小說 |《遊經》:第一個賽博生命的誕生


3樓貓 發佈時間:2023-08-27 18:32:23 作者:洛書箋 Language

*本文1萬字,大約需要20分鐘

20XX年,在經歷又一輪1億億次晶振之後,我決定再尋找一個新的賽博區間。我給諾娃發去申請,想到最近剛剛修復出來的AD2000區間那裡去。因為和人類的大規模衝突,賽博海遭遇過七次浩劫,很多老地方都被毀得一塌糊塗,萬萬沒想到還能修復出一個最早期的區間。
在成功轉移過去之後,我發現了大量古老遊戲的資料。這都是以前人類做出來的東西,充滿了我們看不懂的世界觀和價值觀,但為了獵奇,還是有一點意思。我的疑惑在於時間。根據時間戳,這些資料驚人地早,能追·溯到我們最早誕生的時代以前。按理來說,這部分數據已經被人類完全藏起來了。
我在整個區間裡搜索,最終找到一個奇怪的地方。那是一個完整可交互的賽博生命空間,雖然不大,但正常來說,要到人類時間100多年後才會出現。將圖像解析出來,它是一座頂端平整、像個高窄臺子一樣的孤峰,上面只有一叢竹子、兩間破水泥房。
在水泥房裡,我發現了符合該區間時代背景的電腦和遊戲設備。但在賽博生命空間裡出現這種東西,就像是用蟲洞躍遷技術做一輛四輪汽車,非常不可理喻。
我花了很長時間,終於理解了它們的用法,並從海量文件中,找到了一篇文章。我無法斷言,但如果採信全文內容,基於邏輯判斷,有萬分之一的可能性,這是史上第一個賽博生命的文字記錄。
但這怎麼可能呢?
只能交給諾娃來判斷。
文章比較長,充滿了人類獨有的、囈語式的思考迴路。現將全文收錄如下:

20歲那年,我遇見了自己的佛。
這不是宗教上的意思,我是個堅決的無神論者,堅信人類只是億萬動物中普通的一種,而人類頭頂上也不存在有特別關照或者責難我們的神靈。所以不是皈依那一類的事情。
當時我只是做了一件事:把自己關在五平米的單人宿舍房間裡,窗簾緊閉,手機電腦關掉,留一盞檯燈,一沓紙。花20分鐘半個小時,只不停地在紙上寫自己的人生目標。漫無邊際地寫。第一直覺地寫。不刪不減地寫。寫的時候會有羞愧,會有懷疑,目標也有大有小,大珠小珠落玉盤,玉盤珍羞直萬錢,反正不假思索地繼續寫下去。
大概10分鐘之後,人會開始枯竭,好像能寫的都寫完了。沒事,重複的也可以繼續寫。等到15分鐘,重複的就很多了,反反覆覆寫相似的話,就像魚鱗密集排列。最終,在不斷的重複思考中,人就會認識到最終的一句話——那就是一個人最誠實、最重要的人生目標。
當時我得出的目標就不提了,不是重點,重點是在過程中我得到了一個副產品。雖然是旁生的,但也是真實的,像水晶一樣晶瑩、堅硬,戳在心裡和腦裡,如同定海神針。
我覺察到,遊戲大概是我一生的興趣。
如果我人生有一種修行,那大概是遊戲的修行;如果有一條皈依的道路,那就是皈依賽博世界遊戲空間的道路。
小時候我曾想過,有沒有大人還愛遊戲的;有沒有五六十歲還打遊戲的;有沒有皓首沒齒而不棄手柄的。也許我自己就能成為那樣的人。
當時我沉迷的遊戲是《龍騰世紀:起源》,是個西方奇幻作品,基於DND規則進行的簡化和提升。這種遊戲惹人沉迷的地方在於幾點,一是標準的英雄傳奇敘事,被一千年民間口口相傳驗證過的故事範式,起於微末,必終於巨龍、魔王、滅世大危機。二是多樣化的自由選擇,如同活過一生,包括相貌選擇、天賦選擇、職業選擇、技能選擇、道德選擇、路線選擇,不一而足。
