【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评


3楼猫 发布时间:2022-03-28 17:52:40 作者:ZOTAS Language

前言

游戏 13g 左右

游戏本体:100r

DLC:32r

测评全长约 6k 字,多图,看完大概需要 4~7分钟

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第0张


【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第1张

Mortal Shell

【难忘的体验,迟来的测评】 

《致命躯壳/Mortal Shell》作为一款 2020 年发布的类魂游戏,并不为众多魂游与类魂爱好者熟知,而我本人在该款游戏在 20 中发布预告片与演示时就持续关注,第一时间游玩,第一时间通关,第一时间写测评,但这款游戏给我的体验,从各种意义上都十分意外,这其中有好有坏,我会在下文详细分析。

我对《致命躯壳》的测评我在20年初次游玩通关一周目后,就已经写好草稿,并决定了整体倾向于差评的行文倾向。

但我在Steam版的《致命躯壳》发售后,下载了Steam版重新游玩并再次通关后,我慢慢的改变了对于《致命躯壳》的看法,开始去了解这部作品的内涵,去感受作品的闪光点,并修改了测评,更加客观,避免情绪化与狭隘化的同时也去重新析这部作品。

本测评的内容将以我个人的角度,从战斗——剧情——地图——怪物,这四大要素切入进行分析,作为一款在类魂游戏中风格及其独特的作品,我将以一些风格与模式相近的游戏为参考量来进行分析,其中有魂系列三部曲,刚刚发售不久的法环,与《渎神》。

我将尽可能客观的置评,无论你是犹豫是否体验的玩家,还是游玩过该作品的玩家,相信这篇测评能对您有所帮助。

【秽暗艺术,朦雾乐章】 

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第2张

在得知《致命躯壳》不在 steam 首发,我特地去注册了一个 epic 账号,不得不说,这个平台各种层面都好难受,真是送游戏也不想来这儿玩儿。

在 21 年《致命躯壳》在 steam 上架时,我依然是直接秒买以表尊敬。

为何我如此的喜欢《致命躯壳》呢,其实,这部作品在宣发时,其美术设计就已经深深的吸引我了,不同于黑魂的服装与盔甲设计得严谨与想象力,与那些悲壮而迷人的幻想。


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永恒道廊

《致命躯壳》的盔甲设计,更多的体现出的是一种更加黑暗而隐晦的话语。

  并非是单纯的为了便捷性或是作战需求而制作的盔甲,更像是一件件寄托了大量的期盼,寄托了相当分量的秽想而生的盔甲服饰,这不由得让我想起另一个我非常喜欢的游戏《渎神》。


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长老 埃尔德里姆

本作的盔甲设计让我最称叹的另一点,就是这种”孤品性“

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第一殉道者 塔瑟斯

简单来说,我们可以看到,魂系列三部曲中,大部分的盔甲与衣装,能看的出来是容易制式化生产的设计,而那些不容易复制生产的盔甲服饰,往往承载了更多的故事与寄托,恰如《致命躯壳》的盔甲设计。


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学士 索罗门

也差不多是在今年年初,我在逛素材站时有幸了解到《致命躯壳》的人物与武装设计师——

来自美国 华盛顿州 温哥华 的——

艺术家,雕塑家——

Cold Symmetry 联合创始人

《Mortal Shell》的联合创作者

Dmitry Parkin

艺术家个人网站:

DMITRY PARKIN

在他为《致命躯壳》一作设计的盔甲与武装概念作品中,可以更好的观察到作品中的异端感,离经叛道般的形制,尖锐又犹如肌群般起伏的盔甲表面,结构之间相互搭接与铆合,连接成这样凝滞而畸形的盔甲。

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而武装设计方面更令我叹为观止,十分收敛而紧绷的设计感下,是《致命躯壳》中武装特有的干练感.

