《我无话可说并且我必须设计:面向游戏的重要词汇》阅读笔记


3楼猫 发布时间:2022-08-10 17:30:42 作者:fantasticngc Language

  • 原文:I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
  • 作者:Greg Costikyan
  • 时间:1994
  • 期刊:Interactive Fantasy No. 2
导语:本文的作者Greg Costikyan是一个游戏设计师以及科幻小说家,他最出名的代表作是《星球大战》,同时也著有《Toon, Web and Starship》等颇有迪士尼动画风格的角色扮演类游戏。
这篇文章是他于1994年发表在期刊Interactive Fantasy上,关于游戏设计以及游戏定义的论述,并成为自身的游戏设计圣经。文中提出一个好的游戏需要的几点标准,交互、目标、困难、结构、内在意义,也成为现在游戏设计常关注的焦点议题。本篇阅读笔记将介绍作者的游戏定义标准,阐述通过阅读现代游戏设计书籍对本文的认知。

1. 游戏是复合的媒介作品

原文中,作者用plastic一词来形容游戏,认为它如同塑料一样多变的百搭,多变,复合,它从古至今一直存在,不论科技的高低。比如桌游、战争游戏、电脑游戏甚至是主机游戏都属于游戏,但是游戏的界定范围却十分模糊。
Greg在1982年应聘雅达利的时候面试被问及一个问题,何为游戏机制(gameplay),他回答道,《Zaxxon》就是一个好的游戏机制的代表(注:《Zaxxon》是1982年Sega发行的等距视图射击游戏)。因此他希望通过拆解游戏机制的方式,得到重要的游戏词汇(critical vocabulary),来定义游戏的边界。交互、目标、困难、内在含义,即他为游戏边界设置的定义。
Zaxxon, Sega, 1982

Zaxxon, Sega, 1982

2. 交互

Chris Crawford在1982年指出游戏与谜题(puzzle)的不同之处,谜题是静态的,只有一个解决方案,而游戏会根据玩家的行为动态变化[1]。以此类推,大多数类型的游戏都符合这样的规则,比如冒险类游戏任务目标与谜题对于玩家几乎是同样的含义,即使是第一人称射击游戏,玩家也需要寻找合适的地形和位置击败对手。游戏结果根据玩家不同的选择有所不同,游戏和玩家在互动(interact),游戏机制与游戏玩家相关。
随着社会意识形态的发展,社会思潮逐渐走向以人为本的目标。当我们仰望科学技术带来的便利快捷一步到位的时候,也需要偶尔脚踏实地看向人本身。游戏作为一种互动艺术形式,它一直被人们所追捧的原因就是它与人相关的性质。假设视觉小说不做任何与玩家选择相关的不同结局,根据Chris的标准,这不是游戏而只是一个谜题,玩家只有单一的选择。2018年发售的游戏《底特律:变人》(Detroit: Become Human)被诟病为交互电影而非游戏的理由也与之类似,部分玩家认为叙事电影的交互性比起RPG和ACT弱不少。
《底特律:变人(Detroit: Become Human)》,Quantic Dream, 2018

《底特律:变人(Detroit: Become Human)》,Quantic Dream, 2018

实际上这种争论早在游戏界上世纪末就存在,一部分学者认为游戏是叙事的,即narratology,另一部分则认为是交互的,即ludology。
叙事为主的游戏以《行尸走肉》(The Walking Dead)为代表,交互为主的游戏则以《乓》(Pong)为代表。然而如今众多在游戏史上著名的作品并不以二元论的方式割裂游戏的设计,而是结合二者并平衡之。比如《上古卷轴:晨风》(The Elder Scroll: Morrowind)、《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.),都是同时存在交互与叙事的优秀作品。Quantic Dream打破了许多商业游戏的规则,尽管业界和玩家圈子之间的言论各持己见,但也无法否认这家公司的作品重新把何为游戏的讨论提上议程。
左上:《行尸走肉(The Walking Dead)》,Telltale Games, 2012;右上:《乓(Pong)》,Atari, 1972;左下:《上古卷轴:晨风(The Elder Scroll: Morrowind)》,Bethesda Game Studios, 2002;右下:《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)》, Nintendo, 1985

左上:《行尸走肉(The Walking Dead)》,Telltale Games, 2012;右上:《乓(Pong)》,Atari, 1972;左下:《上古卷轴:晨风(The Elder Scroll: Morrowind)》,Bethesda Game Studios, 2002;右下:《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)》, Nintendo, 1985