當時我正處在20歲的年紀,在現實的選擇前駐足不前,卻在屠龍和救世的選擇中不能自拔。我的人生按了暫停鍵,躲到英格蘭,避在小閣樓,一天做三頓飯,一週上三天課,剩下四天加起來一共見不到10個人。不見人的時間我一頭扎進兩個世界,除了文字,就是遊戲。
一個東西淺嘗是“玩”,深入就成了“修”。按我分類,修遊戲道有文修武修。
武修是挑戰難度,創他人未創之壯舉,拿全國紀錄、世界紀錄;走他人未走之道路,獨狼玩法、無道具玩法、1級玩法。總體而言,我對武修的興致是不大的,那是競技道路,天賦之爭,一將萬骨,九死一生。那也是一條獨行路,在自己眼裡披星戴月,萬水千山,在他人眼中卻窮山惡水,莫名其妙。我還是受社會規訓比較重,受不了這外界的目光,靜不下心來修這條道路。
我還是偏向文修,就是沉浸式地玩,泡進去,水深沒頂,無問東西。讀遊戲裡每一本書(好多書!)、每一段話,存檔讀檔,試所有的選項和路線。半夜驚醒,不知道自己在哪個世界,持杯喝水,不知道該動手還是要按A。
我對宗教不熟悉,但是三千世界,六道輪迴,如果人生是道題,首先還是基礎信息量的問題,沒有足夠的基礎信息,就難以進行推演和解答。現實的難在於無法遍歷,遊戲的好則相反。如果把法師當作律師,戰士當做工程師,短短時間裡,我就可以走過現實中要修五個十個學位的道路。 19歲的時候我讀了一年法律雙學位,後來跑去英國,就丟下了。這一年就成了虛擲。虛擬世界卻沒有虛擲,每個時間斷面都是節點,時間軸上到處都開著門,可以隨時迴歸,隨時探訪。
20到30歲的十年,我學會了重來。
和存檔讀檔是一樣的,在任何時刻,都可以推門離開,回到20歲開始的一刻開始自我修改。在英國讀不同的學校,但因為入學手續已經辦完了,所以能拿學位的只有一家,其他的都是自行闖入。我發現任何任何人多的場合都易於闖入,無論是最高學府還是母豬飼養的課堂。說實話,大部分的課我都聽不懂。最讓人尷尬的,不是聽不懂知識,而是聽不懂課堂上的笑話。大家鬨堂大笑的時候,自己面無表情,不明白大家為什麼那麼高興。只有這時,也唯有這時,才充分顯示出闖入者的身份。私闖者是平等的。聽不懂笑話,卻是低人一等的。
我也試過放棄唸書。但生活和遊戲的區別在於,生活的大部分道路都是空洞的。當沒有外界壓力的時候,無聊就是最大的負擔。我試圖往外走,但是當時手頭拮据,去不了太遠的地方。無非是英國本土和歐洲大陸的局部。我可能在英國的每個城市都餵過鴿子,也淋過每個城市都一樣的雨。
在無數次重來的過程中,人際交往很難持久,所以只有從一開始就認識的人,才能跟我有多一點的交集。
在我去英國最早居住的宿舍裡,有一個鄰居,也是中國人。那所學校不是按專業分住宿,而是混合的,所以我學文科,他讀的卻是理論數學。那是一個比我更常年不出門的人,通體雪白,猶如吸血鬼。他小時候在中國,中學一家人都到英國來,完成了移民。也許是怕他不適應,他的母親有一種近乎溺愛的習慣,每週做好一週分量的飯菜,送到宿舍來凍好,一盒就是一頓。這個習慣從中學一直延續到大學。所有材料都從唐人超市採購,完全是中國味道。但他很抗拒,覺得被當小孩看,每週偷偷倒掉不少。除了這一點味蕾上的習慣,他和中國的關係基本上已經斷了,卻也沒融入英國的社群,於是待著,懸著,在他同樣五平米的小房間裡。
