上月末,我們揭曉了殺機有史以來最大規模的平衡性更新,隨之而來的還有進度系統重製。自從測試開始後我們一直密切關注著社區的反饋。在本期開發者日誌中,我們將詳細介紹所有在6.1.0測試後做出的進一步調整。
進度系統
首先來聊聊重製後的進度系統。技能將可以通過轉生直接解鎖。雖然為角色們收集技能變得更加簡單了,但我們也收到了有關附加品獲取難度的反饋。為了改進這一點,我們將作出以下改動:
1. 我們將每類血點得分項的上限提高到了10,000(原8,000)。改動後,每場對局最高可得40,000血點(原3,2000)。
2. 在當前設定下,如果你最愛的附加品剛好是"稀有"及以上稀有度,轉生會加大收集這些附加品的難度。因此,在未來的更新中,我們將重新考慮角色轉生後的血網節點稀有度,降低收集各類附加品的難度。
除了附加品以外,我們還收到了一些有關轉生"費用"的反饋。在測試服中,每次轉生需消耗50,000血點。這聽起來可能不多,有時卻需要打好幾局才能收集夠。因此,我們將轉生消耗減少到了20,000血點。
說起血點,1,000,000血點上限一直以來都是熱門話題,我們認為現在正是調整這一設定的合適時機。章中更新後,血點上限將提高至2,000,000。且跟往常一樣,從登錄獎勵,兌換碼,或客戶服務處獲得的獎勵血點仍然可以超過這一上限。
最後,我們調整了"抵償"機制——在新系統上線後根據你已解鎖的技能等級數量及轉生等級,額外獎勵一定數量的轉生等級。
在測試服中,系統會根據角色已有的轉生等級額外獎勵同等數量的轉生等級。在正式更新時,這一獎勵將會翻倍。也就是說,如果你的角色在更新前已經3轉,在更新後該角色將達到9轉,相應獎勵也將立即解鎖。但"抵償"機制的上限為9轉,即便獎勵的轉生等級超出了這一上限。
遊戲性改動
圖片
當一次更新中既有遊戲基礎層面調整又有將近40個技能同時得到改動時,一些出乎意料的影響和強大的新策略就註定會出現。根據測試期間的社區反饋,我們將在正式更新中做出以下調整:
堅忍
測試服開啟後,"堅忍"狀態就成了熱門話題之一。在過去,這一狀態的出現場景並不多。但隨著逃生者基礎能力的調整,有些玩家已經開始把"堅忍"狀態的銜接當成了一種個人策略。
雖然這在理論上是可行的,但連續多次躲避攻擊並不是我們原本的設計初衷。因此,在已經受到深度傷口狀態影響的情況下,堅忍狀態將不再保護逃生者不進入瀕死狀態。確保逃生者(在縫合前)只能承受一次攻擊,維持堅忍狀態的一定強度,但同時增加嚴格的上限限制。
注意:在受深度傷口狀態影響時逃生者仍然可以獲得堅忍狀態。在堅忍狀態有效時間內縫合深度傷口後,堅忍狀態將仍然可以發揮效果。
技能
測試後,我們認為絕大多數技能改動都可以應用至正式更新,只有少部分需要在正式更新前再次調整。
值得一提的是,測試服通常沒有足夠玩家支持匹配系統正常運作。因此,測試服中任意分段的玩家都可以匹配到一起。但這也會加大在測試期間尋找平衡性調整方向的難度。以下改動僅針對在測試期間發現的較為明顯的問題,並不代表未來不會有其他調整:
毛骨悚然:"毛骨悚然只會在逃生者出現在殺手視野中時激活。"公佈這一改動後,許多玩家表示擔憂,聽力障礙玩家們將無法再依賴這一技能作為恐懼範圍的替代品。雖然我們不希望技能成為無障礙功能的解決方案。但我們也不希望在推出永久性方案前就移除技能的這一積極作用。因此,我們為毛骨悚然技能圖標增加了一個可視指示器,可以直接顯示恐懼範圍強度。
