【PC游戏】大江湖之苍龙与白鸟,小虾米仗剑走天涯


3楼猫 发布时间:2022-08-26 10:10:12 作者:小名侦探柯南 Language

【PC游戏】大江湖之苍龙与白鸟,小虾米仗剑走天涯-第0张

前言:

小时候,我就非常痴迷于武侠小说。上课时,我会把武侠小说偷偷放在抽屉,不知道被老师没收了多少本书,见过多少次家长;拿到零花钱,我第一时间去新华书店购买武侠小说,家里其他教科书新的像没开封只有武侠小说被翻得破旧;周末,我最大的乐趣不是跟小伙伴出门玩而是霸占爷爷的收音机去有声武侠小说。可以说,武侠小说是伴随我的童年,自己也对武侠世界异常痴迷。长大后,我一直想找一款游戏能够重温武侠梦,但是却心有余而力不足,总是觉得不是小时候的那个味道。

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大约在一年前,一个叫《大江湖之苍龙与白鸟》的游戏demo引起了我这个武侠迷的兴趣。游戏走武侠风,但是战斗是回合制战棋,画风是像素风,但是却让我挺上瘾。于是,我便一直关注着这个游戏,从demo到EA版发售,热爱慢节奏游戏风格的我玩起来十分上头。

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小虾米的江湖大侠养成记

谈起大侠,里面飞檐走壁的武学和快意恩仇的江湖让人热血沸腾;也有人的武侠梦来自《卧虎藏龙》《英雄》等电影,希望有朝一日能成为既能有飞檐走壁的武功又有精忠报国的爱国心的武侠;而我们这一代人最早的武侠梦来源于《虹猫蓝兔七侠传》,虽然只是动漫,但在电视机时代确实也成为了我们最早能够接触的武侠世界。

在《大江湖之苍龙与白鸟》中,其实主要剧情一句话就可以概括,主角是一名默默无闻的江湖小虾米,却因为机缘巧合下卷入了武林江湖,再一系列的打拼和奇遇下,从一个默默无闻的路人一路成长为威震四方的大侠。要想在江湖之路一帆风顺而不是半路夭折,游戏一开始的选人尤为重要。在选择出身之后,我们将选择我们主人公的初始属性和天赋技能,这里的人物属性是随机的,我们可以耐心挑选自己最心仪的属性。

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人物属性值分为天赋,属性和天赋技能。天赋值首要的作用便是决定我们是否能够修炼某些武功,其次也是修炼武功的关键,如增加身法值能增快速度,越高的悟性修炼武功速度越快。属性值便是我们基本的攻击防御和血量值,但是并不是最关键的,因为后期我们修炼武功也可以增加属性值。天赋技能则是角色擅长的流派,比如剑法高那就使用剑术会更强,音律高则音波伤害高。在我看来,天赋值和属性值越高越好,但是要平均,天赋技能要偏科即有一两个流派特别突出。不然如果跟我一样偏科了,攻击力非常高防御非常差,各个流派差不多,不仅战斗容易直接暴毙,更加学不到什么好武学。

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不过我在一路的游戏过程中,发现主角无愧于江湖小虾米的称号。无论我主角挑选的初始数值有多厉害,游戏里出现的其他角色总是一山总比一山高,在同等级的情况下属性基本上力压主角一头,而且能够学到的武功秘籍也是小巫见大巫。所以,我基本上再同等级的战斗没有什么胜算,只能先去刷金兵练练等级。这也可能是游戏想告诉我们的,勤能补拙,在生活里还是在江湖上,如果资质平平就必须要多练才能出人头地

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人在江湖,有时会身不由己,游戏中我们会碰到非常多的江湖事件,成为恶名昭彰的江洋大盗还是声名远扬的大侠全靠自己的选择。游戏中无论是主线还是支线都有着异常丰富的选择,有一些的选择伴随着道德点的变化,多行侠仗义能提升道德点可能会触发更多的战斗,多为已谋私利会降低道德点但能够避免一些麻烦。高道德能够有更多强大的伙伴一起战斗,低道德则能购买更加有助于战斗的阴线兵器和功法。

富有新意的战棋

一直以来,虽然有许多的游戏的回合制战棋玩法做的不错,但是有许多人会更喜欢快节奏的战斗方式或者是拳拳到肉的战斗乐趣。不可否认,在节奏日渐加快的生活中,战棋确实没有即时战斗那么吸引人,在这款武侠题材的游戏中,战棋可谓是把真实的武侠对决展现得淋漓尽致。

