體驗了《最後生還者2》的玩家,可能對其中一段“閃回場景”記憶猶新:艾莉和喬爾前往一個歷史博物館,裡面擺滿了恐龍骨頭和動物標本。艾莉戴著頭盔鑽進一架航空器,閉上眼聽著火箭發射的倒計時,似乎她被抽離了那個殘酷冰冷的世界。
這段精彩絕倫的敘事讓無數玩家產生共情,而在今年的遊戲開發者大會(GDC)上,前頑皮狗關卡設計師伊萬.希爾(Evan Hill,現任職黑曜石)分享了開發經歷。
希爾表示,他使用了兩種方法來構建這段場景,分別是即興創作和故事板。首先,即興創作的靈感來自中國傳統敘事方式“起承轉結”——這是一個不基於衝突的四幕敘事結構,包括簡介、發展、扭轉和結論。到最後一幕,所有的問題都會被解決。
舉個例子,在《最後生還者2》的閃回中,喬爾和艾莉正在樹林中冒險,艾莉不斷問喬爾給她準備了什麼生日驚喜,這時喬爾突然惡搞將她推入河中,艾莉隨後以牙還牙,敘事進入了“扭轉”一幕,給玩家一種混亂感,但沒有衝突。
這種敘事結構的優點在於,能帶來一種隨機性,讓玩家無法預測接下來會發生什麼,從而產生情緒波動。任天堂很擅長起承轉結,最經典的案例是《超級馬里奧銀河》和《超級馬里奧3D世界》。
另一種敘事手段是“故事板”。簡而言之,故事板將腳本可視化,用邏輯順序呈現場景,開發者用它來描繪角色、情節點、語氣、動作甚至遊戲功能,以呈現更好的視覺效果。
對於開發者而言,他們通常會先編寫腳本,然後製作故事板。故事板會逐個鏡頭地敘事,有點像漫畫書。開發者會決定角色之間說什麼,相機擺在哪個位置,相機是否移動等。好的故事版可以幫助電影化敘事,玩家沉浸感也會得到質的飛躍。
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