上週有個朋友在桌遊測試中遇到了一個具體問題,電話和我討論了良久。我覺得非常值得就著這個問題寫一篇,聊聊桌遊中與隱藏信息相關的一些有意思的點。
圖為玩家在測試《帕米爾和平第二版》,與本文無關
朋友反饋在一場桌遊測試中,玩家A在精心籌劃很多步之後打出某張牌,眼看可以收穫巨大收益,結果被玩家B打出1張牌瞬間彈反了。玩家A心態崩潰,頗有點兒不想繼續玩下去了的意思。
朋友問我:這正常嗎?我覺得不過是被彈了而已啊。
我問他了幾個問題:
類似這種彈反牌的其他牌,在你這款遊戲中多不多?
你遊戲中牌的類型多不多?(為理解方便,在本文的語境下,每張與其他卡牌卡面不同的卡牌就為1種,而不指是“生物牌”、“法術牌”這種大的卡牌分類。在和工廠對接桌遊生產的時候,我們就必須用這種方式介紹遊戲:這款遊戲有10種卡牌,每種印刷3張。)
玩家A在被彈反的時候,知不知道玩家B有可能打出這張牌?甚至更進一步,玩家A知不知道遊戲中存在這張牌?
得到的回答是我最不願聽到的:
這款遊戲中有非常多種類的牌,類似這種打斷、彈反的牌也有好幾種,玩家A不知道這張牌存在。
我說,我同情玩家A,他沒掀桌已經很給你面子了。
——因為玩家A面臨的簡直是漆黑如墨的茫茫密林,隨時會鑽出個之前聞所未聞的怪物,其形態不可名狀,所以玩家A連做些什麼事情能夠抵禦它都不知道,因為他甚至都不知道會有什麼樣的怪物。
想要避免這種體驗,玩家A只有一種選擇:在遊戲前仔細閱讀一遍所有卡牌、並嘗試將它們背下來。這樣他起碼知道森林裡有什麼,如何可以繞過它、反抗它。
但是,這款遊戲偏偏卡牌種類很多……玩家A恐怕很難將它們都背下來,而且為了一場桌遊測試,他真的有必要下這麼大功夫嗎?
以上,我們呈現了一個遊戲測試中隱藏信息控制不力帶來爆炸性負面體驗的實例,以及關於這個問題的粗略分析。那麼在設計遊戲時,我們應該如何把握隱藏信息的設計呢?下面把我的一些體會與您分享。
首先我明確一下現在在聊的隱藏信息,指桌遊中只被個別玩家掌握的信息,對應的詞為公開信息,即所有玩家都可以看到的內容。舉個例子:在打麻將時,每位玩家面前的牌,對於其他玩家來說,都是隱藏信息。而桌面上已經被打出的所有牌,因為所有人都能看到,為公開信息。
為理解方便,這裡我必須引入一個我發明的專有名詞“隱性公開信息”。它的意思是指桌遊中隱藏著的公開信息。
這什麼鬼話?!
