本人在該款遊戲在 20 中發佈預告片與演示時就持續關注,第一時間遊玩,第一時間通關,第一時間寫測評,但這款遊戲給我的體驗,從各種意義上都十分意外,這其中有好有壞,我會在下文詳細分析。
我對《致命軀殼》的測評我在20年初次遊玩通關一週目後,就已經寫好草稿,並決定了整體傾向於差評的行文傾向。
但我在Steam版的《致命軀殼》發售後,下載了Steam版重新遊玩並再次通關後,我慢慢的改變了對於《致命軀殼》的看法,開始去了解這部作品的內涵,去感受作品的閃光點,並修改了測評,更加客觀,避免情緒化與狹隘化的同時也去重新析這部作品。
本測評的內容將以我個人的角度,從戰鬥——劇情——地圖——怪物,這四大要素切入進行分析,作為一款在類魂遊戲中風格及其獨特的作品,我將以一些風格與模式相近的遊戲為參考量來進行分析,其中有魂系列三部曲,剛剛發售不久的法環,與《瀆神》。
我將儘可能客觀的置評,無論你是猶豫是否體驗的玩家,還是遊玩過該作品的玩家,相信這篇測評能對您有所幫助。【穢暗藝術,朦霧樂章】
在得知《致命軀殼》不在 steam 首發,我特地去註冊了一個 epic 賬號,不得不說,這個平臺各種層面都好難受,真是送遊戲也不想來這兒玩兒。
在 21 年《致命軀殼》在 steam 上架時,我依然是直接秒買以表尊敬。
為何我如此的喜歡《致命軀殼》呢,其實,這部作品在宣發時,其美術設計就已經深深的吸引我了,不同於黑魂的服裝與盔甲設計得嚴謹與想象力,與那些悲壯而迷人的幻想。
永恆道廊
《致命軀殼》的盔甲設計,更多的體現出的是一種更加黑暗而隱晦的話語。
並非是單純的為了便捷性或是作戰需求而製作的盔甲,更像是一件件寄託了大量的期盼,寄託了相當分量的穢想而生的盔甲服飾,這不由得讓我想起另一個我非常喜歡的遊戲《瀆神》。
長老 埃爾德里姆
本作的盔甲設計讓我最稱歎的另一點,就是這種”孤品性“
第一殉道者 塔瑟斯
簡單來說,我們可以看到,魂系列三部曲中,大部分的盔甲與衣裝,能看的出來是容易制式化生產的設計,而那些不容易複製生產的盔甲服飾,往往承載了更多的故事與寄託,恰如《致命軀殼》的盔甲設計。
學士 索羅門
也差不多是在今年年初,我在逛素材站時有幸瞭解到《致命軀殼》的人物與武裝設計師——
來自美國 華盛頓州 溫哥華 的——
藝術家,雕塑家——
Cold Symmetry 聯合創始人
《Mortal Shell》的聯合創作者
Dmitry Parkin藝術家個人網站:
DMITRY PARKIN在他為《致命軀殼》一作設計的盔甲與武裝概念作品中,可以更好的觀察到作品中的異端感,離經叛道般的形制,尖銳又猶如肌群般起伏的盔甲表面,結構之間相互搭接與鉚合,連接成這樣凝滯而畸形的盔甲。
而武裝設計方面更令我歎為觀止,十分收斂而緊繃的設計感下,是《致命軀殼》中武裝特有的幹練感.
