【PC遊戲】大江湖之蒼龍與白鳥,小蝦米仗劍走天涯


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 10:10:12 作者:小名偵探柯南 Language

【PC遊戲】大江湖之蒼龍與白鳥,小蝦米仗劍走天涯-第0張

前言:

小時候,我就非常痴迷於武俠小說。上課時,我會把武俠小說偷偷放在抽屜,不知道被老師沒收了多少本書,見過多少次家長;拿到零花錢,我第一時間去新華書店購買武俠小說,家裡其他教科書新的像沒開封只有武俠小說被翻得破舊;週末,我最大的樂趣不是跟小夥伴出門玩而是霸佔爺爺的收音機去有聲武俠小說。可以說,武俠小說是伴隨我的童年,自己也對武俠世界異常痴迷。長大後,我一直想找一款遊戲能夠重溫武俠夢,但是卻心有餘而力不足,總是覺得不是小時候的那個味道。

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大約在一年前,一個叫《大江湖之蒼龍與白鳥》的遊戲demo引起了我這個武俠迷的興趣。遊戲走武俠風,但是戰鬥是回合制戰棋,畫風是像素風,但是卻讓我挺上癮。於是,我便一直關注著這個遊戲,從demo到EA版發售,熱愛慢節奏遊戲風格的我玩起來十分上頭。

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小蝦米的江湖大俠養成記

談起大俠,裡面飛簷走壁的武學和快意恩仇的江湖讓人熱血沸騰;也有人的武俠夢來自《臥虎藏龍》《英雄》等電影,希望有朝一日能成為既能有飛簷走壁的武功又有精忠報國的愛國心的武俠;而我們這一代人最早的武俠夢來源於《虹貓藍兔七俠傳》,雖然只是動漫,但在電視機時代確實也成為了我們最早能夠接觸的武俠世界。

在《大江湖之蒼龍與白鳥》中,其實主要劇情一句話就可以概括,主角是一名默默無聞的江湖小蝦米,卻因為機緣巧合下捲入了武林江湖,再一系列的打拼和奇遇下,從一個默默無聞的路人一路成長為威震四方的大俠。要想在江湖之路一帆風順而不是半路夭折,遊戲一開始的選人尤為重要。在選擇出身之後,我們將選擇我們主人公的初始屬性和天賦技能,這裡的人物屬性是隨機的,我們可以耐心挑選自己最心儀的屬性。

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人物屬性值分為天賦,屬性和天賦技能。天賦值首要的作用便是決定我們是否能夠修煉某些武功,其次也是修煉武功的關鍵,如增加身法值能增快速度,越高的悟性修煉武功速度越快。屬性值便是我們基本的攻擊防禦和血量值,但是並不是最關鍵的,因為後期我們修煉武功也可以增加屬性值。天賦技能則是角色擅長的流派,比如劍法高那就使用劍術會更強,音律高則音波傷害高。在我看來,天賦值和屬性值越高越好,但是要平均,天賦技能要偏科即有一兩個流派特別突出。不然如果跟我一樣偏科了,攻擊力非常高防禦非常差,各個流派差不多,不僅戰鬥容易直接暴斃,更加學不到什麼好武學。

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不過我在一路的遊戲過程中,發現主角無愧於江湖小蝦米的稱號。無論我主角挑選的初始數值有多厲害,遊戲裡出現的其他角色總是一山總比一山高,在同等級的情況下屬性基本上力壓主角一頭,而且能夠學到的武功秘籍也是小巫見大巫。所以,我基本上再同等級的戰鬥沒有什麼勝算,只能先去刷金兵練練等級。這也可能是遊戲想告訴我們的,勤能補拙,在生活裡還是在江湖上,如果資質平平就必須要多練才能出人頭地

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人在江湖,有時會身不由己,遊戲中我們會碰到非常多的江湖事件,成為惡名昭彰的江洋大盜還是聲名遠揚的大俠全靠自己的選擇。遊戲中無論是主線還是支線都有著異常豐富的選擇,有一些的選擇伴隨著道德點的變化,多行俠仗義能提升道德點可能會觸發更多的戰鬥,多為已謀私利會降低道德點但能夠避免一些麻煩。高道德能夠有更多強大的夥伴一起戰鬥,低道德則能購買更加有助於戰鬥的陰線兵器和功法。

富有新意的戰棋

一直以來,雖然有許多的遊戲的回合制戰棋玩法做的不錯,但是有許多人會更喜歡快節奏的戰鬥方式或者是拳拳到肉的戰鬥樂趣。不可否認,在節奏日漸加快的生活中,戰棋確實沒有即時戰鬥那麼吸引人,在這款武俠題材的遊戲中,戰棋可謂是把真實的武俠對決展現得淋漓盡致。