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简单耐用的设计,极尽收敛的结构饰纹,而其中的巨剑和锤凿是我非常喜欢的武器设计。

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尤其是武装“锤与凿”,优雅而流畅的设计,充满仪式性与严肃感,同时也动作游戏中很少用到的武装类别,恰如锤凿的武器注文——最适合书写永恒的工具。


【失韵之诗,碎镡之刃】 

其实最早我看过实际演示视频,和我上手游玩时,我是很惊讶于这款游戏竟然走得魂 1 式的游玩模式,毕竟市面上的类魂游戏形式多样,比起形式,“魂”的精神与内涵才是更多被挖掘的,同时完全使用这种正统魂游的游戏形式,是有很大风险的,稍有不慎就容易落得貌合神离的下场。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第10张

但不得不说,《致命躯壳》的很多设计是非常有新意与开创性的,很多机制设计很符合魂游的大舞台下的机制需求,但同时有更多的设计相当的令人枯燥甚至于恼火,亦或者说,在《致命躯壳》的游戏流程中,大部分的时间显得困难重重而举步维艰,甚至倾近与无聊,这是建立在我有游玩过各种魂与类魂游戏后的感受。

如多没接触过此类游戏的朋友,其游玩感受应该是——

“这游戏设计的好恶心啊,不响丸辣”

我回想我游玩魂系列游戏的感受,那大多是一种“下次一定能行,再来”。

但《致命躯壳》可能会在此基础上难出很多,接下来我将从四个大点来介绍该作品的内容。

首先必须明确一点,《致命躯壳》在各种意义上都是体量较小的类魂作品,所接下来的评价都是建立在该作体量的限制上的。

但失去了韵脚的诗篇依然能承载内容,除去刀镡的剑刃也仅仅是不够美观。

战斗系统——猛禽般的腾挪,钟鸣般的剑舞

我个人认为《致命躯壳》的战斗系统十分的精彩而有自家特色,让我沉迷不已。在一众类魂游戏,我愿称之为自成一派。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第11张

在仅有 4 把可用武装加一把DLC武装的条件下,《致命躯壳》做到了让武器之间有鲜明的符号与特色,武装的功能和短板也十分符合武装的体量,在根据武装而变化的作战策略下,“躯壳”与“硬化”的机制也大放异彩。

《致命躯壳》中的战斗环节由三部分组成——

躯壳,武装,与战技。

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各副躯壳有各自的可加成项目,在修女身旁消耗货币来提升躯壳的能力,并知悉躯壳主人的过往,各副躯壳技能迥异,部分的被动技能十分契合某些武装。

武装方面,获取武装的方式,是前往封印武装处,通过挑战操纵武装的幻影战士来获得武装的使用权,但前期无法便捷地切换武装,切换方式只有跑回上一个武装封印处换回上一把武器或者回到火祭场。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第13张

但致命躯壳的各武装能力优劣鲜明,重量与速度,击退与灵活,皆不可兼得。

最后是战技,包括每把武器都可以解锁的两个强大的必杀技,与可造成巨大硬直与击退力的“踢击”,与弹反攻击,但以上技能的释放前提是“决心值“的累计,释放技能即使未命中也会消耗决心。

而让我最为惊喜的“硬化”功能在下文细说。

《致命躯壳》的战斗我个人认为优大于劣,优点是独特的动作设计与具有震撼力的打击演绎效果,尤其是殉道者大剑,真的能让玩家实在地感受到这把大剑的重量,与应有的杀伤和击退效果。

在购买了DLC体验了第五把武装后,不得不说我惊喜于《致命躯壳》的武装设计师的想法,将长短太刀与斧头融合成一套变形武装,其上精密的机械结构的设计更是不由得使我赞叹。

而最让我欲罢不能的,就是本作的打击感和战斗演绎效果十分优秀,若让我做对比,我感觉《致命躯壳》的打击感和冲击力是要压黑魂和法环一头的,由于技能的演绎动画和作战动作无缝衔接,使得《致命躯壳》的打击感并不是只因为某些技能的释放而骤增或骤降,无论是视角,动态模糊,音效,和光效,这种磅礴而震撼的冲击力贯穿游玩始终。

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再加上游戏中可以在任何时候甚至过场动画下截图的内置截图器,与游戏自身优质精密的建模,使得玩家可以在任何时候长按ESC来捕捉精彩瞬间。(比如本篇测评的配图基本都是我自己手截的)