簡單耐用的設計,極盡收斂的結構飾紋,而其中的巨劍和錘鑿是我非常喜歡的武器設計。
尤其是武裝“錘與鑿”,優雅而流暢的設計,充滿儀式性與嚴肅感,同時也動作遊戲中很少用到的武裝類別,恰如錘鑿的武器註文——最適合書寫永恆的工具。
【失韻之詩,碎鐔之刃】
其實最早我看過實際演示視頻,和我上手遊玩時,我是很驚訝於這款遊戲竟然走得魂 1 式的遊玩模式,畢竟市面上的類魂遊戲形式多樣,比起形式,“魂”的精神與內涵才是更多被挖掘的,同時完全使用這種正統魂遊的遊戲形式,是有很大風險的,稍有不慎就容易落得貌合神離的下場。
但不得不說,《致命軀殼》的很多設計是非常有新意與開創性的,很多機制設計很符合魂遊的大舞臺下的機制需求,但同時有更多的設計相當的令人枯燥甚至於惱火,亦或者說,在《致命軀殼》的遊戲流程中,大部分的時間顯得困難重重而舉步維艱,甚至傾近與無聊,這是建立在我有遊玩過各種魂與類魂遊戲後的感受。
如多沒接觸過此類遊戲的朋友,其遊玩感受應該是——
“這遊戲設計的好惡心啊,不響丸辣”
我回想我遊玩魂系列遊戲的感受,那大多是一種“下次一定能行,再來”。
但《致命軀殼》可能會在此基礎上難出很多,接下來我將從四個大點來介紹該作品的內容。
首先必須明確一點,《致命軀殼》在各種意義上都是體量較小的類魂作品,所接下來的評價都是建立在該作體量的限制上的。
但失去了韻腳的詩篇依然能承載內容,除去刀鐔的劍刃也僅僅是不夠美觀。戰鬥系統——猛禽般的騰挪,鐘鳴般的劍舞
我個人認為《致命軀殼》的戰鬥系統十分的精彩而有自家特色,讓我沉迷不已。在一眾類魂遊戲,我願稱之為自成一派。
在僅有 4 把可用武裝加一把DLC武裝的條件下,《致命軀殼》做到了讓武器之間有鮮明的符號與特色,武裝的功能和短板也十分符合武裝的體量,在根據武裝而變化的作戰策略下,“軀殼”與“硬化”的機制也大放異彩。
《致命軀殼》中的戰鬥環節由三部分組成——
軀殼,武裝,與戰技。各副軀殼有各自的可加成項目,在修女身旁消耗貨幣來提升軀殼的能力,並知悉軀殼主人的過往,各副軀殼技能迥異,部分的被動技能十分契合某些武裝。
武裝方面,獲取武裝的方式,是前往封印武裝處,通過挑戰操縱武裝的幻影戰士來獲得武裝的使用權,但前期無法便捷地切換武裝,切換方式只有跑回上一個武裝封印處換回上一把武器或者回到火祭場。
但致命軀殼的各武裝能力優劣鮮明,重量與速度,擊退與靈活,皆不可兼得。
最後是戰技,包括每把武器都可以解鎖的兩個強大的必殺技,與可造成巨大硬直與擊退力的“踢擊”,與彈反攻擊,但以上技能的釋放前提是“決心值“的累計,釋放技能即使未命中也會消耗決心。
而讓我最為驚喜的“硬化”功能在下文細說。
《致命軀殼》的戰鬥我個人認為優大於劣,優點是獨特的動作設計與具有震撼力的打擊演繹效果,尤其是殉道者大劍,真的能讓玩家實在地感受到這把大劍的重量,與應有的殺傷和擊退效果。
在購買了DLC體驗了第五把武裝後,不得不說我驚喜於《致命軀殼》的武裝設計師的想法,將長短太刀與斧頭融合成一套變形武裝,其上精密的機械結構的設計更是不由得使我讚歎。
而最讓我欲罷不能的,就是本作的打擊感和戰鬥演繹效果十分優秀,若讓我做對比,我感覺《致命軀殼》的打擊感和衝擊力是要壓黑魂和法環一頭的,由於技能的演繹動畫和作戰動作無縫銜接,使得《致命軀殼》的打擊感並不是只因為某些技能的釋放而驟增或驟降,無論是視角,動態模糊,音效,和光效,這種磅礴而震撼的衝擊力貫穿遊玩始終。