3. 目标

承接前文,Greg指出交互必须具有目标,在不同的选择之中玩家会根据游戏的目标选择一个最优解。以国际象棋为例,每一步玩家都需要考虑游戏的状态,也需要考虑对手决定的可能性。
那么是否所有的游戏都有目标呢?大部分游戏是有目标的,而且它们的目标非常明显,但是某一些游戏并没有明确的目标。《模拟城市》(SimCity)就像是一个发光的弹力球,你可以在手里把玩它,也可以把它当作是篮球或者足球,它本身是一个有玩家定义目标的玩具。
《模拟城市》本身并不具备游戏设计师定义的目标,而是把决定权交还给玩家,给玩家更大的自由度,游戏本身更不存在输赢的判断。然而,没有明确的目标并不是指的没有目标,即使是没有任务系统,也需要游戏设计师在游戏内部设计引导。《SimEarth》是一个反面案例,它和模拟城市都提供玩家许多可以调配的参数,来达到模拟经营或者建造的目的,然而在《SimEarth》里,玩家只能改变参数,就像是拨动灯泡开关一样。而《模拟城市》则可以建造一个郊区乌托邦,或者是一个大都市,甚至是一个没有重工业的中心城市。
《模拟城市(SimCity)》,EA, 1989

《模拟城市(SimCity)》,EA, 1989

SimEarth, Maxis, 1990

SimEarth, Maxis, 1990

在MUD和RPG游戏中,玩家可以通过网络链接和其他玩家形成链接,同时探索这个游戏世界,这同样也是一种内在驱动力的游戏模式。(注:MUD游戏是指Multiple-user Domain或者Multiple-user Dougeon,是一种以文字为主要模式的虚拟游戏,可以当作是电脑版的DND。与MMORPG不同之处在于,MUD没有系统设置的主线支线任务,它是MMORPG的原型,比如EverQuest。)当然这并不是在否定游戏中目标的意义,游戏是由目标驱动的,但只有目标是不足够的。

4. 困难与挑战

当我们在谈论竞争的时候,实际上是在谈论游戏中的挑战。Greg用《勇敢的小英格兰》(Plucky Little England)做了一个假设,在二战法国的失败后,玩家的目标是选择自由与民主并且反对压迫与黑暗,接下来有两个选择,投降或者吐痰到希特勒的眼睛上。毫无疑问,第二个选择会赢得游戏的胜利,然而这个胜利没有任何挑战。
游戏中的挑战与困难可以有多种多样的形式,不仅仅只是一个坏人或者敌人,它也可以是自然的不可抗力、坏脾气的后妈、或者是玩家不能达到好结果的任何无能的条件。在DND中,挑战可以是游戏里的怪兽,NPC,甚至是游戏中的剧情叙事,都能阻碍玩家毫无障碍地直达目的。那么提高游戏的难度就一定会让游戏变得更有趣吗?当游戏过于间的的时候,玩家会觉得没有挑战性,游戏过于困难则会击败玩家的自信心,做到二者之间的平衡需要设计师根据作品主题把握。
最经典的例子是魂系列游戏,不少玩家从《恶魔之魂》开始就批评游戏做得太难。随着一代代作品的迭代,宫崎英高不断调整游戏机制,最终明确了游戏本身是希望让玩家从挑战中获得成就感,而不是故意为难玩家。《艾尔登法环》(Elden Ring)发售前宫崎英高在访谈中提到:
我觉得不仅仅只是《艾尔登法环》,制作所有游戏的理念都是设计并鼓励玩家们克服困难,不会强制难度或者做一些为了难而难的事情。希望玩家用他们的聪明才智,研究这个游戏,记住发生了什么,吃一堑长一智。我们不希望玩家觉得游戏的惩罚机制不公平,而是有更多的机会去战胜困难并且取得进步。魂like游戏经常以变态难的关卡和难以上手著称,但是我们尝试去设计一个新的越挫越勇的正反馈循环,并让玩家乐在其中,希望《艾尔登法环》和它提供的新的选择可以让它在这方面取得成功。[3]
宫崎英高的一系列作品实际上一直在不断探讨游戏难度和玩家感受的平衡,从最初的地图和高难度boss招式,到如今玩家可以通过不同的战斗方法获取不同难度的游戏体验,他把挑战的定义扩展到游戏的方方面面。
《艾尔登法环(Elden Ring)》,FromSoftware, 2022

