RPG类游戏蕴含的众多要素中,有人热衷于剧情,有人热衷于扮演,有人热衷于升级。我属于剧情优先党。无论是人物的对话、旁白,还是支线任务的描述,都不想错过任何细节(所以打了6人MOD)。《神界原罪2》逾百万字的文本量并不算事儿,整体来说剧情非常充实。
剧情丰富,音乐尤为突出
6个主角中我选择了Lohse,将她一手build成了神射手艺人。在她的剧情中,跟着Malady吹灭蜡烛海那一刻着实震撼,但实不相瞒,通关后有点后悔选她,因为后来看了视频攻略发现她做配角主角的话原本另有很赞的演出。
其他5个主角都有自己的故事。性格上最喜欢的肯定是Ivan,独狼雇佣兵,颜值和战力双双在线,非常也可靠的队(男)友(人)。但是说实话,他的剧情线相对比较平铺直叙,不够戏剧化。其次就是Sebille,这个高冷的精灵妹妹一开始讲话冲得很,我还想着万一她离队了就不读档留了。万万没想到好感度高了后她突然热情了起来,主动唱歌给我听~这外冷内热的性格就很吃我好吗!船上那一夜,我一开始选的Ivan,但那棒读配音真够扫兴,愤而读档重来,改翻Sebille的牌子,效果果然大不一样,语音和台词都各种到位~其他几个,Red Prince性格傲娇得有点假,而且(在我的操作下)逢色必上,Beast的戏也相对平庸,Fane则是终极底牌,不可描述。
然而很奇怪的是,作为一款RPG,它给我留下最有感触的部分并非主线剧情。在180+小时的游戏时间里,与其说我在尝试着揭开各个派别和斗争之间的迷底,不如说我在满世界乱逛。
绿维珑的世界真的很大,成百上千的NPC都有他们自己的任务和故事。不过,其中跨越时间段较长的重要任务并不多,而且鲜少波澜壮阔或惊艳的桥段。无论是净源导师、圣殿骑士、秘源术士、虚空、神王、卢锡安、七神,感觉他们的功能更偏重于世界观设定而多过演出。而什么代表着出色的演出?人见人爱的Malady就是了。
正因为此,在我脑海中留下深刻记忆的,不是亚历山大或者加雷斯,而是欢乐堡和浮木镇,尤其是浮木镇中心广场那反反复复不绝于耳的商人的叫卖声(毕竟装备一调整就是大半个小时);以及镇外阳光明媚的田野里那活泼的稻草人(看似战五渣却把我队按在地上摩擦,叫我如何能忘记)。还有一些短小但优秀的细节构成了这块大陆的方方面面,就像我路上顺手拯救的冰龙在我快离开岛屿时呼啸而过帮我消灭了棘手的尖啸傀儡那样。
遗憾的是,广受赞誉的战斗系统,碰到手残如我,仍然没充分体会到它的精妙之处。即使打了6人MOD,经典模式下,我的战斗还是很拉胯……前期在欢乐堡还算顺利,但从浮木镇出来后怎么走到哪死到哪,越级挑战根本没可能。由于整个游戏敌人数量(也就是能获取的经验值)是固定的,看似开放世界,实际上还是有挺明确的路线设定。在死神海岸被虐到无处可去后,我降低了战斗难度,于是在此也不对战斗做过多评价了……
其实,整个游戏最值得赞颂的就是音乐了。总感觉现在游戏BGM制作更多是起到烘托气氛的功能,但《神界原罪2》则是用心在音乐创作上下功夫,旋律性极强,且找了大型管弦乐队来现场录制(B站有相关视频),质量堪比我心中最佳BGM游戏:《英雄无敌4》。
分曲目来说,《Rivellon》这一神曲不用多说,第一次听到是在复仇女神号的甲板上,那一瞬间就被旋律俘获了。此后每次回船上都忍不住发会呆,就是为了多听一会儿BGM(当然洗点也确实要花时间仔细考虑)。另外特别值得一提的就是最终BOSS战的BGM《Sins and Gods》,虽然旋律上来说就是《Main Theme》的一种变奏,但是配上现场的光影效果,战斗声效被刻意模糊和减弱,并加入回音,造成了一种距离被拉远的不真实感。在几分钟前我们才刚刚揭开Fane的身世,仿佛还没从震惊中回过神,就被迫在神光笼罩下开始一场决定世界命运的终极决战。同时,悠扬的小提琴又带来了另一层悲伤的气息……漫长的旅途走到了终点,马上就要结束了。
