《海天島傳說》評測:把箱子推進開放世界【UCG】


3樓貓 發佈時間:2024-05-24 15:06:42 作者:UCG_Official Language

一張圖,一包煙,一堆箱子推一天

【文:點點點(陽光學員)/ 編:熊貓 排:伊萬】

《海天島傳說》評測:把箱子推進開放世界【UCG】-第0張

前言

自上世紀八十年代誕生至今,“推箱子”這一類型不僅沒有衰落,反而歷久彌新。2016年有創造性地把箱子變成香腸的《Stephen's Sausage Roll》,2019年融合了編程思維的《baba is you》橫空出世,2020年又有畫風小清新的《怪獸遠征》,2022年的《Patrick's Parabox》甚至玩起了循環、遞歸等燒腦概念。

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這三個甚至有合集包,叫“大師級解謎遊戲”。

今年,我們又迎來了一款讓人眼前一亮的推箱子新作:5月22日於STEAM平臺發售、由Cicada Games開發、Gamera Games發行的《海天島傳說》。本作從古早2D《薩爾達傳說》汲取了靈感,將開放世界與推箱子解謎相結合,打造了一套更近似冒險遊戲的流程體驗。玩家將在數個海島上解謎冒險,獲取新能力,收集星星,並同時揭開一個充滿神話色彩的故事。

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與上文那些劍走偏鋒的前輩不同,本作沒有試圖從底層顛覆推箱子玩法,而是選擇橫向拓展“箱子”的機制,雖偏傳統,但謎題的數量和質量是實打實的高;開放世界為玩家提供了相對自由的行動順序,使流程體驗更加順滑,但也會有造成困惑和迷茫的時刻;優秀的配樂為本作的表現力增色不少。總的來說,作為一款誕生在今天的推箱子解謎遊戲,《海天島傳說》也許不夠獨特,但絕對足夠紮實。

橫向拓展推箱子的可能性。

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在《海天島傳說》的世界裡,箱子真的就只是箱子,一個1×1的2D方塊;玩家也只有“推”這一個動作;有且只有上下左右四個方向。與《Stephen's Sausage Roll》和燒腦的《baba is you》相比,本作的推箱子的確更加原教旨主義,但在傳統的框架下,製作組的創新體現在了對箱子的機制拓展。

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最初的教學關就將所有需要的操作交給你了

本作精心設計了許多種“箱子”,從最樸實無華的“木箱”到能組合成傳送帶的“水箱”,再到會爆炸的“火石箱”等等,除此以外,還有一種本質與箱子無異的精靈,能像象棋裡的車一樣移動,或是能克隆鄰近的其他箱子,再或者能在被推動的同時朝同一方向發射飛行道具,諸如此類。

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木箱還能用來填坑。

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像保齡球一樣的石頭精靈。

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能組成水道的水箱。

與此同時,場地上還會出現各種不同的障礙,比如限制移動格數的熔岩地板,強制玩家直線移動一段距離的冰地板,甚至還有遮擋視線、要求盲推箱子的大樹等等,這些障礙的存在又進一步提升了謎題的複雜程度。

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冰地板

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後期的挑戰關裡還有經典與你反向的分身。

因此,本作的難度不可謂不高。隨流程推進,箱子的機制、箱子之間的排列組合、箱子與場地的排列組合會愈趨複雜。這不是一款“一招鮮”的解謎遊戲,可以說,每一種箱子、每一類場地障礙,以及它們的每一次組合,帶來的都是一套嶄新的解謎思路,玩家必須理解它們的機制,不停地轉變思路,以應對層出不窮、變化多端的挑戰。換言之,你極少時候會對本作的謎題設計感到重複和疲憊,全新的謎題會持續刺激你遊玩下去。

《海天島傳說》評測:把箱子推進開放世界【UCG】-第3張
《海天島傳說》評測:把箱子推進開放世界【UCG】-第3張

利用水位變化和木箱的特性組成通路。

至於數量上,《海天島傳說》也給的相當慷慨:主線五大關,總計一百多道謎題;對於喜歡挑戰的玩家,還額外準備了一個大型的挑戰關卡,有著主線中未曾出現過的謎題設計。

“有限”的開放世界

儘管《海天島傳說》被劃歸到了開放世界類型,但就遊玩過程中的體感而言,本作的舞臺更像是箱庭世界和類銀河惡魔城的開放關卡。

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關於這一點可以分兩方面聊。一是大地圖的攻略順序。遊戲內主線的五個大關卡由一張海洋的大地圖連接。玩家的確可以在後期自由往返,但在前中期,玩家的行動範圍受到遊戲內收集品——星星的數量限制:想要前往某個關卡所在的海域,你必須先收集一定量的星星才能解鎖通路,而收集星星主要依靠完成關卡中的推箱子迷題,也就是說,想要前往下一個大關卡,你必須在這個關卡收集足夠多的星星。星星的數量要求在無形中劃定了關卡的攻略路線。當然,我並非在說本作是虛假的開放世界,相反,我認為這種做法能有效避免玩家被龐雜的內容一時間衝得暈頭轉向,迷失方向。同時這一攻略路線也只是一種軟性的建議,你也完全可以在一個大關卡內收集到足夠同時解鎖多個新區域的星星。