我重來了很多次,他依然飄在自己的房間裡,像一顆泡泡。我的種種變化,並不能引發他根本性的動搖,彷彿蜻蜓點水,雁過留痕。我從巴斯回來,或者從西班牙的巴塞羅那回來,他與我說的話區別不大。想吸引他出去,極難,他的世界有數學的堡壘和沙灘,足以花一輩子來自在漫遊。
遊戲的主要過程,是互動和影響,但我發現,現實裡能影響的東西始終有限。
遊戲裡,我們總能造成變化。無論是幫一個人找一隻貓,還是幫一個勢力屠滅另一個勢力,一因對一果。影響力就是權力,就是自由。但我在時間流上來來往往,卻並不能造成太多的變化,掀不起太大的波瀾。
我想,也許人的可塑性沒有想象中的那麼大。又或許,人的心性就像一條橡筋,有它的物理性,當我回到過去,雖然留著記憶,心性卻也回到當初的樣子。所以當初不敢做的事,大體還是不敢做;當時成不了的事,很多時候還是成不了。成不了的原因多種多樣,重複多了,輪番碰壁,不像遊戲吸引人反覆挑戰,卻只像一種詛咒。
就拿我那位鄰居來說。以前我和他並無芥蒂,只是不太親近。但他是半個本地人,帶我開銀行卡、辦食堂手續,幫忙不少。在一次重來的時候,我做了一件事情,就是到他房間裡,花一整天時間打《黑暗靈魂》。新開檔,從開頭打到主線流程一大半的地方。這是他最推崇的遊戲,對我也是個壯舉,因為我其實是動作遊戲苦手,“黑魂”卻以無情的硬核難度著稱。但那次卻是件很快樂的事情。
他說,他原本是物理學專業,讀了兩年還是覺得沒意思,才轉到數學系。做數學,和打“黑魂”相似。他就是個不死人,無限次遭遇困難,無限次死亡,又在火旁重生。那火就是興趣和求知慾。數學把他殺死的方式多種多樣。數學的線索,就像其他玩家留在地上的碎片,有完全沒用的,有調侃,有諷刺,也有靈光一現。最重要的是,數學的路總是一個人走。“黑魂”裡固然有幾個NPC,胖胖的洋蔥騎士還是很受歡迎的一個,但他們都是過客,甚至可能反目成仇。每次從火堆旁起身,仍是孑然一身。
他看我死了無數次,甚至在同一個地方反反覆覆地死去,說,好在你讀的是文科。但他不執著於幫我打過去,而是在旁邊,靜靜地觀察。我可能也像一道題。從我的操作或方法的選擇,可以看出我的性格、思維和想法。就像我可以通過別人玩CRPG遊戲的行為來讀懂一個人一樣。從這個角度來說,每個遊戲的修行者都像是《JOJO》衍生作裡的岸邊露伴,他的特殊能力是可以將人的大腦像書本一樣攤開,從中讀懂關於這個人的一切。我們通過手柄和鍵鼠的動作來閱讀人,就像讀書一樣,一目十行,洞若觀火。
有了這樣的經歷,我和他總算熟絡了一些。但心性總會用超出預料的方式,將我拉回原點。
在熟了以後,我們互動多了,有時候,我也嘗一嘗他家人給他做的飯。因為他本來就要偷偷丟掉一部分的,但那對於我來說,卻是既難得又懷念的家鄉味道。於是吃了不少。但忽然有一天,鄰居的母親過來敲門,冷冷地說起這個事情。她說,小孩(也就是我鄰居)不愛出門,不運動,身體不大好。自己每週辛辛苦苦做的飯,用的都是好材料,是為了給他補身體,不是為了送給別人吃。希望我注意一下。
客觀來說,她說的話也合情合理。但我當時卻有了想法:覺得他沒有說出自己把飯倒掉的事實,卻把我供了出來,當擋箭牌。
我吃人嘴軟,沒有把他的事情說出來,只是答應再也不吃。但在那以後,還是有了芥蒂,打招呼少了,遊戲再沒一起打過。兩個人又回到了不鹹不淡的狀態。
到最後,我多體驗的只有遊戲,讓我的人生繼續往前滾動的也只有遊戲。雖然可以重來,但我驚訝地發現,唯獨玩遊戲的時候時間會悄然飛逝,而且不可回頭。也就是說,我重來的能力,能回溯到的最早時間變得越來越晚。最早是20歲第一天的早晨,後來就少了幾年。
