《神界 原罪2》:精良的遊戲,過譽的本地化質量


3樓貓 發佈時間:2022-08-07 10:15:00 作者:Kensnow Language

RPG類遊戲蘊含的眾多要素中,有人熱衷於劇情,有人熱衷於扮演,有人熱衷於升級。我屬於劇情優先黨。無論是人物的對話、旁白,還是支線任務的描述,都不想錯過任何細節(所以打了6人MOD)。《神界原罪2》逾百萬字的文本量並不算事兒,整體來說劇情非常充實。

劇情豐富,音樂尤為突出

6個主角中我選擇了Lohse,將她一手build成了神射手藝人。在她的劇情中,跟著Malady吹滅蠟燭海那一刻著實震撼,但實不相瞞,通關後有點後悔選她,因為後來看了視頻攻略發現她做配角主角的話原本另有很讚的演出。
其他5個主角都有自己的故事。性格上最喜歡的肯定是Ivan,獨狼僱傭兵,顏值和戰力雙雙在線,非常也可靠的隊(男)友(人)。但是說實話,他的劇情線相對比較平鋪直敘,不夠戲劇化。其次就是Sebille,這個高冷的精靈妹妹一開始講話衝得很,我還想著萬一她離隊了就不讀檔留了。萬萬沒想到好感度高了後她突然熱情了起來,主動唱歌給我聽~這外冷內熱的性格就很吃我好嗎!船上那一夜,我一開始選的Ivan,但那棒讀配音真夠掃興,憤而讀檔重來,改翻Sebille的牌子,效果果然大不一樣,語音和臺詞都各種到位~其他幾個,Red Prince性格傲嬌得有點假,而且(在我的操作下)逢色必上,Beast的戲也相對平庸,Fane則是終極底牌,不可描述。
然而很奇怪的是,作為一款RPG,它給我留下最有感觸的部分並非主線劇情。在180+小時的遊戲時間裡,與其說我在嘗試著揭開各個派別和鬥爭之間的迷底,不如說我在滿世界亂逛。
綠維瓏的世界真的很大,成百上千的NPC都有他們自己的任務和故事。不過,其中跨越時間段較長的重要任務並不多,而且鮮少波瀾壯闊或驚豔的橋段。無論是淨源導師、聖殿騎士、秘源術士、虛空、神王、盧錫安、七神,感覺他們的功能更偏重於世界觀設定而多過演出。而什麼代表著出色的演出?人見人愛的Malady就是了。
正因為此,在我腦海中留下深刻記憶的,不是亞歷山大或者加雷斯,而是歡樂堡和浮木鎮,尤其是浮木鎮中心廣場那反反覆覆不絕於耳的商人的叫賣聲(畢竟裝備一調整就是大半個小時);以及鎮外陽光明媚的田野裡那活潑的稻草人(看似戰五渣卻把我隊按在地上摩擦,叫我如何能忘記)。還有一些短小但優秀的細節構成了這塊大陸的方方面面,就像我路上順手拯救的冰龍在我快離開島嶼時呼嘯而過幫我消滅了棘手的尖嘯傀儡那樣。
遺憾的是,廣受讚譽的戰鬥系統,碰到手殘如我,仍然沒充分體會到它的精妙之處。即使打了6人MOD,經典模式下,我的戰鬥還是很拉胯……前期在歡樂堡還算順利,但從浮木鎮出來後怎麼走到哪死到哪,越級挑戰根本沒可能。由於整個遊戲敵人數量(也就是能獲取的經驗值)是固定的,看似開放世界,實際上還是有挺明確的路線設定。在死神海岸被虐到無處可去後,我降低了戰鬥難度,於是在此也不對戰鬥做過多評價了……
其實,整個遊戲最值得讚頌的就是音樂了。總感覺現在遊戲BGM製作更多是起到烘托氣氛的功能,但《神界原罪2》則是用心在音樂創作上下功夫,旋律性極強,且找了大型管絃樂隊來現場錄製(B站有相關視頻),質量堪比我心中最佳BGM遊戲:《英雄無敵4》。
分曲目來說,《Rivellon》這一神曲不用多說,第一次聽到是在復仇女神號的甲板上,那一瞬間就被旋律俘獲了。此後每次回船上都忍不住發會呆,就是為了多聽一會兒BGM(當然洗點也確實要花時間仔細考慮)。另外特別值得一提的就是最終BOSS戰的BGM《Sins and Gods》,雖然旋律上來說就是《Main Theme》的一種變奏,但是配上現場的光影效果,戰鬥聲效被刻意模糊和減弱,並加入迴音,造成了一種距離被拉遠的不真實感。在幾分鐘前我們才剛剛揭開Fane的身世,彷彿還沒從震驚中回過神,就被迫在神光籠罩下開始一場決定世界命運的終極決戰。同時,悠揚的小提琴又帶來了另一層悲傷的氣息……漫長的旅途走到了終點,馬上就要結束了。

