感謝小黑盒提供的測評機會
《海賊王:時光旅詩》作為海賊王的最新漫改遊戲,採用了逐漸式微的日式RPG玩法。在遊戲開發者日誌中,顯示出《海賊王》作者尾田榮一郎參與到了遊戲的怪物、人物設計中。據傳遊戲劇情是也由尾田榮一郎撰寫。《海賊王:時光旅詩》的劇情可以分為兩個部分,一是漫改劇情,二是原創劇情。製作組通過魂晶設定將漫改劇情插入到原創的主線劇情中,並利用漫改劇情給新角色莉姆和艾狄歐帶來了夥伴的終極奧義。原創劇情加上新角色確實吸引到了我,花了30個小時左右終於才初步通關。
莉姆的人物設計原畫。此外,艾狄歐也由尾田榮一郎設計
目前已經有一些關於《海賊王:時光旅詩》的評價,這些評價中講了較多的缺點,對優點並未進行詳細說明。在我通關了主線劇情後,發現遊戲並不是一無是處。因此,這篇評測的前半部分會說明遊戲的優點,後半部集中於對遊戲缺點的說明。希望各位讀者可以通過這篇評測對遊戲有更為全面的瞭解。
近乎全配音的人物對話
全配音的人物對話對遊戲來說,顯然是一個不折不扣的優點。通常來說,遊戲中的配音出現在過場動畫或重要劇情中,在諸如支線任務等支線劇情往往沒有配音,僅是以文字對話的方式顯示在遊戲中。然而,在《海賊王:時光旅詩》中幾乎所有對話都有配音,哪怕是諸如功夫海牛或蘋果路人的支線的對話。優質的全配音給玩家帶來了更棒的遊戲體驗。
王道熱血的原創劇情
在遊戲的一開始,千里陽光號被風暴捲到一個陌生的島嶼。路飛一行人為了修復千里陽光號,在島上展開了探索。然而,在探索過程中,他們的能力被一個不知名的少女封印到了魂晶中。為了吸收魂晶恢復力量,他們需要重返過去的時光,再次拯救那些被邪惡入侵的國家以及路飛的哥哥艾斯。這次重返因為特殊原因,原本故事的發展會改變。這也是我說的漫改劇情,也被一些評測稱為「If線」。漫改劇情並不優秀,是遊戲的缺點之一,這點將在後續說明原因。
值得說明的是,遊戲的原創劇情是相當不錯的,延續了海賊王的王道熱血。原創劇情與路飛等人意外登陸的島嶼有著密切關係。它涉及到上古兵器:鯉魚王,別名:眾神吐息和一段被世界政府掩蓋的空島歷史,它還涉及到夥伴的背叛與羈絆。
從故事深度上來說,主線並沒有將全部秘密講述出來。主線劇情講述的是艾狄歐和莉姆的故事,其餘的秘密則在支線的收集任務中。
從故事情感上來說,主線前期較為無聊與平淡,後期隨著莉姆與路飛之間的聯繫越來越緊密,劇情帶來的情感加成越來越多,尤其是在最後一章中,莉姆與艾狄歐,路飛與艾狄歐,以及莉姆與路飛的對峙,讓劇情進入到整個遊戲的最高潮。可惜,遊戲戰鬥模式拖累了情感的釋放,這將在後續說明原因。
新意不斷的關卡設計
這裡所說新意不斷的關卡設計,指代的是,新島嶼中的關卡設計。一開始,新島嶼中的關卡設計較為常規。沒有什麼迷宮或者機關設計,只是活用了一下路飛或者喬巴的技能。例如,路飛可以伸長手臂去抓天花板上的藤曼和攀巖點,喬巴可以去一些低矮的洞穴探險。
隨後,在對付各大巨像的時候,關卡設計開始逐漸變得豐富。在最初的雷巨像迷宮中,玩家需要控制開關以開啟通往BOSS房間的門。這裡的關卡設計比較無腦,一度讓我昏睡。之後巨像迷宮中,開始出現些許需要思考的關卡設計,並且每個巨像都有對應的關卡機制。我最喜歡的兩個是顛倒房間和形態轉換。前者可以通過機關控制房間上下顛倒,後者使水在固態與液態之間轉換。這兩個設計讓遊戲的關卡設計變得更有層次。
遺憾的是,遊戲關卡設計僅是存在新意,並沒有探索每個關卡設計的深度和廣度,往往是剛起了個頭就戛然而止。雖然量大管飽,但失去了深度和廣度,關卡顯得平面和單調。
終究是錯付了的改編劇情