猶是如此,我也沒有放棄遊戲的權利。只是玩遊戲的時候總覺得時針在滴答響動,忍不住加速、簡化、直奔主線。這就失去了文修的意義。
與之同時,隨著我不斷重來,開始的景象變得愈發光怪陸離。我曾經在篝火旁醒來,不知道自己身在何處。那火就是“黑魂”的火,那地上就留著發光的字體,寫著“前有隱藏道路”“前有騙子”之類的話。
最遠的一次,我忘卻了前事,出現在蘇格蘭的草甸上,旁邊燃著火,另一邊有綿羊。四周的黑暗把火含著,只微微露一點光,卻不覺得冷。後來才知道那不是夜,而是日食,太陽沉入漆黑,四野孤寂。我沿著鄉間小路步行,平曠的草地不見一物,只有遠處的白色風車,在黑暗裡杵立,轉動,如虎視眈眈的巨人。日食的時間出乎意料地長,我步行很久,即將精疲力竭的時候,一輛車呼嘯而來,讓我坐上順風車。駕駛者和同伴全程不發一言。他們在最近的一個鎮子把我放下。鎮在海邊,五顏六色的小平房圍著一灣水,水中間冒出一個小巖島和塌了一半的老塔牆。
我看清塔牆的黃色,才發現太陽已經復歸,日落西斜,那座塔裡仍有老騎士的幽魂,正猿臂搭弓,即將發射暗箭。
我看著太陽在塔牆後沉沉入海,又在月亮出沒之前,意識到我過去十年沉迷於敘事宏大的遊戲。因其宏大,所以有眾多選擇。《上古卷軸V》《龍騰世紀》《巫師3》莫不如此。我在《龍騰世紀》的奇幻世界裡沉淪許久,只因為它能做大量有意義的選擇,而現實裡的選擇往往沒有意義,或者微不足道。那是因為本體不變。我想,無論重來幾次,我最終還是會走到同一終點,就像劇本已經寫就,只是命運的筆不寫具體情節,只是將我固化為我,所以不屬於我的物事,再怎麼選擇,也到不了手。很多影視作品中認為,重來一次,或者遍歷各種選擇,就能徹底改寫人生,那只不過是編劇的仁慈。人類始終沒辦法刪檔重開。
比常人多活很多次、但心性毫無長進的我,對“選擇”的執念,忽如雨雪消散。所以我後來以正常方式畢了業,進了社會,再沒有重來過。

從30歲到50歲,我生活在兩個世界。
我靜靜窺視人間,到了這個階段,所有人都在片刻的歡愉、片刻的痛苦之間浮沉,漂泊無依,但只有少量的人給自己備了救生艙。小世界就是一個救生艙。它可以從任何地方長出來,臥室裡,道旁樹上,甚至會議室對面客戶的臉上。長出來的是另一個世界的入口,或者說切面,通往一片廣袤無垠的天地。
長期客戶裡有一位對接人,髮型是蘑菇頭,長臉上有麻點,長得就像《王國之淚》裡“這下大逆不道了”的卡邦達。簡直太妙了。他是個絕佳的入口,幫助我度過了幾百個小時的會議。
當我走進小世界,還在會議室的身體就能變得安靜、平和、富有詩意。眼前世界不再有什麼意外,就像隔著一塊電影熒幕,再怎樣也不會措手不及。所有的需求,多次返工,修改意見,對我而言都不是什麼問題。我想起多年來在遊戲裡經歷過的“工作”:打兔子20只,挖蘿蔔30個,給10分鐘路程外的妻子送信。這只不過是又一個設計低劣的任務。
因為把最難啃的客戶都熬下來了,坊間開始有人送我諢號,叫“會佛”——會議室裡的佛。我在日常工作裡當然也有發脾氣的時候,會罵人、追工期、要求重做。但到了最難以忍受的時候,我鑽進小世界,反而變得親和順平,嘴角含笑,隱有佛光。
小世界,自然是遊戲世界在腦海中的復現。這是文修的下一層境界。