特別耗時

真的,186小時的遊戲時間,這怕是我目前為止耗時最長的遊戲了……我趴在地上想了下為啥我花了這麼久才打完:
首先,感覺steam計算遊戲時長會比PS4長很多。我有時因為別的事情暫停了遊戲,估計都被算進去了吧。而PS4因為是用投影打的,不可能放在那兒乾燒燈泡的(更不用說《黑魂》這種無法暫停的遊戲了)。
其次,系統裡有一個費時大戶——裝備調整。裝備帶等級這一設定讓我每升一次級都要花上1個小時來重新配備:不停地對比戰利品和商人販賣的裝備,頭頸腰手衣褲武器和配飾……還要看對人物各種屬性和天賦的影響,那是真的複雜。
要說還有哪個方面耗時,那就是撿垃圾系統了。雖然我對於囤積物品沒有執念,但對於物品中的文本信息卻有某種強迫症——對,就是說所有的書信我都要閱讀一遍。於是每到一個藏書館或者資料庫的地方搜刮一番後,我都要花大量的時間來閱讀每一本書和每一張紙條兒。同時我失望地發現許多書都是一樣的。當然你可以說這是寫實:一版書印刷出來後就是滿世界賣的。但在我看來,這是個不必要的麻煩,我花了時間去撿、去點開、去賣掉,卻什麼都得不到。這忍不住令我想起《英雄傳說V:海之檻歌》中散落在世界各地的小說,每一本發現都是欣喜,將它們組合起來又是個嶄新的故事。

翻譯質量有待提高

這個遊戲唯一令我失望的點是它的敘述性文本翻譯。
遊戲劇情豐富,但離精彩動人還欠點感染力。玩之前在知乎上見到許多人誇它翻譯精良,實際上玩起來並不盡然。撇開翻譯錯誤不說(很多遊戲都有翻譯錯誤,對於文字量這麼大的遊戲來說我想能夠原諒),劇情和對話不說機翻味濃,但著實很沒有漢語味。每個字都看得懂,單個句子貌似也通順,但連起來總感覺有些迷惑,以至於我經常不知道這個任務是要幹什麼、更別說它蘊含著啥深意了。
坦白說,我選擇玩這個遊戲,一部分是因為綜合好評,一部分是因為挺多人誇它的翻譯。可事實上,越到後期翻譯給我的感覺越差。我在網上隨機找了一點截圖來分析,之後得出的感受(不是結論)就是:翻譯腔過重。具體表現為不願打破原文的句子結構和語序,且一些不重要的語氣、短語、插入語都老老實實照搬。這不光讓譯文過長,還丟失了流暢度。太多地方能依據句型特點直接從中文推測英文原文(我也未再回去遊戲裡尋找對應語音來查證了)。比如:
“她能去哪了呢,我的乖女兒…”
這句的英文或許是:
“Where could she be, my sweet daughter…”
這裡的could(能)真沒必要翻出來,語序也不需要保持,可以直接翻成:
“我的乖女兒去哪了呢…”
再比如:
“肯定是…我的天,大概五年前!”
英文或許是:
“It must be… my gosh, about five years ago!
不如直接翻成:
“天哪,那大概是五年前了!”
還有其他的細節就不多說了,免得變成論文。當然翻譯這種沒有絕對標準的東西或許也僅僅是不對我的胃口罷了。感興趣的朋友可以點開下方這張圖品品,它們都是我在某個任務攻略帖裡看到的對話,翻譯的情況比較類似,都有進一步提高的空間。機核對本地化感興趣的朋友們很多,不知大家是否會有同感。
作為一款文字量巨大的RPG,《神界原罪2》的翻譯質量有所欠缺,在如此出色的整體質量下稍顯遺憾。但總體來說,這款遊戲和《巫師3》一樣,體現出了極大的誠意。它的OST至今還停留在我的歌單裡,時不時就能將我的思緒拉回我“曾經以為是平的”的綠維瓏。那真是一段漫長、有趣、令人懷念的旅途呀~

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