这都是我不断向别人安利《致命躯壳》的主要理由。


剧情内核——Deep Dark ♂ 史诗

在魂类游戏中,最能体现游戏深度的无疑是剧情与游戏内核,也是一款魂游最难以把握和精道之处。

在发售之前,我非常非常期待《致命躯壳》的剧情,和黑魂别无二致的谜语人把书撕开念的剧情模式,但我也明白这种剧情铺陈手段的成功需要作品有相当体量的设定与世界观,我惊喜,《致命躯壳》选择了难度较高的叙事手段。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第15张

但当我真正游玩时才发现一切并非是我想的那样美好——

我认为《致命躯壳》的剧情问题不在于内容和信息,而在于铺陈内容的手段问题。

其中比较大的问题就是在前期可获取的信息少得可怜,很难引发玩家的代入感和参与感,没有剧情与使命的推动,再加上初始地图对于探索欲的挫败,最后导致了部分未接触过魂游的新玩家玩家,在未走出法泽琳森林就已经失去了乐趣和探索欲。

而纵观整体,《致命躯壳》的剧情在信息碎片化的基础上,文本也高度的晦涩化,不同于魂系列大量的物品说明与道具说明,可以从各个角度补充各个地区与人物事件的片段与侧写,玩家对于剧情内容的深入程度,随着玩家对地图的探索成正比,与玩家的速通度成反比。

且魂系列的地图设计是相当的考究的,玩家从地形和场景中依然能取得大量的额外信息。

相比之下《致命躯壳》的地图内容仅是为作战提供了舞台,而舞台本身并不带有太多额外的信息。

且《致命躯壳》不仅可获取的物品相当少且大量是消耗品,而消耗品的注文大多是关于功效和采集等知识的,能从物品上获取的剧情要素少之又少,而其他物品的注释也大多更像是一个评价,或是咏辞。

主要获取剧情的的文本集中在各躯壳随着升级而逐渐完善的的个人信息中,与遍布地图内的石碑铭文或是一些物件上。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第16张

本作防火女:热涅萨修女

《致命躯壳》的剧情是大有可讲的,但我认为问题出在了剧情的展开手法上,过于晦涩的表达,倾向于谜语的行文,难起共鸣的主体,最后就是NPC们在颜值上也难以让玩家第一时间树立亲切感。

由此导致挫败感和迷茫感压过了探索欲和求知心,进而带来褒贬不一的游戏体验。

我觉得玩家在游戏内对剧情的探索与游戏设置的阻碍相对立,在对立中维持一个程度,才能让玩家有参与感有代入感,《致命躯壳》在此方面的平衡我认为有失偏颇。

如果这篇文章的点赞能过1000,,我会考虑单独出几期《致命躯壳》的剧情讲解,职业介绍和攻略向文章。

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《致命躯壳》有很多的小问题和缺陷,但依然在想法和表达上超过了很多的同类游戏,我可能会说《致命躯壳》没有做好,但绝对不会说它的思路不行。 


地图设计——痛,太痛了

我曾觉得魂 1 的地图已经够难了,但《致命躯壳》告诉我——魂1的地图只是复杂,还不够恶心。

“嘿嘿小朋友们,你们有没有在跑图的时候,偷偷被小怪连死的经历呀?”

《致命躯壳》的地图设计问题其实主要集中在初始地图“法泽琳森林”

你能想象从新手教程出门就是法兰要塞一般的地图吗,在里面绕的我晕头转向的。

(我个人比较路痴,可能也有我的问题)

为什么我说法泽琳森林设计的很不好?因为实在辨识度过低,画面蒙雾,无地标,走到哪儿都一样,天空被枝杈阻挡,也没有高处可以确认地形,大量的捕兽夹和严重的堆怪让我窒息,而且打来打去就那几个怪,那真是森林大舞台,有命你就来。

最让我痛苦的,莫过于《致命躯壳》没有血瓶!