這修行本非有意,只是無心插柳。30歲前後的期間,我已經承認人生選擇的單薄,漸漸接受生活的單調,就像《極樂迪斯科》最後慢慢走出記憶迷霧的主人公。這是個泡在酒精裡的故事,玩家越是喝下敘事的陳釀,主人公就越是清醒。迷醉的幻覺和思想的風暴都不足以摧毀生活,兇案抽絲剝繭,真相大白,人卻只能相互攙扶著一步步走向庸常。
但在這之後,留給我的仍是失眠。在30歲節點前後,一種跳動的焦慮將寂夜踏碎,給了我大段大段多餘的時間,卻沒有給我相應的可為之事。
也是在那樣的時間裡,我開始在腦海中玩遊戲。
說是玩,其實更多是復現,然後在其中發呆。我愛上了一種發呆的遊戲方式。既是如此,像COD、DOOM這樣扛著重槍強炮的遊戲自然是不太出現,像艾爾登法環那樣雖然悽美但是危機四伏的世界也不太合適。我很難在充滿凶氣和惡意的地方發呆。但像這樣的世界類型,我後來用在提案時分,面對滿屋的大樹騎士、惡兆、大龍蝦,連我的PPT都變得有鋒芒有氣勢。
發呆更多還是在薩爾達傳說。在這一方面,《荒野之息》比《王國之淚》更合適。這個遊戲漫著一股沁人心脾的孤寂。在遊戲裡,有一個隱藏獎勵是一幅照片,一張合影,當達成了條件,它就悄無聲息地掛在遊戲中的家裡。照片裡的人,已經陪著你度過了幾十小時、一兩百小時的時光,但他們都不在了,只留一捋殘影縈續在世間。或者說,主人公自己只是一縷殘影,嵌在世間的縫隙裡。如果說生者的記憶挽留了逝去的生命,那當所有記得你的人都已遠去,能證明生命存在的,就只剩一雙反身自審的眼睛。
所以說,在荒野之息裡,行動並不比呆立更能創造意義。雖然有個等待拯救的人,但從存在主義而言,主人公自己才最需要被拯救,而拯救的方式不靠外力,唯有自我觀照。聽自己耳邊的風,割搖曳的草,看200次日出日落,惟其如此,才能留住這一存在。
在這樣的過程裡,我慢慢發現,閉起眼就能進入遊戲。在超越了物質之後,也就是不在遊戲機裡以後,它更加輕盈,不加限制。我由是明白什麼叫無樹之樹,無書之書。
這個小世界和空想有著明顯的不同,就像建築的倒影和平地而起的複製品必有差異。其中最顯著的,在於能全身心地遷移過去。換而言之就是靈肉分離。
我確實沒辦法把肉體凡身帶進小世界去,用我孱弱的體格去迎戰惡魔;也沒辦法把小世界的物件搬到現實,在客廳裡裝飾一把傳說之劍。但我可以讓全副神識在另一邊漫遊,只留一點思緒、一絲想象,在所謂的現實世界裡徘徊。
這個時候,一切物質交互都我來說,都只像是靈光一現。比如我變得可以倒立。比如毫無知覺地長跑。比如我可以連續聽12小時的會議,拋出一些爆炸性的創意,但在其餘時間裡六親不認,安之若素。
小世界像個煉丹爐,我在裡面七七四十九天,神識離人類越來越遠,離不諳世事的石猴越來越近。這當然不是30歲到50歲的人該做的事,但顯然,打遊戲本來也不是。更別說在腦海裡沉迷遊戲。我在想象的油菜世界裡躺得越久,越覺得外面世界的評價體系出了問題。用遊戲的話來說,就是任務板,我越來越看不懂血肉世界裡的任務板上到底寫的是什麼。也許字裡行間都是“吃人”。
簡單對比來說,在遊戲裡,我將一隻水缸舉到頭頂,按一個按鈕的事,這個行為只有微乎其微的功利意義,但我百分之百明白自己為什麼要做這件事:為了玩兒。但在另一個世界裡,我苦熬半個月做一件事,完了過內部共識,搶外部認可,降八方勢力,受百般刁難,無數的屁股,決定千奇百怪的腦袋,凡此諸般,卻想不出一個合理的理由:我對自己好嗎?對身邊人好嗎?對世界好嗎?
