遊玩《魔女的夜宴》這款遊戲的過程讓我有些難以評價。一方面,我實在難以否認那些給我帶來快樂與放鬆的部分,至少裡面的部分情節和人物還是讓人感到有趣;而在另一方面,在與之旗鼓相當的部分中它簡直讓人昏昏欲睡,能夠比這些部分更無聊的大概只有“上課跟著PPT一筆一劃地做筆記”了。
一般來說,我評價一款遊戲會從玩法、劇情、音畫表現這幾個方面入手,而這個評判標準顯然不能套用在galgame身上——畢竟從玩法角度來審視gal的話,它們之中的絕大部分都很難取得高分。也正因為如此,在評價galgame時,對玩法放低(甚至是沒有)期待,而提升對於其他部分的評價標準就是自然而然的事情。
當然,無論我們怎樣調整評價標準,《魔女的夜宴》這部作品的評價都不會改變——正如我的標題所言:平庸的作品,微量的驚喜。
原圖會被和諧
本文嚴重劇透
角色,比劇情更為重要的部分
作為一款以“賣角色”為絕對核心的作品,《魔女的夜宴》中出場了五位可攻略角色:在外人看來優雅溫柔,但真面目要有趣得多的殘念系女主綾地寧寧、古靈精怪,希望與班級同學相處更加融洽的學妹系角色因幡愛瑠,因喜愛吉他而努力打工,偶爾暴露出毒舌屬性的男主好友(女)仮屋和奏以及……其他兩個女角色。
實際上是不得不以男裝形象示人的轉學生椎葉紬和身為前輩卻為老不尊的前學生會長戶隱憧子
雖然帶有開玩笑的成分,但是這在某種程度上也代表了我對《魔女的夜宴》的真實印象:我想推哪些線,想看哪些劇情,基本上在點開遊戲看到標題的那個瞬間就決定了。我感興趣的就是和奏咕嚕和寧寧,其他角色?就算進了你的線我也要退出來!
可憐的椎葉紬……
而這種“第一印象”能夠做到從一而終,不得不說《魔女的夜宴》本身的劇情就沒有讓這些角色綻放出其應有的魅力——當然劇情這部分能聊的可太多了,我們放在第二部分再說。
當然,角色這一要素在《魔女的夜宴》中的重要地位我們仍可以在其他方面窺見一二:比如整部作品下來幾乎不涉及角色之間,尤其是可攻略角色之間的衝突,大家永遠都是一副和和氣氣的樣子。這毫無疑問地避免了有可能的角色之間的性格爭議,犧牲了相應的角色塑造,但在另一方面卻也和“賣角色”的初衷相吻合;實際上也正是因為這個原因,整部作品的劇情都顯得波瀾不驚而缺少衝突,使得遊玩這部作品的大部分時光都顯得缺少樂趣——至少沒有“那樣”有樂趣。
劇情,長期的平庸與偶爾的高光
奇怪的劇情推進
相比於同為柚子社出品的《千戀萬花》,《魔女的夜宴》毫無疑問處在更為優勢的戰場——畢竟比起在鄉下的小鎮裡練刀驅魔,在學校中的“只有你是男生”社團中和美少女貼貼顯得更加熟悉。這使得我遊玩《魔女的夜宴》前期的體驗較《千戀萬花》要好得多——這種誤打誤撞幸運色狼的校園喜劇套路很顯然更符合我的口味,而從作品角度來看更加校園的設定也更加容易穿插現成的笑點。
猜猜這裡是哪裡?
但回過頭來看,《魔宴》在前期的良好體驗是建立在“日常化”的基礎上的——這使得劇情很難取得實質性的進展,因為發生的事情實質上就是日常小事。一般而言,以日常為主線的劇情都會以感情的累積作為劇情進展的標誌,感情隨著日常的推進而不斷積累,最終在某個時間點爆發形成激烈的劇情衝突——這方面典型中的典型就是傳奇作品《白色相簿2》。
而在《魔宴》中是見不到這種推進方式的影子的——畢竟它的結構就是倔強地走過共通線然後根據你的選擇進不同的支線,因此進支線之前每個人的表現都大差不差,而進支線後其他人的情感表現又顯得無關緊要。因此,《魔宴》中的劇情推進動力分為了“日常”的——不讓非日常部廢部,以及“非日常的”——幫助寧寧收集心之碎片,順便填補自己的內心。
但這兩者的配合並不好——就拿前者來說,前期所說的可以使非日常部免於廢部的條件是”三人以上社員“,這個條件實際上在共通線前期隨著因幡愛瑠的入部而達到;而下一次這個動力起作用時已經到了共通線的末尾,即前學生會長戶隱憧子緊急告知廢部條件更改——而共通線的結束正是以萬聖節聚會的成功舉辦,即非日常部的勝利保留為終點的。最終呈現的效果就是:一個並未貫穿始終的元素莫名其妙地成為了共通線結束的節點。
而在另一方面,心之碎片的返還並沒有隨著共通線的結束而結束——坦白說這給人一種相當奇妙的遊戲體驗,類似於“我明明在走這個角色的線,卻對另一個女角色有著虧欠”……總之就,很奇怪。作為最為明顯的主線任務,也許它更應該在共通線末尾乾淨利落地結束掉,不僅切斷了男主與女主間的聯繫以獲得一個無事一身輕的乾淨開始,更匹配共通線作為一個完整故事的含金量。當然,這一設計最後在唯一女主線中承擔了相當重要的任務,屬於是為了女主只能虧欠一下大家了。