怎么回血?路边捡蘑菇揣兜里吃吧,蘑菇的采集地生成蘑菇有 cd,吃蘑菇回血也有 cd,蘑菇紧缺成了我后期跑图主要的阻碍。

你问为什么跑图,因为《致命躯壳》中的怪物真的没有太多打的必要,基本过招几次就不太想打了,不会掉落武装,也不会掉盔甲,哪怕掉蘑菇我都去打,其次就是《致命躯壳》中的怪实在是太太密集了,几乎从没有人数持平·的时候,只要战斗,那几乎就不可能只有一个怪需要打。因此如果清图,实在很难撑到下一个篝火,这是非常让我觉得无趣的一点。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第18张

再加上本作的前期和魂 1 一样,无法在篝火间传送,关于这方面的困扰我会在下文着重讲。


法泽琳,很恶心,但三个分支地图我个人觉得设计的很有特点——

火山,冰川,与永恒城。

火山和冰川,我认为达到了普遍水平,又相当有自家的特色,其中冰川地图我尤为喜欢,旷美死寂,又蕴藏危机。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第19张

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第20张

而永恒城是让我最为惊喜的——

我依然忘不了我在探索永恒城时心中的惊叹,在永恒城中,能很好的感受到何为凡人面见“神迹”的感觉。

永恒城的一切,都不像是为了人而设计的,过分的空旷,过分的巨大,过分的静谧,漆黑油亮的巨大石块,相互搭建,相互支撑,又以金色小浮雕点缀。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第21张

唯有只身漫步其中,方能深感凡人之渺小,亦因如此,在这里的跑图工作也变得尤其累。看着不远的地方,实际上要跑上很久再能抵达。

我不理解,为何制作方有能力制作优秀的场景与地图,却将玩家的初见地图制作的如此困难而枯燥,无疑增加了劝退度。


怪物设计——怎么又又又是你啊?

本作的敌对单位设计,即使是在精英怪单位中,也是有几个相当优秀的案例的,我认为做的特别有意思。

但整体的小怪单位设计,我可能会给个大大的差评。

首先就是最严重的——怪物单位的大量复用和群聚。

除去法泽琳,在特色鲜明的三个分支地图中,小怪单位依然没有十分的契合地图主题,部分小怪仅变换了技能效果就反复用,怪物的安置过于密集,而仇恨范围却相对很小,导致跑图相当的容易。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第22张

其次是——怪物的动作模组单一

怪物的战斗模组体量较小,导致与小怪的战斗很容易陷入枯燥。

我实在,无法从与一群群小怪的博弈中获取乐趣,我认为怪物技能机制设计师真的浪费了如此优秀的美术与建模设计。


然后我们来聊聊BOSS设计吧

《致命躯壳》中的 BOSS 单位共有四位——

不悔者——伊穆罗

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第一殉道者——塔瑟斯

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再诞者——库西克斯

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——无缚者

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在几位BOSS中,给我印象最深刻的是第一殉道者——塔瑟斯。

与塔瑟斯的 BOSS 战,我认为体验是十分优秀的,也是在我的视角下,本作的最难 BOSS 战,其他的 BOSS 死个一两次,多则6,7次也就过了,唯独塔瑟斯,我卡了我很久才攻略成功。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第27张

不同于其他几位 BOSS 设计。

比如伊穆罗给人的是一种野蛮而鲁莽,粗狂的狂暴的感觉。

库西克斯给人的是一种严密而秩序,驱逐与蔑视的感觉。

而塔瑟斯给人的感觉,是一种优雅而强大,沉着而肃穆的感觉。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第28张

正因为超体量的武装和其变幻莫测进攻手段,在我的视角下塔瑟斯才是本作最难的BOSS,我也诚心邀请每一位朋友都来感受与塔瑟斯的战斗。


关于DLC——

《致命躯壳》的“良性循环”售价32元,内容包括躯壳“拯救者:哈德恩”,与第五把可用武器,以及一个Roguelike玩法,总体游玩下来,还是这把武器比较实在,附加的玩法由于也是建立在游戏的基础架构上,我个人玩下来觉得并不是非常有新意,但如果喜欢DLC的人物和武器,我依然建议购买。