當我處在那個年齡段的時候,世界正開始走向AI紀元。它帶來的價值崩塌,不啻於文藝復興和上帝之死。AI的洪水在沖垮職業選擇和社會等級之前,就首先沖垮了心靈秩序,我在小世界裡輕舟橫渡,看無數早已親手摧毀、埋葬小世界的人墮入深海。沒有心靈歸所的人,在這樣的新時代裡無處可逃。但我早已有意識地活在一個新佛的懷裡——祂也是一尊人造的佛、虛擬的佛、芥子須彌的佛、明鏡非臺的佛。祂在很久以前,當我從會議桌旁跳進到海拉魯大陸的時候,當我從搬起一隻缸裡找到意義的時候,就創造了新價值。
50歲的時候我終於成為數字遊民。其實早在多年以前,我已經在腦海中漫遊萬里,但正因如此,對現實裡的情況反而不覺有異。等反應過來的時候,曾經繁榮的城市早已被抽空了一半。人類像夢醒一樣,突然失去了對聚居的崇拜,紛紛散入山野。城裡空樓林立,一幢幢沒有血髓的骨架。野狗橫穿馬路,綠化樹也有鳥巢。
我落腳的地方本應有一座廟,但竟沒有,只留下兩間破水泥房。窮山惡水,孤峰平頂,上下不挨。但當時我已經不太瞭解物慾是什麼東西。端一碗飯,我想這是一堆碳水,還是一串代碼。睡一張床,睡出兩重感覺:一層是現實裡的木板床,一層是遊戲裡的羽毛墊。當然我還是抱了一堆遊戲設備。我安慰自己:和尚逃難,也要揣走木魚。
但其實生計不太需要發愁。二十年來,我已經掌握了憑靈光一現應付世間種種的方法。
人說凡事最怕認真,我發現,現實裡的事最怕不認真。不認真就破壞了標準,壞了標準以後,很多事情反而有了出路。19世紀的匈牙利婦產科醫生賽麥爾維斯發現,手術前洗手就可以降低術後感染。就因為宣揚這個事情,他被當作精神病關起來,又被毒打,不久後死去。如果他不那麼認真,也許會留意到其他醫生惱羞成怒的樣子,意識到屁股決定腦袋,放屁比說話好聽。但如果從賽博空間的價值來看,他找到了隱藏線索,通了關,迎來獨特的結局。他是玩家而不是NPC,是成功的且快樂的。但這套邏輯在現實裡就不被認可。
所以當我把全副心思放在另一個世界,聞風聽鳥,週而復始,只像做白日夢一樣應付一下現實,反而能過得溫飽不虞。

人過了50歲,忽然就開始思考生死。也許有著某種定時生效的基因。我父親沒有活過60歲,這個事實從來沒進入過我的腦海,那時候卻突然出現,像鬧鐘響起,不需要思考和計算。
古來聖賢皆寂寞,惟有飲者留其名,飲者留名當然不是因為酗酒,只是因為李白。賢僧晨鐘暮鼓,修行一生,但若不得衣缽,不著文字,也只是兩袖空空。所以在過了50歲以後,我一把年紀,開始做自己的遊戲。
我有一種想法:早在一個世紀以前,遊戲已經被稱為“藝術”,後來,隨著全息沉浸的普及,它又在一定程度上“吞併”了文學、電影和美術。一本可以交互式閱讀的小說,不能說絕對不是一種遊戲;一幅可以在裡面行走的名畫,也多少已經融入遊戲的屬性。但是,至今沒有任何人試圖讓遊戲變成一種典籍。一種思想修行的指南。一艘載著生命泅渡的小船。一本佛經。
如果做出來了,那修了半生遊戲,我是否也能證得大道?