再加上游戲中可以在任何時候甚至過場動畫下截圖的內置截圖器,與遊戲自身優質精密的建模,使得玩家可以在任何時候長按ESC來捕捉精彩瞬間。(比如本篇測評的配圖基本都是我自己手截的)
這都是我不斷向別人安利《致命軀殼》的主要理由。
劇情內核——Deep Dark ♂ 史詩
在魂類遊戲中,最能體現遊戲深度的無疑是劇情與遊戲內核,也是一款魂遊最難以把握和精道之處。
在發售之前,我非常非常期待《致命軀殼》的劇情,和黑魂別無二致的謎語人把書撕開唸的劇情模式,但我也明白這種劇情鋪陳手段的成功需要作品有相當體量的設定與世界觀,我驚喜,《致命軀殼》選擇了難度較高的敘事手段。
但當我真正遊玩時才發現一切並非是我想的那樣美好——
我認為《致命軀殼》的劇情問題不在於內容和信息,而在於鋪陳內容的手段問題。
其中比較大的問題就是在前期可獲取的信息少得可憐,很難引發玩家的代入感和參與感,沒有劇情與使命的推動,再加上初始地圖對於探索欲的挫敗,最後導致了部分未接觸過魂遊的新玩家玩家,在未走出法澤琳森林就已經失去了樂趣和探索欲。
而縱觀整體,《致命軀殼》的劇情在信息碎片化的基礎上,文本也高度的晦澀化,不同於魂系列大量的物品說明與道具說明,可以從各個角度補充各個地區與人物事件的片段與側寫,玩家對於劇情內容的深入程度,隨著玩家對地圖的探索成正比,與玩家的速通度成反比。
且魂系列的地圖設計是相當的考究的,玩家從地形和場景中依然能取得大量的額外信息。
相比之下《致命軀殼》的地圖內容僅是為作戰提供了舞臺,而舞臺本身並不帶有太多額外的信息。
且《致命軀殼》不僅可獲取的物品相當少且大量是消耗品,而消耗品的註文大多是關於功效和採集等知識的,能從物品上獲取的劇情要素少之又少,而其他物品的註釋也大多更像是一個評價,或是詠辭。
主要獲取劇情的的文本集中在各軀殼隨著升級而逐漸完善的的個人信息中,與遍佈地圖內的石碑銘文或是一些物件上。
本作防火女:熱涅薩修女
《致命軀殼》的劇情是大有可講的,但我認為問題出在了劇情的展開手法上,過於晦澀的表達,傾向於謎語的行文,難起共鳴的主體,最後就是NPC們在顏值上也難以讓玩家第一時間樹立親切感。
由此導致挫敗感和迷茫感壓過了探索欲和求知心,進而帶來褒貶不一的遊戲體驗。
我覺得玩家在遊戲內對劇情的探索與遊戲設置的阻礙相對立,在對立中維持一個程度,才能讓玩家有參與感有代入感,《致命軀殼》在此方面的平衡我認為有失偏頗。
如果這篇文章的點贊能過1000,,我會考慮單獨出幾期《致命軀殼》的劇情講解,職業介紹和攻略向文章。
《致命軀殼》有很多的小問題和缺陷,但依然在想法和表達上超過了很多的同類遊戲,我可能會說《致命軀殼》沒有做好,但絕對不會說它的思路不行。
地圖設計——痛,太痛了
我曾覺得魂 1 的地圖已經夠難了,但《致命軀殼》告訴我——魂1的地圖只是複雜,還不夠噁心。
“嘿嘿小朋友們,你們有沒有在跑圖的時候,偷偷被小怪連死的經歷呀?”
《致命軀殼》的地圖設計問題其實主要集中在初始地圖“法澤琳森林”
你能想象從新手教程出門就是法蘭要塞一般的地圖嗎,在裡面繞的我暈頭轉向的。
(我個人比較路痴,可能也有我的問題)
為什麼我說法澤琳森林設計的很不好?因為實在辨識度過低,畫面濛霧,無地標,走到哪兒都一樣,天空被枝杈阻擋,也沒有高處可以確認地形,大量的捕獸夾和嚴重的堆怪讓我窒息,而且打來打去就那幾個怪,那真是森林大舞臺,有命你就來。
最讓我痛苦的,莫過於《致命軀殼》沒有血瓶!