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在实时战斗中很难把身法的速度优势体现(攻击快不等于速度快),而在游戏中,我们角色的移动距离是跟身法挂钩的,战棋的距离限制让身法快的人如鱼得水;在实时制战斗中,我们很难边在紧张的战斗中清楚知道每种武功的特色,而在战棋里,由于划定了格子,每种武功的特色更加能够真实呈现;在实时战斗中,武林对决中很重要的站位很少能够被考虑进去,但是在游戏中,随着不同环境配备的不同阵容与站位,是我们在战棋中获胜的关键。

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由于在回合制中角色以武学定胜负,所以武学可谓是占据了游戏很重要的地位。游戏一共有超过一百种的武学,从剑术到轻功流派应有尽有,包括一些耳熟能详的武学如铁砂掌猴子偷桃,也有一些富有新意的武学如躺赢剑法。武学可以进行修炼,使用一定次数后可以增加武学等级,等级越高武学造成的伤害或增益越强。同时武学分为一到五星,武学星数越高越强力,一些高星级的武学需要依靠一些奇遇才能获得。

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由于游戏的众多武学,战棋把更真实的武林江湖对决给呈现出来,同时较慢的游戏节奏搭配上战棋相得益彰。

古色古香的地图设计

这次《大江湖之苍龙与白鸟》可谓是玩了复古风一把,像素风搭配着三层次的地图,提供了真实的武侠体验。还记得我们小时候玩的GBA,由于当时的技术受限,三段式地图经常应用于像最初几代最终幻想这种的日式JRPG,即地图设计为一层世界,一层地形,一层城堡内。印象最深的便是主角们行走,三段式地图在力求展现一个真实的江湖版给大家之上,把握游戏节奏既不过快也不过慢。在以各种地形为主的地图上,当踩到了一些城镇或洞穴,便会进入到里面的场景。

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游戏的地图设计我觉得非常取巧,首先没有传送点需要大家去走去目标地区非常真实,众所周知以往的江湖都是武侠而不是神仙,全地图传送实属让人出戏,毕竟武侠只是能打而不是腾云驾雾。其次游戏采取三层次地图能控制玩家们行走的距离。我一直认为盲目把游戏地图扩大却不把游戏可玩内容增加是一种浪费,三段式地图则很好把玩家圈在一个范围内,既节省了资源也节约了玩家们的时间。

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游戏把一个江湖地区放在一个大地图上,玩家虽然不能传送但是却可以走路去不同的城镇,不同地区仅需要坐船。另外我觉得三段式地图更能高亮一些特殊地形的,比如洞穴出入口一目了然,奇遇多在山谷之间的武侠江湖,山洞可必不可少。

 细节仍需打磨

游戏发售首日即遭受到不少玩家的批评,好在制作组们悉心听取了大家的意见,在短短几天时间内进行了几次大型的更新,把大家反馈的问题逐一解决。下面是我针对游戏目前还存在的问题提出的一些建议:

游戏等级压制明显,刷等级的地方却不算多,虽然更新之后敌人强度没有那么大了,但是反复刷兵还是低效了些;虽然目前版本提升了地图获取金钱的数量和卖道具钱,但是依然杯水车薪,可以再增多一点钱财获取方法;地图目前更新后推荐等级都出来了,我觉得可以不用那么明显,毕竟遭遇未知的敌人也是种乐趣,多多存档就行了,现在还可以随时走出大地图了;当然虽然调整了一些战斗难度和状态修复,但是敌人的打击顺序我依然没搞懂,仇恨值到底是怎么计算

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目前游戏还处于ea阶段,制作组还如此高速修复缺点,还是非常期待后续版本的更新的。

 

小结:

+真实的武林江湖

+有特色的战棋系统

+复古的地图探索

-入门有一定难度

-部分细节和缺点仍待慢慢更新改进

定价说高不高说便宜也不便宜,距离发售版本也过了好几天了,在听取了玩家的反馈后,现在的版本与发售的版本有着天壤之别,很多即使目标玩家都头疼的问题也都渐渐解决了。当然如果你不爱慢节奏的游戏,请谨慎入手。

【PC游戏】大江湖之苍龙与白鸟,小虾米仗剑走天涯-第15张

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