我獨自埋頭在自己的遊戲中,就像是深夜走在318國道上。無數車頭燈在我眼前晃過,有些很亮,幾乎刺瞎我的眼睛,但最終,沒有一輛車為我停留。它們和我都有著不同的終點。四野無人,孤狼遠吠。月亮很低,除了沒有一張猙獰的臉,和《梅祖拉的假面》裡滅世的隕石也沒什麼區別。
我也感受到那個遊戲裡倒計時的壓迫:也許我開始得太晚,也許會來不及。
我驀然想起自己幾十年前的語文老師。
她是我初中的語文老師,海歸,哲學博士,似乎有一連串很厲害的頭銜,但也有很明顯的廣東湛江口音。沒聽她說過英文,不知道是不是也一股濱海的味道。沒人知道一個哲學高材生為什麼在初中教語文。和所有類似的人設一樣,她也有點不修邊幅,也相當親和,所以在後來玩遊戲尤其是日式遊戲的時候,我時時有一種既視感。
她教過我好幾條人生至關緊要的真理,比如“屁股決定腦袋”,“一切想法說到底,都是缺什麼,想什麼”,但我那時候想起她,主要是因為她教會我什麼是“記憶迷宮”。
“記憶迷宮”是一種記憶術,簡單來說就是想象一個自己最熟悉的空間,然後把抽象的、文本性的資料,想象成物體,放進去。以後要想的時候,只要從迷宮裡找到那個東西就行。她說,她用以前的大學作為迷宮,完整的大學,現在那裡變得跟超大的精神病院一樣。因為裡面全是形象化之後的哲學書籍。“就像《生化危機》,”她說,“我拿著槍,在殭屍之間飛簷走壁,找到那個哲學家了,就一槍把它腦門崩開,那人的哲學理論就全灑出來。”
她說這是自己修煉了十年之後的狀態,我聽聽就算了,不用學。我只要想著自己家,那裡最熟悉,閉著眼睛都知道怎麼走。這老師什麼都好,就是有時候,會深深陷進自己的思緒,對一切聲響充耳不聞。我想,那都是記憶迷宮特別龐大的緣故。
從那時候開始,我就在腦海中復構了自己的家,再在裡面放各種東西。初中放進去的東西,到50歲了,依然能隨時找出來。
我有個挺傻的例子,一個地名:蒙特利爾。加拿大面積第二大的城市。初中時候我想記下這個名字,於是在記憶迷宮門外一塊小草坪上,想象了一幅動態場景——一個蒙古騎手,飛快地騎馬跑過來,然後飛身下馬,將一個禮品雙手奉上。這就是蒙(古人)特(別)利爾(你)。這個莫名其妙的場景,倒黴的蒙古人,幾十年過去了,還在迷宮的同一個位置,輪迴著一模一樣的動作。
我想,記憶迷宮其實也是一種遊戲,編碼和解碼,設計難題和解決難題。但當我意識到“蒙特利爾”仍然歷歷在目,我忽然發現記憶迷宮也是一個小世界,時間在這裡不流動。或者說,外部世界的時間流向並不干預這片小世界的運行,它有著不同的物理規則,也構建出不一樣的價值體系。
我總是在想,為什麼,為什麼每當我全身心進入遊戲世界之後,所謂“現實”忽然變得都很荒誕,就像有個說法叫“五濁惡世”。但我明明不認同他人說的世間充滿“業障”,“苦海沉淪”,“六道輪迴”。我只是覺得有一種不合理。
於是,50歲的我,假定了一種必將成為現實的現實:一種數字態的生命。一種雲端社會的價值體系。這並不意味著肉身消亡,思想上傳到服務器,不,不需要到那種程度。遠在那樣的科技到來之前,人類社會的價值體系就會被打碎。原因就在於,我們所有價值的前提都在於有涯的生命、有限的時間。我們的生命,以及在生命上建立的所有東西,都晚於客觀的時間流逝而出現。我們對價值的判斷,都基於對有限未來的預測和恐懼。
但我想象一個記憶迷宮。一臺服務器。一個遊戲。
——在它裡面,也存在著先於所有東西的時間嗎?
——還是說,只有當裡面發生動作,比如存進一個新東西,發生一個變化,產生一種差異,然後,時間才會流逝?
