《刺客教條·奧德賽》:雖為育碧“罐頭”,卻也別有意趣


3樓貓 發佈時間:2023-03-22 02:23:00 作者:Faraam_Knight Language

注:本文和”迷失攻略組“同文章作者系同一人,並非抄襲搬運內容

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開放世界的逐漸公式化,是《刺客教條》系列作品中,最讓玩家們詬病的地方。

雖然各代作品的歷史背景和人物設定各有特點;但是千篇一律的任務結構和跑圖玩法,還是難免會產生審美疲勞,讓玩家覺得育碧“換湯不換藥”的做法顯得敷衍了事。

 

作為《刺客教條》神話三部曲其一的《刺客教條奧德賽》雖然也不能免俗;但是它的開放世界玩法,卻恰恰符合古希臘史詩《奧德賽》“英雄遠征”的主題。廣袤的可探索內容,和精緻的美術風格相得益彰,為玩家再現了古希臘文明的璀璨光輝。

 

一、劇情故事:精於外殼,虛於內在

 

《奧德賽》是刺客教條“神話三部曲”中的第二部作品,背景設定在古希臘的伯羅奔尼撒戰爭,並以荷馬史詩《奧德賽》命名;寓意這是一段英雄的遠征之旅,或許也暗示該遊戲的體驗會猶如史詩般恢弘壯麗。 

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(荷馬史詩《奧德賽》)


這款遊戲的情節設定,的確也符合史詩《奧德賽》的劇情走向:英雄啟程→遭遇挫折→故事走向高潮→英雄歸鄉。而遊戲的大背景“伯羅奔尼撒戰爭”,則是古希臘歷史上影響巨大的轉折點,兩大城邦之間的戰爭改變了古希臘文明發展的走向。

 

我們不得不承認開發商在故事背景的選擇上獨具慧眼。然而,在編寫主線劇情的過程中,育碧卻並沒有發揮出它本該有的實力;故事主線”尋親“的橋段中規中矩,很難以引發玩家的共情。而它的dlc”袖箭的傳承“,則更是以讓人感到匪夷所思的情節,讓玩家們大跌眼鏡。


此外,遊戲中角色形象的塑造也過於乾癟,無法讓玩家帶入到情景當中。例如主角的摯友“福柏”莫名其妙被殺害的一幕,並不能達到預想之中的”煽情”效果,反而有一種無病呻吟之感。 

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(遊戲並沒有很好地講述福柏與主角之間的羈絆,所以很難讓我們對於其產生共情)


枯燥乏味,內容空洞的劇情,再加上刻意而僵硬的角色演出;導致《奧德賽》在玩家眼中更像是一款動作遊戲,而不是角色扮演遊戲。

 

二、美術風格:古典之美,娓娓道來

 

古希臘作為西方文明的發祥地之一,其物質和精神文化成果源遠流長,其影響是不可磨滅的。所以,在遊戲中再現的那璀璨時代的歷史風貌,本身就是這款遊戲的一大亮點。


在力求還原這一方面,開發團隊考據了真實歷史中希臘城邦的佈局,參考了具體的建築密度和體積比例;打造了“如假包換”的雅典衛城。

 

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除了對歷史景觀的復原獨具匠心,育碧對於神話幻想故事的描繪同樣美輪美奐:


天堂的花海,地獄的業火,同心圓結構的亞特蘭蒂斯;和書中描述的如出一轍。美杜莎、阿伽門農以及黑帝斯等神話人物,也在遊戲中悉數登場。對於喜歡神話故事的人來說,《刺客教條奧德賽》絕對是不容錯過的佳作。

 

三、戰鬥系統:武力值max的斯巴達刺客 

 

相較於神話三部曲的第一部《起源》,奧德賽在角色的裝備加成,以及技能樹方面下足了功夫;再依託著這款遊戲流暢的動作表現和打擊反饋感,以及傷害數值展現,奧德賽的戰鬥系統稱得上是三部曲裡最出色,也是最讓人大呼過癮的。


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《奧德賽》在角色的成長系統中,提供了三個技能升級分支:刺客、戰士和獵人。玩家通過升級獲取技能點數,並自行選擇加點。並且它們之間不是互相沖突的,也就是說,我們可以同時將所有分支之下的技能點亮,讓主角成為傳說中的“六邊形戰士”。

 

四、精神內核:海闊天空,悲劇之美

 

開放世界本身是一種絕佳的遊戲玩法,不過育碧旗下的這類遊戲,都走向了同質化的、千篇一律的道路。然而,《奧德賽》似乎並沒有被這一形式所約束;因為只有將角色置身於廣袤壯闊的自然環境中,玩家才能感受到荷馬史詩裡奧德修斯征服自然、無畏遠航的英雄氣概。


另外,遊戲著力還原的古希臘世界,也只有在開放世界的載體下,才能充分展現其遼闊與靜美。駕駛著船隻駛出凱法隆尼亞島,航行於愛琴海上;洶湧的波濤伴隨著水手們的歌謠,廣闊的海域映襯著渺小的船隻,一種“海闊憑魚躍”的釋然感油然而生。 

 

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征服自然、探索未知和英雄式的頑強意志,這是史詩《奧德賽》的精神內核。《刺客教條·奧德賽》的開放世界玩法,在形式上還原了史詩的故事主題。而遊戲中顯得有些突兀、荒謬的劇情走向,則又是在思想上致敬了古希臘的核心藝術形式——希臘悲劇。 

 

遊戲的主角童年時被父親拋下懸崖,成年後在尋找母親足跡的過程中,一步步揭開了有關自己過去身世的秘密。背井離鄉的經歷、“弒父”、“手足相殘”、“家破人亡”這些挑戰現代人倫理道德觀念的,可供玩家選擇的劇情分支,也是古希臘悲劇及荒謬美學的一種體現。

 

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(古希臘悲劇《美狄亞》)

亞里士多德認為,悲劇能激起人們對劇中人物的憐憫,以及對變化無常的命運的恐懼,從而使人的感情得到淨化。這款遊戲或許沒有講好主角的故事,但是它卻通過劇情分支這樣的形式,將古希臘式的、命運無常的悲劇性展現了出來;這樣的細節,又何嘗不值得稱讚呢?


這也是筆者在《刺客教條》三部曲中,唯愛這一部作品的原因。雖然《起源》和《英靈殿》也各有特色,但是這兩部作品,都不能讓我產生像《奧德賽》這樣的共鳴。


或許,所謂的“文化底蘊”,本身也是影響一款遊戲“好玩與否”的重要因素吧。


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