特别耗时
真的,186小时的游戏时间,这怕是我目前为止耗时最长的游戏了……我趴在地上想了下为啥我花了这么久才打完:
首先,感觉steam计算游戏时长会比PS4长很多。我有时因为别的事情暂停了游戏,估计都被算进去了吧。而PS4因为是用投影打的,不可能放在那儿干烧灯泡的(更不用说《黑魂》这种无法暂停的游戏了)。
其次,系统里有一个费时大户——装备调整。装备带等级这一设定让我每升一次级都要花上1个小时来重新配备:不停地对比战利品和商人贩卖的装备,头颈腰手衣裤武器和配饰……还要看对人物各种属性和天赋的影响,那是真的复杂。
要说还有哪个方面耗时,那就是捡垃圾系统了。虽然我对于囤积物品没有执念,但对于物品中的文本信息却有某种强迫症——对,就是说所有的书信我都要阅读一遍。于是每到一个藏书馆或者资料库的地方搜刮一番后,我都要花大量的时间来阅读每一本书和每一张纸条儿。同时我失望地发现许多书都是一样的。当然你可以说这是写实:一版书印刷出来后就是满世界卖的。但在我看来,这是个不必要的麻烦,我花了时间去捡、去点开、去卖掉,却什么都得不到。这忍不住令我想起《英雄传说V:海之槛歌》中散落在世界各地的小说,每一本发现都是欣喜,将它们组合起来又是个崭新的故事。
翻译质量有待提高
这个游戏唯一令我失望的点是它的叙述性文本翻译。
游戏剧情丰富,但离精彩动人还欠点感染力。玩之前在知乎上见到许多人夸它翻译精良,实际上玩起来并不尽然。撇开翻译错误不说(很多游戏都有翻译错误,对于文字量这么大的游戏来说我想能够原谅),剧情和对话不说机翻味浓,但着实很没有汉语味。每个字都看得懂,单个句子貌似也通顺,但连起来总感觉有些迷惑,以至于我经常不知道这个任务是要干什么、更别说它蕴含着啥深意了。
坦白说,我选择玩这个游戏,一部分是因为综合好评,一部分是因为挺多人夸它的翻译。可事实上,越到后期翻译给我的感觉越差。我在网上随机找了一点截图来分析,之后得出的感受(不是结论)就是:翻译腔过重。具体表现为不愿打破原文的句子结构和语序,且一些不重要的语气、短语、插入语都老老实实照搬。这不光让译文过长,还丢失了流畅度。太多地方能依据句型特点直接从中文推测英文原文(我也未再回去游戏里寻找对应语音来查证了)。比如:
“她能去哪了呢,我的乖女儿…”
这句的英文或许是:
“Where could she be, my sweet daughter…”
这里的could(能)真没必要翻出来,语序也不需要保持,可以直接翻成:
“我的乖女儿去哪了呢…”
再比如:
“肯定是…我的天,大概五年前!”
英文或许是:
“It must be… my gosh, about five years ago!”
不如直接翻成:
“天哪,那大概是五年前了!”
还有其他的细节就不多说了,免得变成论文。当然翻译这种没有绝对标准的东西或许也仅仅是不对我的胃口罢了。感兴趣的朋友可以点开下方这张图品品,它们都是我在某个任务攻略帖里看到的对话,翻译的情况比较类似,都有进一步提高的空间。机核对本地化感兴趣的朋友们很多,不知大家是否会有同感。
作为一款文字量巨大的RPG,《神界原罪2》的翻译质量有所欠缺,在如此出色的整体质量下稍显遗憾。但总体来说,这款游戏和《巫师3》一样,体现出了极大的诚意。它的OST至今还停留在我的歌单里,时不时就能将我的思绪拉回我“曾经以为是平的”的绿维珑。那真是一段漫长、有趣、令人怀念的旅途呀~