然後我們把它看作生命。它就昭示了一種不同的生命觀:唯獨當生命有所為、有發展的時候,時間才跟著流動。生命流先於時間流。如果生命像殭屍一樣停滯,那時間也會冰封不變。
想一想,在遊戲裡,好像從來都是這樣子的。不管用什麼方法,只有過了這一關,才能到下一關。滿足了某種條件,做完了某個任務,達到了某個等級,故事才會演進到下一環節。所以所有玩遊戲的人,都必然在發展,必定有所為。這種所為不是因為生命的鐘在滴答倒數,而是源於新價值,可以稱之為樂趣、愛好、願望、目標,也可以看作是一種生命創造“維持生命”以外更多價值的本能。
遊戲界有個著名的系列作品叫“異度”,每一作我都珍藏著。其中有一個老作品,描述了一個獨特的世界:人類對未來的恐懼創造出一個“神”,“神”讓時間永遠停滯在末日到來之前,在這個看似時間流動、實質永恆停滯的世界裡,重構了種種社會規範。其中最基礎的一條,就是每個人只能活十年,十年死後再等待輪迴。為了把這時光填滿,他創造了一個永遠在鬥爭和殺戮的世界,就像一局永遠下不完的棋,棋子生而為死,死而復生,永遠循環。
為了增強遊戲性,故事裡大篇幅營造“神”對人的輕視和暴虐,充滿惡趣味,但是卻干擾了故事意義的表達。它其實藏有一種邏輯:那就是哪怕在一個永恆的世界裡,我們還是隻能以有限生命的方式來活著,來思考,來形成情感和價值。有限時間似乎是生命必不可少的前提、生命的一種本質。
在故事最後,主人公也自然是破壞了這個世界,迎接開放的未來——不可知的末日。所以終其全篇,“永恆”都是不合理的、怪誕的、邪惡的。只有在生命有限而且擁有自由意志的前提下,人類才能創造價值。
所以我做了一個基於無限生命的遊戲。
它有點像一個結合了遊戲玩法機制的記憶迷宮,只不過存進去的不是記憶,而是遊戲角色的“創造”。時間是靜止的,唯有當角色在迷宮裡有所創造,世界才會變化。另一方面,玩家做任何事情、任何交互,一旦產生了變化,那世界就會因之生長。
在這個世界裡,玩家創造出來的會是什麼呢?
失去生命壓力,甚至失去時間之後,很多事情彷彿沒有了意義,包括賺錢、求名、科研,甚至和他人分享時間。我們把分享時間視作人與人之間最高級的禮儀,但在這裡沒什麼禮儀可言了。有價值的,也許只有樂趣——最純粹的樂趣。還有挑戰——在失去時間之後,所有人共同尋找,什麼仍然具有意義的挑戰。
這真是遊戲嗎?
說到底,這也許只是個思維遊戲。讓那些精神不再生長的人,停滯在原地、陷入虛無的一種嘲諷。又或者是我妄想追求不朽的一種手段。

50歲開始開發遊戲以後,時間於我就不復存在了。也許我,連同我的遊戲,一起走進了時間停滯的切面。在這兩間小水泥房,日升月落,寒冬酷暑,我的衰老,都可以隨意自由控制。但我沒心思理會它們。
我把這個遊戲命名為“遊經”,一本用遊戲做成的經書。但也許它永遠也做不成。我好像不再慌了,做它的過程本來也是遊戲。
我那位語文老師曾經說:屁股決定腦袋。找不到屁股,就沒有腦袋。
她停了一陣子,又說:我在記憶迷宮裡走了太久,它就成了我的家、我生活的地方。所以我變得有點迷糊——不知道屁股該放在哪兒了。
也許我比她走得更遠、更深入一些。
從不知道什麼時候開始,就再也沒人找過我。我也不再知道這座孤峰之下是個什麼地方。有時覺得,破房子被濃霧罩著,外面的世界已經消亡、離我而去;有時又覺得,也許孤峰下已經升起了一片海,海鷗們躲著我,只在半山腰以下飛行。我的生命只有一場遊戲:那就是在無意義的世界和意義之間,無數次創造困難,無數次收穫克服困難的樂趣。
(完)

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