未來,我們將重新考慮這一問題,推出不依賴技能的永久性解決方案。只有在那之後,我們才會移除毛骨悚然的恐懼範圍指示器。
鋼筋鐵骨:"技能激活後賦予堅忍狀態,無衝刺效果。"測試期間,堅忍狀態時長設定為1秒,給予逃生者充足的時間抵擋攻擊。正式更新時,我們將縮短這一時間至0.5秒,要求更加精確的時機判斷以便技能發揮作用。
除了平衡性調整以外,我們也收到了一些有關技能動畫的反饋。測試版鋼筋鐵骨使用的是原動畫的修改版動畫,這並不理想。在未來的更新中,我們會將其替換為更符合技能新效果的版本。
非正式調查:"新增效果,技能生效時賦予堅忍狀態。"部分玩家指出,非正式調查跟果斷反擊一樣,都可以在大門通電後保障逃生者擁有一次逃生機會。因此,該技能將在大門通電後中斷效果並失效。
電量超載:"生效後將導致被破壞的發電機的回退速度在一定時間內提升。"測試服中,數值被設定為在30秒內從100%加快至400%。我們發現這一數值有些過頭了,尤其是與鹽水召喚技能搭配使用時——發電機進度流失過快。對於無法交流發電機進度的單排逃生者們來說更為明顯。
正式更新時,技能數值將被下調至"從75%起步,在30秒內加快至200%。"即在12秒後超過默認回退速度。同時,電量超載仍然可以與鹽水召喚組合以抵消下調的數值。
精研百草:"使治療速度效率加快30/40/50%(原11/22/33%)。"改動後,雖然精研百草變得更受"治療師"們歡迎了,但與治療道具組合使用時也可能變得過於強大。為了解決這一問題,精研百草將給予治療道具20%的治療效率懲罰。
氣場失真:“向殺手隱藏你的氣場,可通過在恐懼範圍內停留恢復技能印記。”作為一個使用體驗上的改進——每當有印記被使用時,技能將會觸發音效提示。
鋼鐵意志: “受傷時的痛苦呻吟聲減少75%,技能在疲勞狀態時不生效。”我們收到了關於不同角色痛苦呻吟聲大小不一的反饋。在後續的更新中,我們會平衡每一位角色的哀嚎聲大小,以確保技能在不同角色的身上能發揮同等的效果。
內在專注:在測試服中沒有得到改動。但我們決定在正式更新時移除這一技能的有效距離限制,目光敏銳的玩家們將可以注意到更遠距離的血絲劃痕。
我們將繼續關注正式更新後的改版技能表現,並根據需要做出進一步調整。
視效改進
進度系統重製帶來了一些新的外觀元素,包括新護符和新的視覺效果。然而,從測試評價來看,這些新元素並不十分令人滿意。我們希望這些獎勵能讓玩家們感到自己付出的努力得到了應有的回報,因此我們慎重考慮了大家的反饋,並一一調整了每一項新元素。
技能護符
進度系統重製後,達成7,8,9轉時將為角色依次解鎖其專屬技能的相關護符。但在測試期間,很多玩家認為護符紅色背景設計缺乏亮點,不足以體現其特殊性。因此,我們將背景改為了與技能3級時一樣的紫色,並增加了金色邊框:
角色肖像特效
在正式更新前達成3轉的角色將會在更新後獲得一個特殊的肖像特效,以紀念曾經獲得的成就。在測試服中,效果為黃色光球飛舞。在正式更新時,效果將替換為動態血絲劃痕。如有需要,仍然可以在設置菜單中關閉這一特效:
轉生圖標
由於轉生次數上限提升到了100次,我們製作了全新轉生等級圖標。轉生等級越高,圖標就越複雜醒目。根據反饋,測試結束後我們稍稍調整了圖標設計,為所有圖標增加了金色修邊:
#pc遊戲# 以上就是本期開發者日誌的全部內容。本次章中更新預計將於本月末推送。期待大家的反饋!
黎明死線團隊