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在實時戰鬥中很難把身法的速度優勢體現(攻擊快不等於速度快),而在遊戲中,我們角色的移動距離是跟身法掛鉤的,戰棋的距離限制讓身法快的人如魚得水;在實時制戰鬥中,我們很難邊在緊張的戰鬥中清楚知道每種武功的特色,而在戰棋裡,由於劃定了格子,每種武功的特色更加能夠真實呈現;在實時戰鬥中,武林對決中很重要的站位很少能夠被考慮進去,但是在遊戲中,隨著不同環境配備的不同陣容與站位,是我們在戰棋中獲勝的關鍵。

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由於在回合制中角色以武學定勝負,所以武學可謂是佔據了遊戲很重要的地位。遊戲一共有超過一百種的武學,從劍術到輕功流派應有盡有,包括一些耳熟能詳的武學如鐵砂掌猴子偷桃,也有一些富有新意的武學如躺贏劍法。武學可以進行修煉,使用一定次數後可以增加武學等級,等級越高武學造成的傷害或增益越強。同時武學分為一到五星,武學星數越高越強力,一些高星級的武學需要依靠一些奇遇才能獲得。

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由於遊戲的眾多武學,戰棋把更真實的武林江湖對決給呈現出來,同時較慢的遊戲節奏搭配上戰棋相得益彰。

古色古香的地圖設計

這次《大江湖之蒼龍與白鳥》可謂是玩了復古風一把,像素風搭配著三層次的地圖,提供了真實的武俠體驗。還記得我們小時候玩的GBA,由於當時的技術受限,三段式地圖經常應用於像最初幾代最終幻想這種的日式JRPG,即地圖設計為一層世界,一層地形,一層城堡內。印象最深的便是主角們行走,三段式地圖在力求展現一個真實的江湖版給大家之上,把握遊戲節奏既不過快也不過慢。在以各種地形為主的地圖上,當踩到了一些城鎮或洞穴,便會進入到裡面的場景。

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遊戲的地圖設計我覺得非常取巧,首先沒有傳送點需要大家去走去目標地區非常真實,眾所周知以往的江湖都是武俠而不是神仙,全地圖傳送實屬讓人出戏,畢竟武俠只是能打而不是騰雲駕霧。其次遊戲採取三層次地圖能控制玩家們行走的距離。我一直認為盲目把遊戲地圖擴大卻不把遊戲可玩內容增加是一種浪費,三段式地圖則很好把玩家圈在一個範圍內,既節省了資源也節約了玩家們的時間。

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遊戲把一個江湖地區放在一個大地圖上,玩家雖然不能傳送但是卻可以走路去不同的城鎮,不同地區僅需要坐船。另外我覺得三段式地圖更能高亮一些特殊地形的,比如洞穴出入口一目瞭然,奇遇多在山谷之間的武俠江湖,山洞可必不可少。

 細節仍需打磨

遊戲發售首日即遭受到不少玩家的批評,好在製作組們悉心聽取了大家的意見,在短短几天時間內進行了幾次大型的更新,把大家反饋的問題逐一解決。下面是我針對遊戲目前還存在的問題提出的一些建議:

遊戲等級壓制明顯,刷等級的地方卻不算多,雖然更新之後敵人強度沒有那麼大了,但是反覆刷兵還是低效了些;雖然目前版本提升了地圖獲取金錢的數量和賣道具錢,但是依然杯水車薪,可以再增多一點錢財獲取方法;地圖目前更新後推薦等級都出來了,我覺得可以不用那麼明顯,畢竟遭遇未知的敵人也是種樂趣,多多存檔就行了,現在還可以隨時走出大地圖了;當然雖然調整了一些戰鬥難度和狀態修復,但是敵人的打擊順序我依然沒搞懂,仇恨值到底是怎麼計算

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目前遊戲還處於ea階段,製作組還如此高速修復缺點,還是非常期待後續版本的更新的。

 

小結:

+真實的武林江湖

+有特色的戰棋系統

+復古的地圖探索

-入門有一定難度

-部分細節和缺點仍待慢慢更新改進

定價說高不高說便宜也不便宜,距離發售版本也過了好幾天了,在聽取了玩家的反饋後,現在的版本與發售的版本有著天壤之別,很多即使目標玩家都頭疼的問題也都漸漸解決了。當然如果你不愛慢節奏的遊戲,請謹慎入手。

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