以上是我認為遊戲值得一說的優點,其他諸如UI設計、戰鬥特效、人物與地圖的互動。也很不錯。例如,烏索普可以用彈弓打房子上的鳥窩,路飛可以用橡膠能力伸長手臂抓取遠處的資源,娜美、山治和羅賓可以分別看到隱藏金錢、食材和歷史。但遊戲也存在一些明顯的不足。這其中,我最難以釋懷的頂上戰爭。既然已經出了「If線」的內容,為何不適當滿足一下玩家的期望,畢竟魂晶中發生的一切不過是幻想的,並不會真實改變什麼。
有待改進的回合制戰鬥
相比ARPG,JRPG一直有一個明顯的弱點,那就是回合制戰鬥帶來的慢節奏。這種慢節奏通常來自敵方的技能釋放。在優秀的回合制遊戲中,往往通過加強敵方技能對我方的效果或者增益來實現。舉一個大家耳熟能詳的回合制遊戲,麻將。麻將從古至今可以說從未被淘汰,這一方面歸因於金錢,另一方面自然也歸因於敵方出牌對我方的影響。敵方出牌後,我方需要確定他拿牌擺放的位置,出牌的位置,出的什麼牌,我方能否利用這張牌做一些有益的事情。
通常來說,JRPG遊戲中敵方的技能釋放只對人物的血量產生影響,我方完全不必在意他放了什麼技能,不過是血量的降低而已。這點在《海賊王:時光旅詩》中有所體現。觀看敵方的技能釋放對我方並沒有益處,反而浪費了玩家的時間。由此,遊戲引入了特殊任務。玩家在與敵人作戰過程中可能會出現一些特殊任務,例如在限時內打敗某隻怪物,可以給予玩家額外的經驗值等獎勵。但特殊任務的出現並沒有徹底改變敵方技能釋放對我方的影響。
《海賊王:時光旅詩》嘗試通過降低玩家觀看敵方技能釋放的次數解決問題。在遊戲中,玩家可以通過走位避開大多數普通怪物,不需要將時間浪費到刷人物等級或材料上。可能是怕這樣的行動策略,會導致玩家打不過怪物,飾品作為一個強力設定加入到遊戲中。飾品可以大幅增強人物屬性,幾乎是翻倍型的增加,基礎2000攻擊可以增加到6000+。數值的崩壞導致玩家可以逆屬性剋制來擊殺怪物。(屬性剋制類似金木水火土之間的剋制)玩家只需培養一兩個角色即可,其他角色處於幾乎可有可無的地位。間接導致我方回合的策略失效,即,隨便打都能贏,那麼回合制遊戲的樂趣自然會降低。
這時就需要優秀的BOSS設計來救場,《海賊王:時光旅詩》中並沒有這樣的怪物設計。也許是為了降低遊戲難度,BOSS的技能往往單調且簡單,自然也留不下什麼印象。唯一讓我印象深刻的是最後的BOSS“眾神嘆息”,技能單一但造型真的很棒,有驚豔到我。整體而言,《海賊王:時光旅詩》的戰鬥模式略顯無趣,間接導致了遊戲劇情的情感釋放被拖累。
喜憂參半的《海賊王:時光旅詩》
在重新回顧我在《海賊王:時光旅詩》中的路途後,發現我記得最清晰的是,莉姆逐漸領悟夥伴含義的過程。莉姆與路飛一同在新島嶼冒險,又一同在魂晶世家中冒險,可以說莉姆經歷了路飛一行人最關鍵的幾個時刻。莉姆從完全不懂夥伴的含義,到為了夥伴而阻止夥伴,這個過程是值得體驗的。從某種角度而言,莉姆或許才是故事的主角。但因為遊戲設計的不足,遊戲是否值得玩家體驗仍然是我無法給出的答案。
在這裡我能說的是,對我而言,《海賊王:時光旅詩》是值得我花費近30小時體驗的遊戲。我並不後悔通關了它,但我也不至於收集到它的全成就。如果它不是海賊王,憑藉著全配音、優質的原創劇情外加不錯的人物設計足以成為不錯的遊戲。可惜它是海賊王,IP的地位意味著它要更加優秀。
《海賊王:時光旅詩》其實一個很好的胚子,去掉一些拖沓的漫改劇情,再適當增加以海賊王設定為基礎的原創劇情,提高玩家對劇情的好奇心,再搭配一個不錯的玩法,遊戲幾乎就成功了一大半。期待後續的海賊王系列遊戲。