《通神榜》評測:輕量且可口的國風“倖存者”


3樓貓 發佈時間:2023-02-25 13:04:26 作者:遊信 Language

作者:遊信鑑賞團 Sid
自2022年《吸血鬼倖存者》一炮走紅以後,諸多遊戲廠家競相模仿,無論是在PC還是手機端都能看見與其相似的作品。因此,玩家乾脆將這一類型的遊戲統稱為“倖存者”類型遊戲。該類型通常帶有rogue與無雙元素,但不同於用多關卡堆砌遊戲流程的rogue遊戲,“倖存者”往往有著較久的單局時長,讓玩家能盡情享受遊戲帶來的快感,瘋狂分泌的多巴胺讓興奮感久居不下。而在諸多“倖存者”類型的遊戲中,卻鮮有國風題材的作品。《通神榜》則是這麼一款由元氣彈工作室開發,Lightning Games發行的輕量國風“倖存者”遊戲。

柳暗花明的修仙者

每當接觸某一爆款遊戲的模仿作時,總會擔心是換湯不換藥的換皮行為。但好在《通神榜》並非劣質模仿,而是在“倖存者”框架下增加了獨有的元素。《通神榜》的操作與傳統“倖存者”類似,玩家僅需要用四個按鍵控制人物的移動。面對洶湧而至的怪物,用走位躲避並想方設法地殺死他們,方可獲得購買或者升級技能用的金銀元寶,整個流程就是一邊構建build一邊撐到倒計時結束。
操作看似簡單,規則也簡單易懂,但真正上手的時候就會發現,好像也沒有那麼輕鬆。當玩家擊敗敵人後面對的第一個問題,便是瞭解繁多的技能組合與進化路線。遊戲將可購買的技能劃分為“物理類”、“法術類”、“站樁類”與“召喚類”。同一類型下的兩個指定技能可以相互融合組成詞條,即為【神通】。
【神通】是本作戰鬥機制中的核心內容,它除了能提升兩個子技能的詞條功能以外,還會衍生出一個額外效果,產生質變。玩家至多擁有六個技能,也就是可以組成三套【神通】。自由選擇是《通神榜》特有的元素,如何組合【神通】、如何協調【神通】之間的搭配,是玩家十分值得思考的問題。
在一無所知的前提下,【神通】的融合方程需要玩家不斷用銀元寶購買技能並嘗試其是否能組成【神通】。當組合無法構成【神通】時,金元寶則可以用來刷新技能列表,讓玩家選擇想要的技能,這讓玩家的選擇面擴大了不少。另一方面,技能表的刷新機制也讓玩家可以不拘泥於一個【神通】的選擇,也能根據刷新的技能表靈活選擇不同系列的【神通】。但是在單局遊戲中玩家可以嘗試的次數是有限的,在遊戲初期,尤其是尚不精通【神通】玩法的情況下,玩家會花費大量的時間摸索。這個由暗到明的過程存在一定難度。
《通神榜》共有九位不同角色,除初始角色以外均要通過完成擊殺成就來完成解鎖。遊戲難度共有四級,當通關洪荒難度的關卡後,即可通神並解鎖通神技能與第二套人物立繪。玩家需要思考的第二個問題,便是角色如何與【神通】進行配合。天賦成長是《通神榜》的第二個特點,可成長的屬性包括:會心、靈覺、陰魂與陽魂。看似不明所以,實質上是對應著物理、法術以及召喚物的能力加成。不同角色除了主動技能以外,天賦的成長數值也不盡相同。比如初始角色則是以物理攻擊為主,因此在【神通】的選擇上,自然是優先物理系【神通】為主。當然,玩法上並不會完全乾涉玩家的選擇,只是相對於角色的主系玩法而言,非主系的【神通】與屬性通關會更有難度一些。
人物通神後的第二套立繪

人物通神後的第二套立繪

當玩家集齊三種【神通】後,無論是清怪效率還是畫面特效都足以用一個“爽”字形容。眼花繚亂的全屏特效,撿到手軟的遍地金銀,隨之而來的是多巴胺爆發帶來的快感。值得一提的是,角色們的主動技能與天賦成長也決定了他們的玩法,進而讓每一位角色都有著較為獨特的戰鬥風格。
比如說需要走召喚流為主的望夜香(狗),主動技能為釋放多個“炸彈”並提高移速,同時天生有著比其他角色更低的召喚冷卻,因此它的遊戲風格主要以遊擊、召喚為主,且跑動的頻率會比其他角色更多。而符亮則是以護盾為核心戰鬥機制的站樁類角色,他需要獲取與護盾、反擊有關的技能並主動往敵人身上貼才能將傷害最大化。
諸如此類的例子在此就不一一列舉了,但無論是物理系為主的角色還是法術係為主的角色,在遊戲的初期玩法都是大同小異的,當【神通】集齊後玩法的分化才會逐漸明朗。

美中不足,多巴胺的大起大落

之所以說《通神榜》是一款輕量的“倖存者”遊戲,是因為其單局時間最短只有三分鐘,最多僅有15分鐘。玩家無需耗費大量精力就可以走完大部分的遊戲流程,這既是優點,但也為它的缺點埋下了伏筆。
從遊戲的整體體驗來看,“洪荒”難度前的三個階段都是用於玩家試錯【神通】與解鎖人物的流程。玩家幾乎可以在幾個小時之內,解鎖所有的角色並點滿天賦表。真正的遊戲體驗則是要從“洪荒”難度開啟後正式開始。
不得不承認,玩家在初步接觸並解鎖不同【神通】時的遊戲體驗確實不錯,立場從被怪物追殺變成大殺四方,這種興奮感確實令人沉醉,但美中不足的是,遊戲的短流程並沒有辦法為多巴胺的持續分泌提供足夠的條件。這裡需要強調的是,流程短不等於單局時長短,而是角色成長、【神通】強度與關卡的難度漸進形成了失衡導致的斷層體驗。到了後期,即便站著不動也能通關,雖說躺贏不失為一種遊戲體驗,但對於“倖存者”遊戲來說,躺贏是多餘的。
那年我雙手插兜,不知道什麼對手

那年我雙手插兜,不知道什麼對手

後期溢出的金銀元寶除了更換技能以外,並沒有更好的用武之地,也不能為下一局的遊戲鋪下基石。遊戲的前後期落差較大導致了在多巴胺瘋狂分泌後換來的是倦怠與無趣。輕量,是《通神榜》的優點之一,讓玩家可以在短時間內獲得遊戲的完整體驗,但關卡難度的失衡則是它最大的缺陷。即便是當玩家擁有了六神技與三【神通】後,理應也需要花心思想想如何在洶湧而出的地圖中倖存下來,而不是兩手插兜,無人能敵。
另一個可惜的地方在於遊戲中並沒有相關的場景互動,玩家只能靠自身的走位來度過疲軟的前期。千篇一律的地圖場景則是會帶給玩家不同程度的視覺疲勞。畢竟看著滿屏幕的特效,看多了也會疲憊。

結語

近期“倖存者”類型的遊戲如雨後春筍般出現在遊戲市場中,良莠不齊的作品質量也一次次地降低了玩家對該類型遊戲的期待。《通神榜》在其中以仙俠與國風主題獨樹一幟,但內容的深度著實有待提高。畢竟“倖存”不是“無雙”,更需要注重成長帶來的成就感,而不是躺贏後的麻木感。


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