別急哈。你聽我狡辯。
我們還是以打麻將為例,除了玩家自己面前的牌和桌面上已經被打出的所有牌,剩下的所有牌都為隱性公開信息,也就是桌上已經被碼好了但沒被玩家抓的牌+對手面前的牌。這些牌看起來是隱藏信息,但其實這些牌都有啥,玩家是知道的,是:一至九的餅條萬x4+東南西北中發白x4-(桌面上已打出的所有牌+自己面前的牌)。所以玩家在遊戲時可以很容易明白當前局勢:桌面上3張東風都在,我手裡還有1張,胡東風對倒是不可能的了,趕緊換。
在我們引入隱性公開信息這個定義之後,你會發現這件事撥雲見日,豁然開朗了很多。
如果在遊戲時你不掌握隱性公開信息,比如你並不知道到這套麻將牌都有什麼,對手忽然扔出1張牌上刻著“司令”,然後喊槓,你是很難接受的。尤其是遊戲規則講解的老兄也沒告訴過你這種情況。
這裡我大膽主張一下:在競爭、對抗類型的桌遊裡,設計師要設法讓玩家們在遊戲前或遊戲過程中瞭解本遊戲的全部隱性公開信息,以便玩家在遊戲時能夠對對手的行動有所預判,進而避免糟糕體驗。
文章開頭的具體問題就是個反例:玩家A並不知道遊戲中有牌可以彈反,吃著火鍋唱著歌,忽然就被幹掉了。體驗之糟糕,讓我想起百度貼吧“WINDOUS9貼吧”的故事。從Win7時代開始,該吧主就註冊了這個貼吧,堅持每天打卡、維護,心想只要等到WINDOUS9代出來,我就是大吧主,在這貼吧裡說啥是啥,天子一樣。結果Win8之後,微軟直接推出了Win10。微軟在這件事上完全不尊重數字的延續性和遊戲的隱性公開信息!其心何其歹毒!
放個特別龍年的英雄給大家拜年!
時下流行的各種對抗性電子遊戲,無論MOBA類,還是《鬥陣特攻》、《無畏契約》這種角色技能導向的射擊遊戲裡,每個角色的技能基本都被控制在5個以內。在這些遊戲中,玩家操控角色與敵人對線時,完全知道對方共有什麼技能(隱性公開信息),但不知道對方那些技能在冷卻(隱藏信息),開打之後,對方每交一個技能,就等於展示了一個公開信息。在這樣的設計中游戲,玩家才有依據在短時間內迅速進行博弈、分出勝負。遊戲也因此有趣。
例如你在玩鬥陣特攻,對手是莫伊拉,你清楚地知道她的大招可以邊吸血邊強力輸出,要提防;她有個閃現可以逃命,你要隨時預判她逃跑的方向;她可以扔黃球回血,或扔紫球對你造成補刀傷害,如果她扔黃球你就玩命追打,如果扔紫球你就要想辦法躲避。這些都在你的預料之中,你的行為有理有據,你因此玩得津津有味,輸了也會心服:剛我沒打好,如果我那樣,可能結果就會那樣。
例如你還是在玩鬥陣特攻,對手還是莫伊拉,你知道她有大招、閃現、扔球,但是她忽然從懷裡拽出來個寶可夢,也不知怎麼忽然藍光一閃,你死了。此時你就會掀桌:什麼垃圾遊戲。
而且你從這次失敗中沒有任何收穫,你不會想去覆盤,因為下次碰面也許她會拽出來個數碼寶貝也說不定。如果這樣搞,暴雪就犯了和微軟一樣的錯誤,破壞了遊戲的隱性公開信息,讓玩家們在混沌的狀態下對戰、完全喪失了公平性的同時也喪失了遊戲性。
最後,為什麼每個角色的技能不超過5個?我第三次在文章中引用羅伯特·索耶的分形學理論:人類普遍可以在短時間內掌握的內容上限是5個。所以不建議給玩家設置更多技能,否則玩家進行博弈的時候就會思考不過來了。這也是基於讓玩家更方便的掌握遊戲的隱性公開信息。
聊到這可能會里會有人拍案而起:不對!按你這麼說,桌遊體量必須做小、玩家必須熟悉所有牌!但是在很多TCG遊戲裡,卡牌數量眾多,玩家們根本不可能記得所有牌!你怎麼解釋?