【虽徒为躯壳,但仍有亮点】 

“魂游并非因为难才好玩儿”

虽然《致命躯壳》这部作品,整体来讲,并不能称之为一个好玩儿的游戏,在诸多类魂游戏中也不算出名,如果真要说,我觉得《致命躯壳》更像是一个仅仅“很难玩”的游戏,《致命躯壳》算是通过自身成为反面教材的方式证明了魂游不只是因为难才好玩儿,魂游更重要的要素是深层次的剧情与独特的讲述方式。

但即便如此,《致命躯壳》中依然有很多我认为非常具有新意的机制——


【躯壳系统】

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第29张

 躯壳系统能让玩家通过夺取与收集躯壳来使用不同的能力并调整作战战术,但我更希望躯壳系统与盔甲系统分离,躯壳提供各有特色的核心玩法,盔甲作为辅助和装饰而存在,如果躯壳和盔甲之间还有联动效果,那就再好不过了。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第30张

【认知度】

 在《致命躯壳》中,玩家获取了新道具后,需要通过多次使用,增加认知度,才能知此物品的功效和注释,这让我觉得很有趣,也很真实,如此的机制添加在魂类游戏的大背景下显得十分自然。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第31张

【硬化】 

 在《致命躯壳》玩家在作战时可以发动技能令自身保持当前动作瞬间石化,届时敌人的攻击将无法伤害玩家,并被坚硬的石表面弹开刀刃,解除石化的玩家将保持石化时的动作继续攻击来伤害敌人。

石化的优先级在各个技能中处于最高,只要不是被打飞,石化都能用得出来,也是本作最最重要的保命技能。

我认为这种机制非常有趣,就像是《只狼》的弹刀功能大大降低游戏难度一样,石化同样是风险和收益并存的,释放的时机和在技能的哪段动作释放都需要额外的计划,而且同样需要玩家直面敌人的攻击,大大增加了操作性。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第32张

【腺体回收之路】

 当玩家击杀了分支地图的各个 BOSS 时必须将“腺体”带回法泽琳塔中,也是就是要一路跑回火祭场,届时天色会转变为黑夜,路上的士兵单位都会被“夜游者”杀死并取而代之,玩家必须在黑暗的天色,借着腺体发出的红色光芒一路跑回初始地图。

我认为这种设计是个特别好的想法,比如可以设计夜晚下某些区域和 NPC 的异变,设计某些隐秘的讯息只有在晚上能被察觉,有些道路在只有在晚上才开放,这真的是个特别好的机制,同时也能让好不容易击杀 BOSS 的玩家心跳加速。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第33张



【凡人-躯壳】

总的来说,《致命躯壳》作为一个类魂游戏,实在称不上优秀,但我依然认为这部作品中有很多难能可贵,也是近段时间的类魂游戏中让我相当惊喜的一部作品,具有独创性的小机制,别致而精美的美术风格,黑暗宗教史诗的剧情基调,无疑都是这部作品相当值得称道的要素。

但话说回来作为一款游戏,《致命躯壳》可能缺少了最重要的游戏性,作为类魂游戏中一个十分别致的存在,我对《致命躯壳》的态度依然是惋惜大于一切,我依然认为《致命躯壳》如果能更加完善,将会是一部相当棒的类魂大作,作者也是我今天为大家推荐这部作品的原因,不够好玩,不够精彩,但《致命躯壳》做出的尝试得行为本身是伟大的。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第34张

魂系列像是尘封的兴衰史,而《致命躯壳》更像是一本被判为异端的启示录。

我希望大家摒除偏见,去感受每部作品,不辜负开发者的辛劳。

比起为人熟知的大作,有太多游戏在拥戴声中销声匿迹。

但他们做出的尝试与挑战同样值得尊敬。


也恰如这部作品的名字——

《Mortal Shell》,“凡人”与“躯壳”

仰瞻仰迹的学者,却仅仅习得形骸

身似神形,残留人性

终成一副华贵的躯壳。

【PC游戏】金骸烈骨 圣壳凡躯 《Mortal Shell》测评-第35张

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