《艾尔登法环(Elden Ring)》,FromSoftware, 2022

5. 结构

Eric Zimmerman说过,游戏就是欲望的结构(Games are stuctures of desire)。欲望指游戏的目标,结构指的是游戏规则对手和软件本身等的交互所组成的集合。比如《警察捉小偷》,两队小孩子会分别扮演警察和小偷,而扮演或者假装,就是这个游戏中最小的结构。在桌游中,游戏结构通常只包含文字上的游戏规则,其它的结构都是由玩家自己对于游戏的理解来构成的。电子游戏则不同,由于电子游戏已经在程序中预设好所有的数据和逻辑代码,这些部分对于玩家是隐藏的,不像桌游的规则是写在纸上的。
游戏结构会影响玩家的行为,在游戏《Ultima Online》和《EverQuest》两个MMORPG中,最大的区别是玩家是否可以通过击杀其它玩家获取升级资源,因此在《Ultima》里玩家会选择杀死其他玩家,而在《EverQuest》里玩家会互相帮助击杀其他怪物。
当然,游戏影响玩家行为并不意味着游戏会决定玩家的行为,玩家在游戏中是自由的,不会被设计师直接的奖励和惩罚指导。设计师不会非常直接地建立一个非常严厉的机制去鼓励玩家互相厮杀,更不会给过分多的奖励,而是会通过游戏结构的设计让玩家可以顺着他们的直觉去探索世界。
左:Ultima, Richar Garriott, 1981;右:EverQuest, Verant Interactive 989 Studios, 1999

左:Ultima, Richar Garriott, 1981;右:EverQuest, Verant Interactive 989 Studios, 1999

6. 游戏内的含义

游戏内的含义是由游戏结构制造的,且只在游戏语境内起作用。这也是作者前文提到的假装或者试图成为所构成的游戏语境,玩家可以意识到游戏本身是假的,但是在游戏之中的玩家必须把游戏这件事情当真。比如在大街上如果有人给一个人大富翁中得100元,这个人一定会觉得很奇怪,而这100元在游戏中却是合理的。
人类学家赫伊津哈在《游戏的人》中指出,游戏不是真实的生活,而是在时间和空间上剥离于日常生活的活动[4]。游戏的语境提供了玩家一个环境去探索游戏本身结构和系统,它不像线性叙事的文字类小说一样可能性是唯一的,也不像现实生活的可能性是确定的不可逆转的,游戏的特性就是可以发掘多种可能性。
《史丹利的预言》(The Stanley Parable)作为一个有代表性的元游戏,它不仅仅和现实中的玩家有游戏机制和剧情上的互动,同时玩家还可以通过不断重复选择不同的道路来达成不同的结局。元游戏有趣的点在于,它让玩家既感受到游戏本身具有的脱离现实的语境,同时又用巧妙的手法链接玩家和现实世界,试图去打破这个语境的隔阂。
《谁是莱拉》(Who’s Lila?)也运用了类似的手法,最后通过玩家的视角回答了这个模棱两可的问题,玩家可能是多个莱拉之一。
《史丹利的预言(The Stanley Parable)》, Galactic Cafe, 2013

《史丹利的预言(The Stanley Parable)》, Galactic Cafe, 2013

Who's Lila?, Garage Heathen, 2022

Who's Lila?, Garage Heathen, 2022

7. 何为游戏

从上个世纪初开始,就有许多人类学家和社会学家研究何为游戏,游戏的边界是什么。直到上世纪末的narratology和ludology之争,玩家和学者对于游戏的定义依旧没有达成共识,甚至是如今游戏种类层出不穷还是没有解决当年的定义大战。学者们用无数词语去定义游戏,比如Anthropy Anna和Clark Naomi的书籍《A Game Design Vocabulary》也只能试图使用她们自己的语言去描述游戏,却没有人可以用一个确定的定义去规定游戏的边界在哪[5]。我们可以说游戏是具备某种特性的,却不能说具备某种特性的一定是游戏。
Greg在文末提到,游戏设计不是一件简单的事情,设计师有无数种失败的方式,只遵循以上的规则是完全不够的。我们也可以看到,当代艺术,独立游戏,Mini Game都在不断发现新的规则,又打破规则。我想,去寻找游戏定义的边界,不如在做游戏中理解玩家在游戏行为中找到了什么样的乐子。

参考文献

[1] Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill/Osborne Media, 1982
[2]Frasca, Gonzalo. "Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place." DiGRA conference. 2003.
[3] Playstation Blog,徐殊昱 译,《Playstation Blog1月28日宫崎英高访谈翻译》,2022.01, https://www.bilibili.com/read/cv15044030?spm_id_from=333.999.0.0
[4] Johan Huizinga,《游戏的人》,北京大学出版社,2014.10
[5]Anthropy Anna, Clark Naomi, A Game Design Vocabulary, Addison Welsey, 2014
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