《塔尼蝕:神之墮落》:設計上的巨人,實施上的矮子


3樓貓 發佈時間:2024-08-13 08:33:29 作者:潛水之魚 Language

本作一週目完美結局通關流程耗時9小時左右,10分制個人評分7分,整體難度中等偏下,綜合素質較平庸,適合2d類魂動作遊戲愛好者在史低或者通過低價key購入。

首先需要澄清的是,正如遊戲簡介所說,《塔尼蝕:神之墮落》是2d類魂動作遊戲,而不是部分玩家認為的類銀河戰士惡魔城遊戲。本作並不側重地圖探索,設計重點主要在戰鬥以及與之搭配的裝備和技能方面,地圖基本上是一條道走到頭。除了推進劇情、完成某些支線和特殊物品收集需要走回頭路外,全部地圖走一遍就可以把東西拿完,隱藏物品極少,傳送只有幾個地方能用,但對於本作還算夠用。此外遊戲也無法在地圖上放標記,沒有二段跳等類銀招牌技能和需要特定技能才能收集物品的設計。作為類銀河惡魔城來說以上設計肯定是不合格的,但作為2d類魂動作遊戲來說還算合適,因此希望大家不要用玩類銀河惡魔城遊戲的眼光去看待《塔尼蝕:神之墮落》。

《塔尼蝕:神之墮落》:設計上的巨人,實施上的矮子-第0張

《塔尼蝕:神之墮落》講述了主角作為女神造物為其復仇的故事,結局有兩種,普通結局只需要打敗明面上的BOSS就行,完美結局則需要收集隱藏物品並打敗真正的幕後大BOSS才能達成。劇情通俗易懂,整體中規中矩沒啥亮點。

遊戲美術和音樂還算有點特色,但讓人印象深刻的場景和敵人並不多。對我來說可能蜂群村印象比較深,背景有挺多滑溜溜的紫色觸手和膿包,部分房間入口和幕後大BOSS身體某些部位比較相似,算得上首尾呼應。

《塔尼蝕:神之墮落》:設計上的巨人,實施上的矮子-第1張

遊戲的一大特色除了類魂遊戲幾乎必備的體力條外就是無論敵人還是玩家都自帶韌性條,只不過小兵的韌性條玩家可以看到,但玩家看不到自己和BOSS的。韌性條可以通過裝備增加以及通過攻擊削減,越重的武器削韌效果越好。在韌性條沒被清空的情況下,人物的攻擊都不會被打斷,但一旦被清空人物就會陷入硬直狀態。被打入硬直狀態的敵人當前技能和攻擊動作都會被打斷,並在大概2秒內無法攻擊與移動;而玩家被打入硬直狀態,同樣也會打斷當前攻擊動作,並在大概1秒內無法操作,在使用重武器時需要格外注意這一點。此外遊戲在打開裝備和設置界面時不會暫停,算得上魂味很足了,但小心因此被敵人給偷雞。

遊戲另一大特色就是喜歡堆怪。路上的普通敵人絕大部分都是兩到三個放一起,不僅會遠近結合,甚至後期還會給敵人配備醫療單位,可謂惡意滿滿。在某些寶箱或者物品前面還會有車輪戰,需要連續打敗2~3波級別和數量不等的敵人才能通過。不過遊戲雖然喜歡堆怪,但玩家武器也可以同時打到多名敵人,如果裝備合適,普通敵人傷害打到身上並不算高,加上數量充裕(一週目上限10個,並且回血量極多)的回血繃帶,推圖難度並不高,還算可以接受。

《塔尼蝕:神之墮落》:設計上的巨人,實施上的矮子-第2張

在BOSS方面,《塔尼蝕:神之墮落》為玩家設計了十幾個BOSS。但除了極少數BOSS有點強度外,其餘的普遍比較弱,如果是此類遊戲老手估計不少BOSS都能初見過,對於類魂遊戲來說本作BOSS設計挺失敗的,算是一大缺點。其中值得一說的是第一個BOSS和隱藏BOSS:第一個BOSS背景故事和動作都很像《黑暗靈魂》中的“深淵漫步者”亞爾特留斯,應該是對其的致敬;至於隱藏BOSS讓我印象深刻的原因則是該BOSS在第三階段會強制讓玩家用絲血躲激光,此時無法回血,一旦失誤就得重來,有點打不過就用機制噁心玩家的感覺,在我看來是沒必要這麼設計的,哪怕給玩家留一次失誤機會都比這個好。

《塔尼蝕:神之墮落》:設計上的巨人,實施上的矮子-第3張

本作武器分為6大類,分別為大錘、巨劍、長矛、長劍、細劍、匕首和拳套,攻擊速度和傷害依次降低,並且長短武器攻擊距離也有較大差別。值得注意的是,遊戲中每種武器都會撿到好幾把,但除了數值和外表有差異外(越後期撿到的數值越高),並沒有任何區別,給人一種半成品的感覺,如果製作組能為每把武器設計下特殊效果就好了。武器手感與《鹽與避難所》非常接近,有一種特殊的粘滯感,第一次接觸的玩家可能需要時間適應。服裝設計也比較敷衍,除了三套特殊服裝外,其他服裝只有數值和外表差異,沒有套裝效果。同時除了三套特殊服裝外,所有武器和服裝都沒有文字介紹,也算一大遺憾吧。

至於提供主動技能與被動技能的烙印、聖物和禮物,對近戰流派來說,大部分都是華而不實的玩具,其中生成擋一次攻擊護罩的烙印、第二個Boss給的聖物和增加生命值與韌性的禮物我最常用,同時這也是我認為最適合近戰流派的搭配,至於法師流派因為我沒玩過所以不作評價。以上三種物品都有文字描述,可以從中瞭解一下游戲的背景故事。

《塔尼蝕:神之墮落》:設計上的巨人,實施上的矮子-第3張

遊戲的加點分為敏捷、力量、活力、堅韌、感知和魔力6類。除了力量和敏捷只加對應加成武器的攻擊力外,其他4種都最少提升兩種屬性,其中增加活力會同時增加生命值和防禦,因此本作主點活力的收益很大,我的加點就是主活力副力量,只要Boss不跑來跑去的,後期我有信心站擼打敗所有Boss。這也引出了本作的另一個缺點,後期數值失衡。後期如果是大錘這種高攻擊力重武器,打敗Boss只需要10錘左右,不過後期Boss幾乎都是多動症,會在場地不停移動並攻擊,只有一套連招打完才會有一兩秒停頓時間,這種輸出時期對於攻擊遲緩的大錘也就能打出一下,因此打Boss還是靈活一點的武器比較合適。

最後提一下支線和《塔尼蝕:神之墮落》的優化問題。支線完全可有可無,劇情普通,相關人物也沒有什麼存在感,更像是這個遊戲需要支線所以放置了幾個npc充當支線人物。還有幾個在野外的npc,就是單純說幾句話,也沒後續,完全不知所謂。優化問題則是遊戲都推出兩年了,在2.5k顯示屏全屏顯示居然還有部分畫面顯示不全,並且會偶爾掉幀,放在這種體量的小遊戲上實在難以理解。

《塔尼蝕:神之墮落》:設計上的巨人,實施上的矮子-第3張

總而言之,《塔尼蝕:神之墮落》是一款設計上想法挺好,面面俱到,但具體實施上漏洞百出的遊戲。鑑於遊戲都推出兩年了,估計之後也不會再有更新補丁,這款骨架不錯的遊戲最終只落得steam66%好評的下場確實讓人惋惜。


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