怎麼回血?路邊撿蘑菇揣兜裡吃吧,蘑菇的採集地生成蘑菇有 cd,吃蘑菇回血也有 cd,蘑菇緊缺成了我後期跑圖主要的阻礙。
你問為什麼跑圖,因為《致命軀殼》中的怪物真的沒有太多打的必要,基本過招幾次就不太想打了,不會掉落武裝,也不會掉盔甲,哪怕掉蘑菇我都去打,其次就是《致命軀殼》中的怪實在是太太密集了,幾乎從沒有人數持平·的時候,只要戰鬥,那幾乎就不可能只有一個怪需要打。因此如果清圖,實在很難撐到下一個篝火,這是非常讓我覺得無趣的一點。
再加上本作的前期和魂 1 一樣,無法在篝火間傳送,關於這方面的困擾我會在下文著重講。
法澤琳,很噁心,但三個分支地圖我個人覺得設計的很有特點——
火山,冰川,與永恆城。
火山和冰川,我認為達到了普遍水平,又相當有自家的特色,其中冰川地圖我尤為喜歡,曠美死寂,又蘊藏危機。
而永恆城是讓我最為驚喜的——
我依然忘不了我在探索永恆城時心中的驚歎,在永恆城中,能很好的感受到何為凡人面見“神蹟”的感覺。
永恆城的一切,都不像是為了人而設計的,過分的空曠,過分的巨大,過分的靜謐,漆黑油亮的巨大石塊,相互搭建,相互支撐,又以金色小浮雕點綴。
唯有隻身漫步其中,方能深感凡人之渺小,亦因如此,在這裡的跑圖工作也變得尤其累。看著不遠的地方,實際上要跑上很久再能抵達。
我不理解,為何製作方有能力製作優秀的場景與地圖,卻將玩家的初見地圖製作的如此困難而枯燥,無疑增加了勸退度。
怪物設計——怎麼又又又是你啊?
本作的敵對單位設計,即使是在精英怪單位中,也是有幾個相當優秀的案例的,我認為做的特別有意思。
但整體的小怪單位設計,我可能會給個大大的差評。
首先就是最嚴重的——怪物單位的大量複用和群聚。
除去法澤琳,在特色鮮明的三個分支地圖中,小怪單位依然沒有十分的契合地圖主題,部分小怪僅變換了技能效果就反覆用,怪物的安置過於密集,而仇恨範圍卻相對很小,導致跑圖相當的容易。
其次是——怪物的動作模組單一
怪物的戰鬥模組體量較小,導致與小怪的戰鬥很容易陷入枯燥。
我實在,無法從與一群群小怪的博弈中獲取樂趣,我認為怪物技能機制設計師真的浪費了如此優秀的美術與建模設計。
然後我們來聊聊BOSS設計吧
《致命軀殼》中的 BOSS 單位共有四位——
不悔者——伊穆羅第一殉道者——塔瑟斯
再誕者——庫西克斯
——無縛者
在幾位BOSS中,給我印象最深刻的是第一殉道者——塔瑟斯。
與塔瑟斯的 BOSS 戰,我認為體驗是十分優秀的,也是在我的視角下,本作的最難 BOSS 戰,其他的 BOSS 死個一兩次,多則6,7次也就過了,唯獨塔瑟斯,我卡了我很久才攻略成功。
不同於其他幾位 BOSS 設計。
比如伊穆羅給人的是一種野蠻而魯莽,粗狂的狂暴的感覺。
庫西克斯給人的是一種嚴密而秩序,驅逐與蔑視的感覺。
而塔瑟斯給人的感覺,是一種優雅而強大,沉著而肅穆的感覺。
正因為超體量的武裝和其變幻莫測進攻手段,在我的視角下塔瑟斯才是本作最難的BOSS,我也誠心邀請每一位朋友都來感受與塔瑟斯的戰鬥。
關於DLC——
《致命軀殼》的“良性循環”售價32元,內容包括軀殼“拯救者:哈德恩”,與第五把可用武器,以及一個Roguelike玩法,總體遊玩下來,還是這把武器比較實在,附加的玩法由於也是建立在遊戲的基礎架構上,我個人玩下來覺得並不是非常有新意,但如果喜歡DLC的人物和武器,我依然建議購買。