解釋:多數TCG會選擇用退壞境的方式不斷批量地幹掉卡牌,讓玩家能用的牌數量始終保持在相對小的範圍內。同時設計師還會故意讓某些牌超模,暗中鼓勵玩家往某個方向組牌。這造成了每個環境內實際上都存在很多廢牌,玩家在構築的時候很少用到、甚至不用特意去記它們。這些都是為了讓玩家掌握遊戲的隱性公開信息。
《爐石戰記》曾經的新牌預覽
另外,TCG幾乎都會不斷髮售新的卡牌。每次發售前,官方網站都會每天一張或幾張地持續放出新系列卡牌讓玩家預覽,這種行為本質上就是在逐漸讓玩家們瞭解所有卡牌。
總結:在設計競爭、對抗類桌遊的時候,建議儘量減少所有牌的種類,以便玩家能夠在遊戲前或遊戲中,瞭解所有卡牌、掌握隱性公開信息。知己知彼,會讓玩家玩得更開心。
馬三立在《黃鶴樓》裡說:“想起這麼兩句話來,不知道誰說的還是在哪兒聽來的——生書熟戲,聽不膩的曲藝。”
生書(沒聽過的評書),就像劇情推動的美式桌遊,玩的是故事,你不需要掌握隱性公開信息,你翻開的下一張牌會帶來有趣的局勢改變,因此劇情總是有意想不到的轉折。
熟戲(看過多次的戲劇),就像對抗性桌遊,你越理解它就越能玩出花兒來,越有意思。
聽不膩的曲藝就像經典桌遊,常玩常新。但是你會發現越是經典桌遊,玩家們越掌握其隱性公開信息。
最後我再補充兩點:
1.如果必須在一款桌遊內設計很多卡牌種類,如何避免發生文章開頭的問題?
——你其實完全可以在一款桌遊裡放很多卡牌種類。但你要清楚,設計種類非常多的卡牌,會導致玩家沒辦法在遊戲前瞭解所有卡牌,只能邊玩邊學規則。我在之前文章裡提過這個理論——卡牌上的文字是規則書的一部分,只是印在了卡牌上而已。
在這種邊玩邊學的桌遊中,重點建議你減少會給玩家帶來嚴重負面體驗的牌的種類,並且增加它的數量。還以文章開頭的問題為例——你可以設計彈反牌,但建議只有一種、且這張牌印數要較多。
建議這牌只有一種的原因是:彈反作為一種阻止手段,其主要意義就是打斷,目的達到就可以,附帶很多花樣就如同給大錘雕花,對砸牆沒有任何幫助、但白白浪費了工時和金錢。
建議這牌的數量要較多的意義是:確保玩家在遊戲過程中、甚至是在遊戲前期,就會遇見這張牌。玩家見過這張牌,就知道這遊戲有彈反牌,在精心長線佈局的時候就有心理準備會被彈反,進而會準備彈反來彈反敵人的彈反!
同時還要重點提醒你:設計卡牌時,你要盡全力保證所卡牌能力強度平均,否則在卡牌種類多到讓人必須邊玩邊學的桌遊中,對手忽然使用過於強到超出預期的牌也會讓玩家體驗糟糕——想想我前面說的莫伊拉懷揣寶可夢的例子。
2.最最最可怕的事情,是將遊戲的勝利條件,更有甚至多種勝利條件放卡牌上,且玩家很難掌握隱性公開信息。
幾年前我接到過一個設計師的投稿,我將其規則書通讀、PNP打印,和他遠程視頻會議,讓他監督我和小夥伴測試。在玩了十幾分鍾時,小夥伴忽然亮出1張牌,上面寫著:如果場上有XX和XX,玩家打出這張牌,就可以立即贏得遊戲。
我輸得一臉懵逼。
我怎麼能預防他用這種方式贏我呢?這個勝利條件我之前完全不知道啊!我忙問設計師,類似這種會讓人突然死亡的牌還有很多種麼?“有啊。”
很自然的,最終我沒有簽約這款遊戲。
對於玩家來說,輸得莫名其妙只會讓他覺得自己的時間被浪費了。
這裡請允許我再重複一下我上文提到過的觀點“卡牌上的文字是規則書的一部分,只是印在了卡牌上而已”。印在卡牌上的勝利條件,就相當於規則書開頭【遊戲目的】那一欄裡除了常規遊戲勝利條件之外,還有一句:本遊戲還有多個勝利條件,具體見卡牌描述。
你說這可怎麼玩。