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去右邊要20顆星星。

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去上面要30顆星星。

另一方面,在關卡內,其自由度是逐步開放的,體驗很像攻略一款類銀河惡魔城或早期的《薩爾達傳說》。在到達一個新關卡之初,你會因為一系列的障礙,不自覺地沿著一條線性路線解開一些充當引導和教學的謎題,在最後一個房間拿到類似鑰匙的道具後,才能解開先前的一部分障礙。這之後,玩家需要在相對開放的關卡內收集本關專屬收集品,然後解鎖全新的箱子種類,到這一步,這一關才算基本開放。而要本關完全開放、暢通無阻,則必須完成一個在推箱子謎題之外的、相對隱蔽的場景解謎,獲取一項新的被動能力。這一被無數作品驗證過的成熟套路,在本作中依然展示出了其有效性:兼顧了線性的強目標、強驅動,以及開放的自由。

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這張地圖是不是有內味了?

《海天島傳說》評測:把箱子推進開放世界【UCG】-第3張
《海天島傳說》評測:把箱子推進開放世界【UCG】-第3張

一些隱藏要素藏得很刁鑽。

總之,在一定程度上,《海天島傳說》的確是一款“開放”的遊戲,一個“有限”的開放世界。

一點瑕疵

開放世界與解謎結合,乃至開放世界與推箱子結合(《怪獸遠征》),《海天島傳說》也並非孤例。這種結合的顯著效應,通常是將拉動難度曲線的權力,部分交給了玩家:在遇到解不開的謎題時,你可以選擇另一個沒那麼困難的,繼續推進遊戲流程,不至陷入停頓;而通過在相對簡單的解謎中積累的經驗,你又也許可以在未來解開那些一度困住你的謎題。這大大降低了玩家的挫敗感,使得遊戲體驗更加流暢。本作自然也從這種效應中獲益,但也有一些瑕疵。

《海天島傳說》評測:把箱子推進開放世界【UCG】-第3張

問題出在了“獲取新能力”的設計上。當你遇到解不開的難題,在一般解謎遊戲中,你可能會選擇關閉遊戲;在開放世界解謎遊戲中,你可能會選擇關閉遊戲,或尋找有一個更簡單的謎題;而在本作中,你可能還會面臨第三種選擇,即質疑“這道謎題是不是跟新能力有關”。正是這種質疑使得解謎的心流陷入了停滯,你可能會在一道謎題上死磕很久,到頭來卻發現需要新能力才能解開,;或者,你為了解開一道謎題四處奔走獲取得新能力,最後卻發現是自己一開始的思路錯了。

《海天島傳說》評測:把箱子推進開放世界【UCG】-第3張
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這裡就是一個例子。起初我以為是自己解不出來,後來發現是少了一項能力。

我可以這麼形容:本作百分之九十是推箱子,百分之十是“獲取新能力”那一套,但是因為這百分之十,使我無法專注於體驗那百分之九十,可謂是一種持續性的干擾,一缸水裡滴進了一滴墨,雖然遠沒有到破壞核心體驗的地步,但卻多多少少讓人感覺到迷惑。

聊聊音樂和其他

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儘管《海天島傳說》的畫面在如今捲上天的像素風大潮中算不得出眾,但本作的音樂是實打實的令人印象深刻。極為優秀的8bit風配樂烘托出了強烈的氛圍感:洞穴裡的陰森詭譎,海島上的水汽氤氳,熔岩地帶的危機四伏,雪山頂的寒冷肅殺,聖地的聖潔莊重,都有如身臨其境,把因像素畫風丟失的沉浸感狠狠地補了回來。

《海天島傳說》評測:把箱子推進開放世界【UCG】-第3張

致敬經典

至於劇情,正如“馬里奧打敗庫巴拯救公主”一樣,本作的故事也簡單到可以用這樣一句話來概括,在此就不作贅述,因為多說一句就會劇透得太多,只能說如宣傳所言,是一個“充滿神話色彩的故事”。

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另外值得一提的是,本作採用了無文本的設計,除菜單界面,遊戲內沒有任何文字。這對於理解遊戲內各種箱子的機制多少增加了一些門檻,但好在畫面的引導已經足夠,而且本作中推箱子的試錯成本很低,重新來過十分便捷。

總結

在茫茫多的推箱子游戲大軍中,《海天島傳說》開放關卡加傳統派推箱子的結合,也許還不如致敬古早《薩爾達傳說》的像素畫風突出,但數量眾多、千變萬化、富有挑戰的謎題設計,以及穩健、緊湊的流程設計,足以讓熱衷解謎的玩家度過一段愉快、充實的“腦死亡”之旅。

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