《紀元:變異》——本末倒置


3樓貓 發佈時間:2022-03-28 14:10:36 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

《紀元:變異》——本末倒置-第0張

前言

如果你是一個劇情向玩家,我的建議是趕緊跑別買《紀元:變異》,當然如果你圖一樂正愁沒遊戲玩,我的建議是78塊你看著買吧。

《紀元:變異》這款國產獨立遊戲在我沒有玩到結局前我的觀點是想法很好,但本可以做得更好。

《紀元:變異》——本末倒置-第1張

遊戲的美工一流,前期的劇情和人設非常具有吸引力且很多弱引導支線設計的很有誠意,戰鬥部分做的雖然不盡人意,但至少能玩的下去。

而當我通關遊戲看到那屎一樣的結局過後,我直接被氣到無話可說,按照常規流程我會把遊戲的亮眼部分放在開頭,想要看缺點的直接跳後半段。


像素風格下的3D世界


遊戲3D部分的畫面硬水平並不高,有些模型建模看起來非常廉價,但是製作組似乎很瞭解自己的缺點,所以採用了像素風格使畫面整體的觀感並不出戏,兩者形成了一個很好的互補關係,既不失像素的美感,又增加了光影渲染等效果,讓遊戲的畫面突出一個層次分明。

遊戲的視角組合與畫風一致,採用3D視角與2D視角相結合(俗稱2.5d)的設定,探索部分一般由3D視角來操控,所體現的景觀更加立體,場景細節也更加豐富,而到戰鬥部分就會非常順暢的切換到2D視角,變成傳統的橫版動作遊戲。

《紀元:變異》——本末倒置-第2張

《紀元:變異》——本末倒置-第3張

而本作因為是賽博龐克的世界觀,所以遍地都是隨處可見的高樓大廈和各式各樣的霓虹燈牌,大樓之間形成了縱向的排列組合,造就出了一副擁擠卻又不失質感的賽博城。

《紀元:變異》——本末倒置-第4張

《紀元:變異》——本末倒置-第5張



豐富且有趣的支線設計


遊戲的支線任務設計水平相當出色,你可以搖身一變成為偵探,從一部詭異的錄像中探查真相,偵破一起毛骨悚然的謀殺案件,也可以化身狗仔窺探虛擬歌手背後的真實秘密。

《紀元:變異》——本末倒置-第6張

每一個支線短而精悍,並且有著較為直觀的獎勵收益。

而遊戲的支線設計不光在故事設定上吊足你胃口,就連引導也做得微乎其微,製作組致力於讓你發現其中的驚喜並獲得大量的成就感,這是開放世界支線任務的最高驅動力,也是《紀元:變異》所體現出來的。

至於在解密設計方面,雖解密方式相同,但在第一人稱視角下尋找重要信息頗有一種玩密室逃脫的感覺。

《紀元:變異》——本末倒置-第7張



較為出色的關卡設計下卻是一套無營養的戰鬥系統


我真是沒想到,一款RPG動作冒險遊戲竟存在著類銀河惡魔城遊戲或者說是魂類遊戲的關卡設計思路。

遊戲的快速傳送點不多,但卻存在著捷徑路徑的設計,玩家在關卡中自由穿梭時會發現部分門鎖是打不開的,而當打完區域boss或是完成某項任務拿到關鍵道具後,任務就會引導你再一次返回,而之前打不開的門鎖竟是一條條快捷路線且確實能夠給玩家提供一定的便捷。

《紀元:變異》——本末倒置-第8張

而遊戲的戰鬥體驗我只能說是乏味且缺乏深度

雖然戰鬥體驗比起DEMO放出的版本要好了不少,但隨著流程的推進,戰鬥方面的問題就開始逐漸暴露了。

遊戲中存在著防禦、彈返、閃避等動作遊戲常見的要素,同時也能攜帶兩把近戰武器和一把遠程武器,提供更多樣的攻擊方式。

《紀元:變異》——本末倒置-第9張

前期我對於戰鬥的打擊感和流暢度其實是較為滿意的,然而到遊戲的中後期我的技能越來越多,甚至還解鎖了另一把武器和類似於《戰神》系列的斯巴達模式,但遊戲的戰鬥體驗卻跟前期相差無幾,甚至到了結尾戰鬥流程都是固化且俗套的。

《紀元:變異》——本末倒置-第10張

最大的原因莫過於遊戲的防禦與彈返系統過於雞肋,防禦不能防重攻擊且彈返手感較差,而一旦敵人變多,出招時機就更加難以判斷。

所以閃避自然是效益最高的防禦手段,且無敵幀時間較長,容錯率也較高,這也促成了撓屁股打法幾乎適用於所有敵人。閃一下,a一下,閃一下,a一下,已然成為了戰鬥的主要遊玩思路,就算解鎖了更多技能與武器也無法改變,更別提遊戲的RPG系統大多都是數值提升了。

《紀元:變異》——本末倒置-第11張



你以為是賽博龐克,其實是SCP!