作為一個更早出現的關鍵設定,最終的收回卻是在女主線的末尾,我合理懷疑其他線只是單純的添頭。
比科幻小說更加“點子文學”
如果說共通線太過散漫而顯得沒有章法,那麼各個支線給人的印象則稍有不同。
當然,不得不承認的是,由於男主“感受到他人情感的味道”這一設定的存在,不同角色線路之間的情感表現實際上是部分趨同的,而這原本應該是不同線路最大的差分點所在。“我感受到酸甜的味道”“那酸甜的味道帶一點苦味”“那種酸甜的味道是什麼呢”“為什麼會有一點苦澀的味道呢”這幾句話在故事中極其頻繁地出現幾乎成為了不同線路的同一套公式,以至於後來在我重新看到“酸甜”出現時甚至都有一種“怎麼又是你!”的ptsd感。
撇開事實……啊不是,是以上這些趨同的部分不談,每一條支線實際上都有其相對奪人眼球的亮點;而在我看來,每一條支線閃亮的也只有那麼一“點”,而非是完整的一條"線“,這也是我的小標題稱其為”點子文學“的原因。
我將愛瑠線的點子歸納為“不為人知的付出”,這基本上也是我推完愛瑠線之後對這條線路為數不多的認知之一。在愛瑠的認知中是將其“拋棄”的昔日舊友,最終竟不惜失去記憶也要完成讓愛瑠恢復健康的願望,這種人與人之間極重的情感的確讓人動容。我不知道其他人如何,這一段我反正是噙著淚水看完的——大概我的淚點的確比較低吧。
而相比之下,作為隱藏線路的仮屋和奏線則更加延續了共通線偏日常喜劇的無厘頭風格,頗有一些“笨蛋情侶”的味道。在告白那一段的各種騷操作真的讓人忍俊不禁,只是作為隱藏線實在是短了一些……
而作為整部作品重中之重的綾地寧寧線,不惜從共通線就將其伏筆放在最顯眼位置的綾地寧寧線,它前期的循規蹈矩(酸甜!是什麼!苦!為什麼!)給我的失望是最大的,但是後期的展開給我的驚喜也是最非同一般的。由於寧寧的願望和心之碎片的迴歸而導致的無解死局,二人為了延續彼此的情意而對於破局方法的積極找尋,以及最後離別之前的深情一吻……相比於其他的線路,寧寧線更加工於結構,也更加註重對於劇情邏輯的打磨,其呈現出的情感也顯得更能打動人心。
當然,這些都不足以成為我在標題中所說的“微量的驚喜”。
真正的驚喜來自於“restart”之後,在時間倒轉、男主關於寧寧的記憶喪失之後,綾地寧寧便開始了一段漫長的孤獨時光,一邊彌補那些過往生活的遺憾,一邊力圖讓事件走向按著自己記憶中的發展,以期和男主的再次相遇相知。
而在最終男主恢復了與寧寧有關的記憶,尋回了有關於她的情感,綾地寧寧塵封已久的情感終於決堤,於是在喜極而泣之中,她向男主傾訴了多年以來的委屈與不安,以及對於對方的無盡愛意。
“跨越遼遠時光的思念”於我而言一直是一項類似於“大殺器”一般的存在。在我個人最喜愛的動漫《魔法少女小圓》中,就有曉美焰將鹿目圓緊緊抱在懷中,將自己壓抑許久的感情緩緩道來的橋段。而與之相比,《魔女的夜宴》中綾地寧寧的表現更加不加剋制,但相同之處則是:它們都足夠動人。
FPS:不是情感的昇華,而是劇情的妨害
我始終認為,一款真正優秀的帶有FPS元素的遊戲,不應把FPS當成最重要的賣點,也不應該鼓勵無腦rush的玩法。想辦法在FPS中加入更多的思考與情感表達,也許才是FPS內容真正的正道。
FPS遊戲(迫真)
在經典遊戲《白色相簿2》中,幾場令人印象深刻的FPS戰役都有著其獨到的內涵,或表現著主人公久經壓抑的情感,或表現著主人公脆弱敏感,尋求逃避的內心;而從整體的故事角度來看,其中的FPS內容也都有著各自的位置,很少有為爽而爽的閒筆。
而反觀《魔女的夜宴》,其FPS內容不僅很少為劇情增光添彩,很多時候對於FPS內容的硬性指標還影響了遊戲整體的敘事節奏:因為要鋪墊,所以FPS前經常有一段老套的日常逛街戲碼,這種幾無變化的劇情公式相當嚴重地影響了劇情的代入感。
而在另一方面,我認為“restart”部分實際上只要在寧寧的感情屆到之後就可以結束了,後面漫長的劇情重演完完全全就是為FPS內容妥協的產物,不如不加。
總結
在我看來,《魔女的夜宴》是一部平庸的作品——它有著為了賣角色和硬推FPS內容而自我閹割的部分,也有著因認真抒情而讓人共情的部分。
當然,它因日常化而帶來的敘事節奏鬆散也是其問題之一,但如若你將其當做類似於日常番劇的形式來觀看的話,這一點也許反而是優點也說不定呢。
如果給這部作品打分的話,我會給出7分。6分是它本身的質量,而額外的一分屬於它給我帶來的那些感動。
哪怕我死了,埋在土裡,我也要用腐朽的喉嚨喊出:
仮屋和奏天下第一!
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