体验了《最后生还者2》的玩家,可能对其中一段“闪回场景”记忆犹新:艾莉和乔尔前往一个历史博物馆,里面摆满了恐龙骨头和动物标本。艾莉戴着头盔钻进一架航空器,闭上眼听着火箭发射的倒计时,似乎她被抽离了那个残酷冰冷的世界。
这段精彩绝伦的叙事让无数玩家产生共情,而在今年的游戏开发者大会(GDC)上,前顽皮狗关卡设计师伊万.希尔(Evan Hill,现任职黑曜石)分享了开发经历。
希尔表示,他使用了两种方法来构建这段场景,分别是即兴创作和故事板。首先,即兴创作的灵感来自中国传统叙事方式“起承转结”——这是一个不基于冲突的四幕叙事结构,包括简介、发展、扭转和结论。到最后一幕,所有的问题都会被解决。
举个例子,在《最后生还者2》的闪回中,乔尔和艾莉正在树林中冒险,艾莉不断问乔尔给她准备了什么生日惊喜,这时乔尔突然恶搞将她推入河中,艾莉随后以牙还牙,叙事进入了“扭转”一幕,给玩家一种混乱感,但没有冲突。
这种叙事结构的优点在于,能带来一种随机性,让玩家无法预测接下来会发生什么,从而产生情绪波动。任天堂很擅长起承转结,最经典的案例是《超级马里奥银河》和《超级马里奥3D世界》。
另一种叙事手段是“故事板”。简而言之,故事板将脚本可视化,用逻辑顺序呈现场景,开发者用它来描绘角色、情节点、语气、动作甚至游戏功能,以呈现更好的视觉效果。
对于开发者而言,他们通常会先编写脚本,然后制作故事板。故事板会逐个镜头地叙事,有点像漫画书。开发者会决定角色之间说什么,相机摆在哪个位置,相机是否移动等。好的故事版可以帮助电影化叙事,玩家沉浸感也会得到质的飞跃。
今日最佳
据IGN报道,如果粉丝需求强烈,《失落的方舟》可能登陆主机。
《消逝的光芒2》制定了5年的DLC计划,未来将添加比之前宣传更多的内容。
美国以外的PS5玩家,可以将游戏截图自动上传到手机。
《瘟疫传说:安魂曲》将在今年6月17日上市,并在首日加入XGP。
《邪恶冥刻 Inscryption》成为历史上首款同时得到IGF和GDCA的年度游戏。