不得不說製作組選擇將賽博龐克與SCP兩個看似互不相干的類型相結合確實很有創意。

遊戲存在著明暗兩條線,明線是現市場上俗套到再也不能俗套的劇情——找弟弟。

暗線則是穿插著大量的回憶與角色敘事,讓遊戲的整體劇情雖俗套,但氛圍營造的相當出色。

但問題就在於本作因為是碎片化敘事,所以幾乎所有的故事線與世界觀都是從文本資料來了解的。

而因為存在SCP的元素大部分的文本資料中的關鍵信息都會被抹黑,看的讓人摸不著頭腦。

《紀元:變異》——本末倒置-第12張

並且遊戲的所有文本資料都是散落在世界各地和部分上鎖的房間裡的,這也就造成了信息不對等,你漏掉的線索很有可能會成為劇情上的空白區。

換句話說遊戲的好點子不少,文本也確實有SCP那味,但你利用碎片化敘事集中混合在一起就很容易變成謎語人現象,一整套流程玩下來我印象最深刻的就只有給我喂屎殼郎的結局,其餘劇情缺乏爆點,也間接性提升了玩家對於結局的期待。(所以製作組你究竟對你的結局是有多麼自信啊?把一切鋪墊都留給結局。)

《紀元:變異》——本末倒置-第13張



有史以來最卑微的工具人主角(劇透警告,你要喜歡這款遊戲最好別往下看了)


好了,光從以上我提出的這些優缺點來看遊戲質量還算可以,至少它融入了大量的想法與構思,值得稱讚。

但我就想問下製作組你是不會寫劇本還是就想著噁心玩家?你以為你能寫出更高境界的劇本?讓玩家引起深思?

放你的狗屁。

《紀元:變異》——本末倒置-第14張

簡單來講,主角是個實驗體,被放到人類世界生活多年,有了陪伴自己的家人和朋友,然而有一天一個SCP基金會自己內部捅了簍子,出來一個內鬼反派,基金會的人也不收拾就在那一直bb:

C(反派),你收手吧~回頭是岸啊~

結果控制不住,因為主角體內有能夠毀滅世界的靈異體,G(基金會的偽君子)就抓走了主角的弟弟,一步步引導主角去解決危機幫他們擦屁股,最後甚至威脅主角弟弟的生命逼迫她幹boss拯救世界。

幹boss的途中甚至不給她一點幫助,就看著她兩打,主角辛辛苦苦打完boss,剛跟自己弟弟見面又被G(官方設定絕對冷靜的人,其實就一xx)威脅戴上狗項圈抑制力量,並一輩子為他們做事,要不然就殺掉她的弟弟。

《紀元:變異》——本末倒置-第15張

我以為這裡主角至少會反抗一下,畢竟這群人前腳定下約定後腳就毀約,而且還拿槍指著她的弟弟,好傢伙主角直接熟練的戴上了項圈,就好似排練過一樣,我TM看傻了!!

編劇這裡是想表達個啥,證明姐姐對自己弟弟的大愛無疆?還是迫於現實的無奈?這群NT全程給主角設防,我TM都不知道是為了測試能力還是幹啥,主角幹翻了一切擋在她面前的人最後卻被威脅而舉手投降?這可是當一輩子的狗,她怎麼可能那麼容易相信一個拿槍對著她的人呢?

退一萬步來講,對面讓她戴上了萬一再反手把她弟幹掉也行啊,主角經歷了這麼多難道還是個傻白甜?

《紀元:變異》——本末倒置-第16張

好,就當這主角默認相信面前這些偽君子,至少弟弟是活著的(雖然被清除了記憶),但最後你還要給我來一段C(反派)躺病床上的自我獨白???最主要是G還在重複著之前讓我迷惑不已的發言:

"C,收手吧。"

我收你X個X,我幫你擦屁股最後當你狗你還要把C救活?還在勸他???我是什麼?我是你兩基友情下的促成者,你兩當主角算了吧wocao了。

原諒反派是吧,挺會學精髓啊?我玩到最後才發現主角幾乎沒對任何人下過殺手,這個製作組就特別喜歡玩劇情殺,就拿其中C的一個小弟沙龍來舉例。

我死了好幾次,好不容易幹掉他,結果他給我來波劇情殺,我幹不過沙龍,陷入了回憶,之後就覺醒了。

覺醒過後我直接把他秒了,結果他給我說:

"你有兩把刷子。"

我當時真想進入屏幕把他扯出來一頓打。

《紀元:變異》——本末倒置-第17張

在後面遇到他就是後期了,我又是一頓輸出,打完之後這個沙龍又跑了,臨走前給我撂下一句狠話:

"打得不錯,期待與你下次再戰."

我當時想把手柄砸了,放眼望去遊戲幾乎所有的反派都是幹完就跑,一個不重要的角色為什麼不能領便當?只有主角和玩家受傷的世界達成了~哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!

《紀元:變異》——本末倒置-第18張



本末倒置


《紀元:變異》,你能在這個遊戲身上看到太多的創新點了,但它卻偏偏出現了一些本不該犯下的基本錯誤,而這些錯誤足矣讓遊戲的評分一落千丈。

在這款遊戲出來之前我真的非常期待,如果好好寫出一個平穩的劇本,遊戲玩法上面的所有缺點我統統都能接受,但你非要特立獨行,那就不要怪我寡情薄意了。

我也沒想到今年能讓我破口大罵的竟然會是我最期待的國產獨立遊戲,如果這就是用6年打磨出來的作品,我的評價是劇本回爐重造吧,說不定還能救救。

《紀元:變異》——本末倒置-第19張

開場即巔峰



#神來之作第十期#

《紀元:變異》——本末倒置-第20張


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