【雖徒為軀殼,但仍有亮點】
“魂遊並非因為難才好玩兒”
雖然《致命軀殼》這部作品,整體來講,並不能稱之為一個好玩兒的遊戲,在諸多類魂遊戲中也不算出名,如果真要說,我覺得《致命軀殼》更像是一個僅僅“很難玩”的遊戲,《致命軀殼》算是通過自身成為反面教材的方式證明了魂遊不只是因為難才好玩兒,魂遊更重要的要素是深層次的劇情與獨特的講述方式。
但即便如此,《致命軀殼》中依然有很多我認為非常具有新意的機制——
【軀殼系統】
軀殼系統能讓玩家通過奪取與收集軀殼來使用不同的能力並調整作戰戰術,但我更希望軀殼系統與盔甲系統分離,軀殼提供各有特色的核心玩法,盔甲作為輔助和裝飾而存在,如果軀殼和盔甲之間還有聯動效果,那就再好不過了。
【認知度】
在《致命軀殼》中,玩家獲取了新道具後,需要通過多次使用,增加認知度,才能知此物品的功效和註釋,這讓我覺得很有趣,也很真實,如此的機制添加在魂類遊戲的大背景下顯得十分自然。
【硬化】
在《致命軀殼》玩家在作戰時可以發動技能令自身保持當前動作瞬間石化,屆時敵人的攻擊將無法傷害玩家,並被堅硬的石表面彈開刀刃,解除石化的玩家將保持石化時的動作繼續攻擊來傷害敵人。
石化的優先級在各個技能中處於最高,只要不是被打飛,石化都能用得出來,也是本作最最重要的保命技能。
我認為這種機制非常有趣,就像是《只狼》的彈刀功能大大降低遊戲難度一樣,石化同樣是風險和收益並存的,釋放的時機和在技能的哪段動作釋放都需要額外的計劃,而且同樣需要玩家直面敵人的攻擊,大大增加了操作性。
【腺體回收之路】
當玩家擊殺了分支地圖的各個 BOSS 時必須將“腺體”帶回法澤琳塔中,也是就是要一路跑回火祭場,屆時天色會轉變為黑夜,路上的士兵單位都會被“夜遊者”殺死並取而代之,玩家必須在黑暗的天色,藉著腺體發出的紅色光芒一路跑回初始地圖。
我認為這種設計是個特別好的想法,比如可以設計夜晚下某些區域和 NPC 的異變,設計某些隱秘的訊息只有在晚上能被察覺,有些道路在只有在晚上才開放,這真的是個特別好的機制,同時也能讓好不容易擊殺 BOSS 的玩家心跳加速。
【凡人-軀殼】
總的來說,《致命軀殼》作為一個類魂遊戲,實在稱不上優秀,但我依然認為這部作品中有很多難能可貴,也是近段時間的類魂遊戲中讓我相當驚喜的一部作品,具有獨創性的小機制,別緻而精美的美術風格,黑暗宗教史詩的劇情基調,無疑都是這部作品相當值得稱道的要素。
但話說回來作為一款遊戲,《致命軀殼》可能缺少了最重要的遊戲性,作為類魂遊戲中一個十分別致的存在,我對《致命軀殼》的態度依然是惋惜大於一切,我依然認為《致命軀殼》如果能更加完善,將會是一部相當棒的類魂大作,作者也是我今天為大家推薦這部作品的原因,不夠好玩,不夠精彩,但《致命軀殼》做出的嘗試得行為本身是偉大的。
魂系列像是塵封的興衰史,而《致命軀殼》更像是一本被判為異端的啟示錄。
我希望大家摒除偏見,去感受每部作品,不辜負開發者的辛勞。
比起為人熟知的大作,有太多遊戲在擁戴聲中銷聲匿跡。
但他們做出的嘗試與挑戰同樣值得尊敬。
也恰如這部作品的名字——
《Mortal Shell》,“凡人”與“軀殼”
仰瞻仰跡的學者,卻僅僅習得形骸
身似神形,殘留人性
終成一副華貴的軀殼。
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